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考え方に関するuechocoのブックマーク (14)

  • 【UNITE JAPAN 2014】「コンセプト⇔ゲームデザイン どう合わせる?」…ゲームにおける「面白さ」を分解して、様々な角度から見つめ直す本講演 | gamebiz

    【UNITE JAPAN 2014】「コンセプト⇔ゲームデザイン どう合わせる?」…ゲームにおける「面白さ」を分解して、様々な角度から見つめ直す講演 ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社は、2014年4月7日、8日の2日間にわたり、Unity 最大のカンファレンスイベント「UNITE JAPAN 2014」を、ホテル日航東京で開催した。当日はプロの開発者を対象としたものから、ビギナー向けの簡単なものまで、Unityに関する30以上の講演が実施。 稿では、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社の簗瀬洋平氏が登壇した、「コンセプト⇔ゲームデザイン どう合わせるか?」の模様をレポート。ゲームにおける「面白さ」を分解して、様々な角度から見つめ直す講演内容となった。 ■「面白い」って? 講演を務めるゲームデザイン研究者の簗瀬氏は、これまで多くのシミュレーションRPGのほか、人気アクショ

    【UNITE JAPAN 2014】「コンセプト⇔ゲームデザイン どう合わせる?」…ゲームにおける「面白さ」を分解して、様々な角度から見つめ直す本講演 | gamebiz
  • ぼくにとってのゲームのモチベーション - ぼくはまちちゃん!

    こんにちはこんにちは!! ゲームのモチベーションについて思ったことを書いてみようと思います! 最近ほら、特にソーシャルゲームまわりとかで ゲームのモチベーションについての色々な意見がでてるよね。 ハマる要素、そして課金したくなる要素とは…! みたいな。 で、色々な人が色々なこと言ってる。 「ランキングで上位にいくため」とか、 「着飾りたい」、「俺TUEEEEEしたい」、「認められたい褒められたい」、 「つまり承認欲求だ!」とか、 色々いわれてるよね。 でも、ぼくにとって、ゲームのモチベーションっていうのは、 「タスクの消化」につきるように思えるよ。 『 (心の中の) タスク表から、すべてのタスクリストを消したい』 ぼくは、だいたいこれがすべてじゃないのかなぁ、って。 普通のゲームなら… ・未踏の地を調べる ・すべての宝箱をひらく ・パラメータを上限まで上げる ・最強の武器を手に入れる ・エ

    ぼくにとってのゲームのモチベーション - ぼくはまちちゃん!
  • 大企業で働くということ - yumulog

    というエントリをいつか書きたいなと思っていたのだが、奇しくも同題のエントリ 大企業で働くということ - GoTheDistance をみつけ、3年半の大企業生活を通じてわかってきたことが全部書いてあった。5年近く前に書かれたもので、すごくよくまとめられている*1。なのでわざわざ自分で書かなくてもいいかなと思ったけれど、一度自分でまとめないといつまでもスッキリしないだろうし、時が経つと忘れてしまいそうなので、やっぱり書いてみる。外からのイメージと中の実態との乖離が結構あるような気がしていて、そのギャップを埋める一助になれば幸い。 はじめに 同じ会社でも部署によって雰囲気とか働き方とかぜんっぜん違う。部署異動すると「ここは別会社か!?」と思うほど文化が違う。「社風」ってよく言うけど、何それって感じ。 大学だって、そうでしょう。「あなたの大学ってどういう雰囲気?」って聞かれても、自分の身の回りや

    大企業で働くということ - yumulog
  • 困難な時代を生きる君たちへ - finalventの日記

    みなさんがこれから生きて行く時代過去の時代に比べればより自分というものが問われるものになります。 戦争に巻き込まれることはないでしょうが、大災害に襲われる可能性は高くあります(富士山も爆発するでしょうし東京に大震災は訪れるでしょう)。しかし、生きるということは、避けがたいことは受けいれるということです。そして、みなさんがこれから幸福な人生を送るために、どういう努力したらいいのか、その「やりかた」がよくわからないというなら、人まねをしないことです。 まじめに受験勉強をして、いい大学を出て、一流企業に就職したり資格や免状を手にすれば、あとは生計について心配はしなくてよいというような「人生設計」を立てることは、実際には過去の時代にもそう多くはありませんでした。大学の先生のお話なんか聞いてないで、漁港や寒村で働く人の話を聞いてごらんなさい。 生きることはいつの時代でもむずかしいものです。なぜか。あ

