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ブックマーク / www.4gamer.net (6)

  • 人類は「機械が生み出す知財」にどう向き合うべきか――SF作家・藤井太洋氏がゲストの「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第19回

    人類は「機械が生み出す知財」にどう向き合うべきか――SF作家・藤井太洋氏がゲストの「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第19回 副編集長:TAITAI カメラマン:佐々木秀二 123→ 連載第19回めとなる,ドワンゴ・川上量生氏との対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」。今回は,SF作家・藤井太洋氏をお招きして,これから人類が直面するさまざまな課題や,今起きている問題についてなど,いろいろなことを語ってもらいました。 藤井氏は,3D制作ソフト「Shade」の開発統括などを経て,SF小説「Gene Mapper」を個人出版。同作が国内Kindle市場で最も売れた小説となったことで一躍注目を集めたという,一風変わった経歴を持つ人物。作家として頭角を現しただけあり,その“未来を思い描く”知見の深さや視点の面白さは物です。 SF作家である氏が見据える未来の姿とはどんなものか。また,

    u_1roh
    u_1roh 2014/08/12
    面白かった。以前、プログラムが生成したプログラムは著作物になるかという議論(雑談)をしたことを思い出した。
  • [CEDEC 2012]「GRAVITY DAZE」のグラフィックスエンジン詳説。いかにしてSCEはリッチな画面効果と30fps動作をVita上で両立させたのか

    [CEDEC 2012]「GRAVITY DAZE」のグラフィックスエンジン詳説。いかにしてSCEはリッチな画面効果と30fps動作をVita上で両立させたのか ライター:西川善司 PlayStation Vita(以下,Vita)専用タイトル「GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動」(以下GRAVITY DAZE)は,Vitaの同時発売タイトルとして企画された――実際には約2か月遅れたが――いわゆる初期タイトルでありながら,VitaのGPUであるグラフィックスIPコア「PowerVR SGX543MP4+」をかなり極限に近いところまで活用しており,ゲーム性そのものもさることながら,グラフィックス面での評価も高い。 CEDEC 2012の2日めとなる8月21日に実施されたセッション,その名もズバリ「バンドデシネの世界を掌に 『GRAVITY D

    [CEDEC 2012]「GRAVITY DAZE」のグラフィックスエンジン詳説。いかにしてSCEはリッチな画面効果と30fps動作をVita上で両立させたのか
    u_1roh
    u_1roh 2012/08/23
    輪郭線の描画とかトゥーンシェーディングとか。
  • [SIGGRAPH]Pixar,「OpenSubdiv」によりCatmull-Clark法のテッセレーション技術をオープン化。DCCツールからゲームエンジンまでがPixar品質に!?

    [SIGGRAPH]Pixar,「OpenSubdiv」によりCatmull-Clark法のテッセレーション技術をオープン化。DCCツールからゲームエンジンまでがPixar品質に!? ライター:西川善司 「Toy Story」(トイストーリー)シリーズなどのCGアニメーション制作スタジオとして知られているPixar Animation Studios(ピクサー・アニメーション・スタジオ,以下,Pixar)だが,実はCG映画業界で広く使われているレンダラー「RenderMan」をはじめとしたCG制作関連ツールや,ベースとなる技術開発を行っていることはあまり知られていないかもしれない。 そんなPixarは,SIGGRAPHに毎年出展し,同社の技術者やアーティストがさまざまなセッションで講演を行っている。今年のSIGGRAPH 2012にも同社は例年どおり出展しており,非常にユニークかつ大きな発

    [SIGGRAPH]Pixar,「OpenSubdiv」によりCatmull-Clark法のテッセレーション技術をオープン化。DCCツールからゲームエンジンまでがPixar品質に!?
    u_1roh
    u_1roh 2012/08/14
  • 稲船敬二氏は,何を思い,何を考え,何を目指してカプコンを辞めていくのか。渦中の氏に直撃インタビュー

