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mmoに関するudzuraのブックマーク (3)

  • ScalaでMMOのサーバを書くための技術

    この記事は、Play or Scala Advent Calendar 2012の25日めです。 Looking back 2012 2012年は、 Playのドキュメント翻訳 Scala、Playのビギナー向けの発表 会社の業務でもScalaが使えるようになった など、個人的にはPlayとScalaが身近な世界で躍進した年でした。そんな年にアドベントカレンダーの最終日を担当するというのは、何か感慨深いものがあります! 最近はPlayやScalaが実践で使われ始めた影響か、バイナリ互換性やビルドツール、習得面などの実践的な課題が色々と話題になっています。課題に対しては来年移行も粛々と対応をしていき、Scalaの今後の発展に寄与していきたいと思います さて、題に入ります。先日、AkkaでMMOのサーバ(ほんの小さなものですが)を書きました。その時に使ったScala関連の技術をいくつかご紹介

    udzura
    udzura 2012/12/25
    スカラ事例
  • ErlangでMMOとか作ろう

    BashoのrebarというErlang用ビルドツール(?)を使い始めて3週間ほどたったのですが、ようやく「複数階層」「複数スーパバイザ」という今回のSimple dungeonの構成を模したソースツリーが構築できました。 なんというか、この感謝を言葉にするのがすごく難しい。rebarを作って公開してくれたBashoのみなさん、あと、サイトでrebarを紹介されてたVoluntasさんにも。 rebar入れてから「とりあえず使えるようになりました」と言えるまで3週間も時間がかかったのは、今まで、まじめにOTPを使ってこなかったのが原因です。ずっとErlangとしてしか使ってなかった。OTPじゃなかった。rebarはもう初日からバリバリとテンプレートコードを生成してくれてたのに、もうほんと申し訳ないって感じ。rebarが吐き出してくれるコードが意味わかんない状態だったからもうw ただ、reb

    ErlangでMMOとか作ろう
    udzura
    udzura 2012/04/12
    チェックや
  • MMOGで考えるゲームデザイン

    Aiming でゲームデザイナーをやってます水島です。 Aiming の社内勉強会でゲームデザインについてスピーチしました。 スライドはこちら(他社ゲームの画像は削除してますのでちょっと見づらいです) 勉強会の様子はこんな感じ。 (1)MMORPG史的に重要なゲームから面白さのエッセンスを抜き出し、 (2)コミュニティへの動線、成長曲線から考えて再構築 (3)今後の展望を予想して今の時代のMMORPGの形を提案 という構成でして、 これがそのまま Aiming 的な企画を立てるプロセスです、というお話でした。 実際、普段から企画の人たちとはこういう話をすることが多い。 かなり偏った内容なので、需要あるのか?と思ってましたが 朝起きたらスライドのviewが1500越えててびっくり。 見ていただいたみなさん、ありがとうございます〜

    MMOGで考えるゲームデザイン
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