    困難な時代を生きる君たちへ - finalventの日記
  • 日本でソフトウェアエンジニアが高く評価されない理由(かもしれない) | quipped

    タイトルの話に入る前に、日アメリカの平等について少し話そう。 アメリカは平等な国だと言われる。どこの馬の骨かわからない移民でも、結果次第で門戸が開く国。徹底した実力主義。既成の枠組みに個人を押し込めない自由な思想。これは嘘ではない。オバマ大統領をはじめ、多くの人たちが、逆境を乗り越え、自分の実力で勝負し、不可能とされることに挑戦し、多大な成功をおさめてきた。アメリカンドリームと言われるゆえんだ。14歳で移民したぼくも、アメリカのオープンな実力主義の恩恵を受け、今に至っている。 確かにアメリカは、誰にでもチャンスを与えるという意味では公平だ。でも考え方によっては不公平な国でもある。例えば大学入試。基的に日では、みんな一斉に同じ試験を受け、そこで上から何人というふうに合否を決めるが、アメリカは全て書類選考だ。高校や標準考査(SAT/ACT)の成績に加え、育った環境・人種・課外活動・小作

  • lifehacknote.net

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  • “使われるウェブサービス”を作るときに考えるべき5つのヒント--スタートアップ企業が語る

    ウェブサービスは星の数ほど存在するが、注目を集め、盛んに利用されているものは限られている。幅広い選択肢がある中で、使われるサービスと使われないサービスの分岐点はどこにあるのだろうか。 8月29日に開催されたイベント「Startup Dating(スタートアップ・デイティング)」では、そのヒントを見つけるべく、「あの有名サービスは何を考えて作られているのか」をテーマにしたパネルディスカッションが繰り広げられた。 パネルディスカッションに参加したのはkamado代表取締役の川崎裕一氏、クックパッド技術部長の井原正博氏、ロケットスタート代表取締役の古川健介氏の3人。モデレーターはユーザーローカル製品企画・開発担当の閑歳孝子氏が務めた。登壇者らのやりとりから見えてきた「使われているウェブサービスの設計に必要な要素」をここで紹介したい。 「どんな人が使うのか?」を具体的に考えて作る 閑歳氏はまず、最

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  • いっしょに仕事をしたいプログラマ 5つの特徴 - たごもりすメモ

    ちょっとこんなことを考えるきっかけがあったので、ざっと書き出してみた。Webに公開されている情報からあるプログラマについて見てみたとき、どういう人ならいっしょに働いてもいいかについて。 ここに書く内容はソースコードの品質以前の問題についてのみにしてある。だからこの特徴を満たしていればどうということに直接なるわけではない。ただ、欠けているところがあれば、少なくとも自分はその人といっしょに仕事をしたいとは思わないだろう。 なお自分は現勤務先の採用活動にはかかわっておらず、このエントリの内容は勤務先の採用基準とは全く無関係です。 学生さんなどの場合にはまた話が違うと思います。 あと割と自分のことは棚に上げてます。「お前これできてねえじゃん」という部分については都度ご指摘をいただけますと大変ありがたく思います……。 1. その人が書いたソースコードが公開されている 日語で何を言われてもぶっちゃけ

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  • エンジニアとして大成したいならやってはいけない48ヶ条 - レベルエンター山本大のブログ

    いろんなエンジニアを見てきて、成功パターンはそれぞれだけれど 失敗パターンはだいたい決まっている。以下、アンチパターン。 成し遂げるのではなく、中途半端で満足する。 自分の責任と考えず、人のせいにする。 よりよくしようとせず、現状維持を良しとする。 仕事を中心においていない。 自分の特徴を構築していない。同世代と比べてさしたる特徴がない。 生活習慣を重視しない。日々の積み重ねに価値をおいていない。 与えられたチャンスに乗っからない。やる前から怖じ気づく。 アウトプットの質にこだわらない。 自分を分析していない。強み弱みを問われても答えられない。 刺激よりも、平穏を求める。変化に弱い。 行動よりも熟考を優先する。考えた末に行動しない。 現在の仕事の進め方に疑問を持たない。既存踏襲が正しいと思っている。 チームへの貢献よりも、自分の仕事の進捗を優先する。 焼き畑農業的な人間関係。信頼の構築では

