タグ

ブックマーク / jp.ign.com (13)

  • 「ゼルダ」が達成できなかった「オープンエアのストーリーテリング」を達成した『Outer Wilds』――2023年を振り返る個人GOTY:お茶缶

    2022年の個人GOTYはその年に発売していないゲームばかりになってしまったけれど、2023年は当に豊作だったので、そもそも10を選出することにとても苦労した。ここに選出しなかったものも含めて、面白いゲーム当にたくさんあった。 けれど、それでも結局、2023年の私の脳内は「ゼルダ、ゼルダ、ゼルダ」だった。私が最も好きなゲームシリーズである「ゼルダの伝説」の最新作であり、世界的な高評価を受けた『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の続編である『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』がついに発売したのだから、仕方がない。 発売前も、発売後も、他のゲームを遊んでいるときも、記事を書いているときも、新たな「ゼルダ」をどのように受け止めるかということでいっぱいだった。とにかく、TOP10は以下の通りだ。 『Outer Wilds』 『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キング

    「ゼルダ」が達成できなかった「オープンエアのストーリーテリング」を達成した『Outer Wilds』――2023年を振り返る個人GOTY:お茶缶
    u4k
    u4k 2023/12/29
    ブレワイはウツシエの記憶がメインシナリオと融合しきれてなくてあっさり感ある。逆に四英傑エピが濃い。対してティアキンは龍の泪は濃ゆいんだけど、四賢者エピがほぼコピペ定型文で残念。いいゲームだけど惜しい。
  • 【ネタバレコラム】私が『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』のエンディングを許せない理由

    ついに『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』をクリアした。5月12日の発売日からまる4カ月、飽きることなく毎晩のようにプレイを続けて、寄り道もたっぷりと楽しんで、120時間をかけてハイラルの大地、空、そして地底をまんべんなく冒険した。 ※作のエンディングについて語るので、稿にはネタバレがばりばり含まれる。できればクリアしてから読みにきてほしい。 記事タイトルからもわかる通り、私は『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』のエンディングに不満を抱いている。だが、それについて詳しく語る前に、ゲームそのものを高く評価しているという点に触れておきたい。稀にみるほどの傑作であり、2023年にこれを超えるゲームはなかなか出てこないだろうと思っている。 ストーリーも「ゼルダの伝説」シリーズのなかでは興味深い方で、特に1万年以上前の時代へタイムスリップしてしまったゼルダ姫の描き方は

    【ネタバレコラム】私が『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』のエンディングを許せない理由
    u4k
    u4k 2023/09/23
    “手が届かなかった”OPとの美しい対比だった。伏線としてソニアの台詞「モドレコのコツは、対象物の記憶を引き出してあげるイメージ」があるし、あの場面(画面)中の3人はモドレコの使い手だから納得感はあったよ
  • 青沼英二プロデューサー、オープンワールドは今後の「ゼルダ」シリーズにとっての「新たなフォーマット」だと語る

    『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』は、2017年の「ブレス オブ ザ ワイルド」の革新的なオープンワールドデザインを踏まえた作りとなっている。この続編を手がけた開発者は、「ゼルダ」チームが今後の作品でもこの形式を踏襲すると認めたようだ。 Game Informerのインタビューで、「ゼルダ」シリーズの青沼英二プロデューサーと「ティアーズ オブ ザ キングダム」ディレクターの藤林秀麿が、今後の「ゼルダ」シリーズに言及し、オープンワールドのフォーマットを続けると語った。 「『時のオカリナ』で、それ以降のシリーズ作品におけるある種のフォーマットが作られたと言ってよいと思います」と青沼は語る。「しかしある意味で、あれは私たちにとって少し窮屈なものでした。私たちは常にプレイヤーへある種の自由を与えようとしていますが、あのフォーマットでは自由を皆さんに届けられない部分がありました。もち

    青沼英二プロデューサー、オープンワールドは今後の「ゼルダ」シリーズにとっての「新たなフォーマット」だと語る
    u4k
    u4k 2023/05/18
    やってみて思ったけど、「ゼルダのアタリマエ」をぶっ壊したブレワイのフォーマットで改めて「ゼルダのアタリマエ」を実装したのがティアキンなんじゃないかなー。ゼルダでの弁証法的なアプローチ。
  • 「FF7R」の蜜蜂の館イベントをいかに現代に合わせて変化させられたのか、スクエニが語る――ポールダンスのシーンもあった!?