    稲船敬二氏は,何を思い,何を考え,何を目指してカプコンを辞めていくのか。渦中の氏に直撃インタビュー 編集長:Kazuhisa カメラマン:増田雄介 123456→ 読者のみなさんは,カプコンの稲船敬二氏を知っているだろうか。「ロックマン」や「鬼武者」などで有名なのは言うまでもないが,日ゲーム黎明期から業界で活躍する相当に古いゲームクリエイターで,かつそういう人には極めて珍しく現実主義的な発言も多く,割ととらえどころのない人物である。 活躍中には,派手に表に出ることがあまりなかった氏だが,2年前のダレット創立あたりから表舞台に姿を見せることも増え(4Gamerで最初に登場したのもそのときだ),ここ最近はとくに,ブログや海外メディアなどでの,一見すると過激に見える発言でさまざな物議を醸している。 カプコンという大きな会社で,それ相応の立場にいる人間が表に向けて書く文章にしては,あまりに直接

    u_1roh
    u_1roh 2011/01/02
    一気に読んでしまった。日本という国全体に漂う閉塞感の縮図だと思った。ゲーム業界と無関係の自分も感情移入して読んでしまった。
  • [CEDEC 2010]なぜ海外はマッチョなタフガイ主人公が好きなのか。スクウェア・エニックスの共同開発事例から見えてきた海外市場の現在

    [CEDEC 2010]なぜ海外はマッチョなタフガイ主人公が好きなのか。スクウェア・エニックスの共同開発事例から見えてきた海外市場の現在 編集部:touge 「CEDEC 2010」では,1時間のレギュラーセッションのほかに,30分のショートセッションも多数行われている。その中から,海外開発に焦点を当てた二つのショートセッション「北米企業・欧州企業との共同開発 ―開発スタッフが遭遇する障害―」と,「はじめての日米共同開発 〜日米両国でのディレクション経験を通じて得た、たくさんの気づき〜」を紹介していこう。 「CEDEC 2010」公式サイト 講師としてレクチャーを行ったのは,前半部分である「北米企業・欧州企業との共同開発 ―開発スタッフが遭遇する障害―」が,「ファイナルファンタジーXI」(PC / Xbox 360 / PS2)でサーバープログラム,ローカライズエンジニアを担当した増永哲也

    [CEDEC 2010]なぜ海外はマッチョなタフガイ主人公が好きなのか。スクウェア・エニックスの共同開発事例から見えてきた海外市場の現在
    u_1roh
    u_1roh 2010/09/02
    ビリーバブルか、なるほど!何をビリーバブルと感じるかが文化の違いなのかも。/ ケータイ小説を「リアル」という読者にとっては、つまりはビリーバブルに感じるってことなんだろうなー。
  • [CEDEC 2009]「ガンダムの父」富野 由悠季氏が若いクリエイター達を挑発する基調講演,「慣れたら死ぬぞ」の中身とは?

    [CEDEC 2009]「ガンダムの父」富野 由悠季氏が若いクリエイター達を挑発する基調講演,「慣れたら死ぬぞ」の中身とは? ライター:徳岡正肇 富野 由悠季氏 CEDEC 2日目の基調講演は,「慣れたら死ぬぞ」と題された富野 由悠季氏によるものだ。富野氏といえば,言わずと知れたアニメ「機動戦士ガンダム」の生みの親の一人であり,そして知る人ぞ知るゲーム嫌いでもある。 その富野氏が,いったいどのような心境の変化でCEDECの基調講演を引き受け,そこで何が語られるのだろうか? そうした関心の高さをうかがわせるように,パシフィコ横浜のメインホール(1000名収容可能)はあっという間に満員となった。 以下,富野氏の講演をドキュメントしていこう。あらかじめお断りしておきたいが,文中に筆者の意見や見識は含まれておらず,すべて今回の富野氏の講演によっている。 「慣れたら死んじゃうよ,それだけだよ」 まず

    [CEDEC 2009]「ガンダムの父」富野 由悠季氏が若いクリエイター達を挑発する基調講演,「慣れたら死ぬぞ」の中身とは?
    u_1roh
    u_1roh 2009/09/04
    CGでは輪郭線が表現できない、は面白い指摘。トゥーンシェーディングとか出来るんだけど、必ずしも「絵描き」が求める輪郭線にはならないのかもなぁ。
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