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  • これはマネしたい!スーパーエンジニア達の習慣 | Act as Professional

    いままで勉強会に顔を出し、すばらしいエンジニアと数多く会うことができた。そして、スーパーエンジニアと共に仕事をすることもできたし、できている。そんなスーパーエンジニア達が持っていた習慣を僕の経験と視点からまとめてみる。 自分が使う道具を厳選して選んで手入れをしているエンジニアでいえばエディタやツールなど。皆が使っているIDEやエディタを何も考えずに使い始めたりしない。 厳選したエディタやツールを使って、手になじませるのである。手になじませるというのは、2つの意味がある。 1つは操作性に慣れること。呼吸をするように自然に、キーボードの上を駆け回る心地よいリズムを奏でるエディタを選ぶ。 2つめは、自分に合わせて拡張しているということ。プラグインのON/OFFだけではなく、オリジナルのショートカットを設定し、適切なハイライト、シンタックスのチェック、コーディングルールのチェック、様々な言語への対

    これはマネしたい!スーパーエンジニア達の習慣 | Act as Professional
  • 「即興で謎かけ」の秘密――アドリブトーク力の身に付け方

    今回は、最近テレビで目にするようになってきた、ある芸人さんのスゴ技を分析してみたいと思います。では、早速参りましょう! 謎かけ量産芸人・ねづっち 最近わたしが関心を寄せている芸人さんは、Wコロンのねづっちさんです。人気番組の「爆笑レッドカーペット」や「アメトーーク!」などにも出てくるようになりました。 この人のウリは、その場でお題を頂き、即興で謎かけをする、というもの。 その場で誰かが と言うわけです。 この、お題を出されてから“整う”までの時間の短さは、目を見張るものがあります。あまりに早いため、 「もしかしたらテレビ局側でなんか仕込んでいるのかも?」 と疑う人もいるかもしれませんが、彼らの活動のメインである、浅草の演芸場ではテレビのような仕込みはできません。そんな中で鍛えられている芸人さんですから、あの力は物でしょう。 では、なぜあそこまで素早く、アドリブで謎かけを整えてしまうのでし

    「即興で謎かけ」の秘密――アドリブトーク力の身に付け方
  • 記憶に焼きつくメッセージはここが違う! コンセプトに磨きをかける6つの方法

    同じメッセージのプレゼンであっても、伝え方次第で聞き手の印象や記憶への定着度合いは異なります。『アイデアのちから』の著者であるハース兄弟は、記憶に焼きつくメッセージの特徴を、それぞれの6つの要素の頭文字をとって「SUCCESs」と表現しています。 「SUCCESsの法則」にかなったメッセージは、多くの人の気持ちを動かしたり、記憶に深く刻まれると言います。それは次のようなものです。 単純明快である(Simple) 意外性がある(Unexpected) 具体的である(Concrete) 信頼性がある(Credible) 感情に訴える(Emotional) 物語性(Story) この6つのポイントを使ってメッセージの改善前と改善後を比べてみると、よりイメージがつかめると思います。 1:単純明快で、誰でも覚えられるようにする とにかく、細かいことは置いておき、シンプルにすることです。複雑なことは記

    記憶に焼きつくメッセージはここが違う! コンセプトに磨きをかける6つの方法
  • 2010-12-14

    飲み会の支払いの際、たまたまAさんに持ち合わせがなく、同僚のBさんから千円借りました。 すぐ返すつもりが、多忙な日が続き、顔を会わせないまま1ヶ月が過ぎました。 期限も決めていないし催促もされなかったので、「忘れてるかな。今頃言い出すのもどうかな。たいした額じゃないし」と思っているうちに、そのままになってしまいました。 このことで、Aさんが得たのは「千円」、反対にAさんが失ったのが「信用」です。 ずっと先のある日、Aさんは起業をしました。 Aさんは仲間や出資を募っています。別の飲み会でそれが話題になった時、Bさんはふと昔のことを思い出して言いました。 「でもあいつ、ちょっとルーズな面もあるよね」と。 責める諷でもなく軽い調子のコメントで、実際Bさん自身、昔のことをそんなに気にしているわけではありません。気軽な“つぶやき”みたいなものです。 でもその場にいた、実は出資を検討していたCさんには

    2010-12-14
  • プログラミングに関するあまり知られていない7つの真実

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