    『ファイナルファンタジーVII』の蜜蜂の館でクラウドが女装するイベントはオリジナルからアイコニックなイベントとして愛されている。2020年にリリースしたリメイクでははるかに拡張され、さらに派手で記憶に残るシーンになった。だが、いささか派手すぎて最終的にゲームからカットされたものもあったらしい。 「この(蜜蜂の館の)シーンでは、プロダンサーのチームにお願いして、バーレスクなショーや振り付けを作ってもらいました。彼らはひとつひとつの踊りのコンセプトや振り付けをガラッと変えることを提案しました」と鳥山は語っている。 「例えば、当初はポールダンスのシーンもあったので、手の込んだセットで撮影を行いました。しかし、最終的にはそのパートをレーティングの関係でカットすることになりました」 鳥山は、女装イベントに最初から期待していたオリジナルのファンを満足させると同時に、このイベントをお祭りのように盛り上げ

    「FF7R」の蜜蜂の館イベントをいかに現代に合わせて変化させられたのか、スクエニが語る――ポールダンスのシーンもあった!?
    u4k
    u4k 2021/06/24
    「今のファンはステレオタイプなジェンダーの描写を超えた表現に期待すると思うので」←この表現上手いな。使わせてもらおう
  • SF史に残る(べき)ゲームたち:第32回『ファイナルファンタジーⅦ』『ファイナルファンタジーⅦ リメイク』――地球を守るために、電力会社にテロを起こすべきか?

    書こう書こうと思い、もうとっくにクリアしていたのに、何故か書き始める気になれなかった。何故書けないのか。おそらく原因は、この作品が思春期の自分に影響を及ぼし、行動や思想に大きな影響を受けた作品であるから、それを直視するのが怖いからだ。それでも、そのことを正直に認めながら論を書くしかないだろう。以下、オリジナルとリメイクの両方のネタバレをしていくので、気を付けてほしい。 世界的に高い評価を得た快作『ファイナルファンタジーⅦ リメイク』をプレイして、その表現が高度化しているために改めて胸に刺さるように気付かされたことなのだが、これはほとんど原子力産業や工業社会に抵抗するテロリストの話であったのだ。魔晄を掘り出し、魔晄炉という発電所のようなところでエネルギーに変え、非常に栄えているミッドガルという都市。そこに君臨する神羅電気動力株式会社、通称・神羅カンパニー(Shin-Ra Electric P

    SF史に残る(べき)ゲームたち:第32回『ファイナルファンタジーⅦ』『ファイナルファンタジーⅦ リメイク』――地球を守るために、電力会社にテロを起こすべきか?
    u4k
    u4k 2021/01/19
  • Xboxのトップが、「任天堂やソニーを最大の競争相手と見なしていない」とコメント

    家庭用ゲーム機の次世代が到来しつつあり、Xbox Series XとPlayStation 5のリリースが迫るなか、Xboxでトップを務めるフィル・スペンサーは任天堂やソニーではなく、AmazonGoogleが最大のライバルになるかもしれないと語った。 Protocolのインタビューでスペンサーは、いかにマイクロソフトとXboxが、今後の主な競合相手としてAmazonGoogleを見なしているかについて説明した。これは、マイクロソフトがクラウドサービスのプラットフォームAzureを所有していることから、最先端の世界的なクラウド・インフラストラクチャを備えているAmazonGoogleの両ハイテク企業を脅威と見なしているからだ。 「AmazonGoogleが世界中の70億人にゲームを提供する方法に焦点を当てているようなときに、(任天堂とソニーを相手に)プラットフォームの戦争はしたくあ

    Xboxのトップが、「任天堂やソニーを最大の競争相手と見なしていない」とコメント
    u4k
    u4k 2020/02/07
    2005年にYouTubeが始まったときに2020年の隆盛を予想出来た人だけがStadiaを批判出来る。沢山の人が「ネットで動画視聴なんて根付くわけない」「画質悪すぎる」「海賊版の巣窟」って批判してたんだよ
  • ゼルダのようでゼルダではなく限りなくゼルダに近い『原神』TGS2019プレイレポ

    上海のmiHoYoが手がける『原神』を東京ゲームショウ2019で試遊することになった際、ひとつ考えたことがあった。作は『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』から非常に強い影響を受けており、中国土ではパクリ問題にすら発展しているのだという(騒動についてはIGN JAPANの連載「中華娯楽週報」第67回に詳しく書かれているので、そちらに目を通すといいだろう)。 ▲画像はPlayStation Blogより。 しかし、ゲームを遊ぶうえで過剰な先入観は禁物だ。よそのタイトルとまったく同じということはありえないし、そもそもゲーム業界そのものがお互いに影響を与え合って発展してきた過去がある。作の魅力をきちんと見つけることが重要で……と考えていると、試遊の時間がやってくる。そして、コントローラーを持った私はこう心の中でつぶやいた。 「ゼルダだこれ!」 いや待て、よく見てみると違う。確かに非常

    ゼルダのようでゼルダではなく限りなくゼルダに近い『原神』TGS2019プレイレポ
    u4k
    u4k 2019/09/14
    キャラは往年のJRPGやアニメからの引用が多いね(もろフラミーぽいのが…)、フィールドアクションはBOTWぽくて、バトルアクションはJRPGの戦闘システムをARPGに落とし込んだ感じがする。面白そう。
  • 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』内で『風のタクト』の村が発見される

    『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』内のあるエリアが『ゼルダの伝説 風のタクト』の村にそっくりだということにプレイヤーが気づいた。 GameXplainのJohnが解説しているとおり(出典:Kotaku)、『ブレス オブ ザ ワイルド』のワールドマップの南東の角にあるウオトリー村は、『風のタクト』のスタート地点であるプロロ島にそっくりそのままの場所だ。 建物のレイアウトとスタイルから、細かいところまでしっかり見ているゼルダファンにとっては明らかだろう。とても高いはしごを登って見張り場から見下ろしてみると、相似は明らかだ。 ほとんどのプレイヤーがウオトリー村を訪れたことがあるはずだが、これまで『風のタクト』へのオマージュはインターネット上で広く認識されていなかった。2年以上もの間、この秘密はほぼ任天堂内でしか知られていなかったということになる。 E3 2019で『ゼルダの伝説 ブレス

    『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』内で『風のタクト』の村が発見される
    u4k
    u4k 2019/07/06
  • ビデオゲームへの偏見とそれへの批判:東洋経済オンライン『スプラトゥーン』の「中毒性」ついて

    東洋経済オンラインに「『スプラトゥーン』の中毒性が極端に高い理由」という記事が掲載されている。このような記事は相手にしないほうがいいと言われるかもしれないが、ゲーマーでない人からあらぬ誤解を受ける可能性がある。ゆえに誰かが一度きちんと否定する必要があると考え、この原稿を書くことにした。 その記事では、任天堂が展開しているNintendo Switch向け対戦アクションゲームスプラトゥーン2』が「家族の絆をも壊すゲーム設計を採用している」と書かれている。毎日遊ばせたくなるような仕掛けがあり、中には「ギア」というガチャのようなシステムがあって、それのせいでやめられないのだ……、と。しかし、これは明らかに間違っている。いや、間違っているだけならまだマシで、問題は“読者の不安を煽るような記事”にしかなっていないところだ。 ゲームを正確に捉えられていないゲーマーとしての失望 『スプラトゥーン2』(

    ビデオゲームへの偏見とそれへの批判:東洋経済オンライン『スプラトゥーン』の「中毒性」ついて
    u4k
    u4k 2019/02/05
  • 【SF史に残る(べき)ゲームたち】第0回 ゲームを正当に評価するために

    ゲームは、現代を代表する表現形式である。疑うならば、電車に乗れば良い。子どもも大人も、スマホを開き、ゲームに興じている。 これだけの大勢が日常的に接しているメディアである。人々の感性や認識に影響を与えないわけはない。しかし、そうであるにも関わらず、これまで、批評・研究は、正当な目を注いで来なかった。その理由は、人類が手に入れた新しい表現形式・メディア・芸術であるゲームの正当な価値を見誤ってきたからでもあるし、既存の方法論ではゲームを論じることが困難であった、という理由にも拠るだろう。 ゲームは、少なくとも映画が払われてきたのと同じぐらいには、注目され、論じられてしかるべき表現である。映画も生まれてまだ一〇〇年ちょっとしか経っていない新しいメディアであり表現形式であり、最初は単なる見世物であり神経を刺激するだけのものと考えられてきたが、二〇世紀における映画・映像が、単なる娯楽に留まらず、人々

    【SF史に残る(べき)ゲームたち】第0回 ゲームを正当に評価するために
    u4k
    u4k 2018/02/12
    ブコメ見てるとかつてSFファンが「○○はSFじゃない」と狭量な定義論を振りかざして内輪もめした結果、SFというジャンルが死にかかった黒歴史を思い出しますね。賢明なSFファンはもう定義論からとっくに離れてますよ。
  • 日本のゲームが世界の舞台で大活躍した2017年を振り返る

    「サンキュー、アメリカ!!」 2017年12月7日に米国ロサンゼルスで開催された世界最大級のゲームアワードイベントThe Game Awards 2017の会場で、リンクのコスプレをした任天堂の青沼英二は興奮で声を震わせながら叫んだ。 The Game Awards 2017でGOTYを受賞して言葉を失っている青沼英二(右)と藤林秀麿(中央)。 アワードが今の形になってから4年目の開催となった2017年、任天堂の作品がゲーム・オブ・ザ・イヤーに選ばれたのは「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」が最初となったのはもちろん、そもそも日ゲームが受賞したことも初めてだった。 僕が子供だった90年代、ゲームといえば日というイメージが欧米にはあった。 僕が子供だった90年代、ゲームといえば日というイメージが欧米にはあった。PCゲームとコンソールゲームがまったく別の市場として存在していた

    日本のゲームが世界の舞台で大活躍した2017年を振り返る
    u4k
    u4k 2018/01/04
  • データに紐づくタスク管理ツールで骨組みから作るオープンワールド「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」のプロジェクト運営

    8月31日、パシフィコ横浜で開催されたCEDEC 2017にて「『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のプロジェクト運営 ~試作から製品までシームレスに!~」と題された講演が行われた。タイトルの通り、今年3月に発売された「ゼルダの伝説 ブレスオブワイルド」(以下「BotW」)の開発を任天堂のスタッフが振り返り、エンジニアとアーティストの立場からプロジェクトマネジメントの秘訣を説明したセッションであった。任天堂がこのような公開での発表を行うことが非常に稀であり、特に今回の発表では任天堂が社内で利用している内製タスク管理ツールが紹介されたのが貴重だ。すべてのスタッフが作品のクオリティにコミットするという任天堂らしい開発スタイルを大規模プロジェクトでいかに実現したか、そのあらましを説明しよう。 まずは登壇者の紹介が行われた。プログラマーの岡村祐一郎氏は「BotW」でシステムアーキテクトを担

    データに紐づくタスク管理ツールで骨組みから作るオープンワールド「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」のプロジェクト運営
    u4k
    u4k 2017/09/02
  • 「ゼルダの伝説 BotW」にバグが少ない理由

    素晴らしいオープンワールドゲームならいくらでもある。「The Elder Scrolls V: Skyrim」、「ウィッチャー3 ワイルドハント」、「グランド・セフト・オートV」、「Fallout 4」など、巧妙に作り込まれた膨大なスケールのゲームは特に海外のタイトルが多いように思う。それらと比べても遜色のない国産タイトル「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」(以下、BotW)だが、他のオープンワールドゲームより優れている点があるとすれば、バグの少なさなのではないだろうか。僕はハイラルの世界を150時間以上冒険しているが、バグらしいバグに遭遇したのは片手で数えられる程度の回数しかないのだ。 では、なぜBotWはこんなにもバグが少ないのか。「何年も入念に開発してきたからだ」とか「細かいところを丁寧に作り込む日人の職人魂が備わっているから」とか、そんな理由でも片付けられそうな気がするが

    「ゼルダの伝説 BotW」にバグが少ない理由
    u4k
    u4k 2017/09/02
    普遍的な気づきかも
  • 1