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cocos2d-xに関するuechocoのブックマーク (7)

  • cocos2d-xでゲームを作ろう! 第四回 アニメーション編 - Memorandum

    さて、前回、スプライトの表示まで行ったわけですが、今回はこのスプライトをアニメーションさせてみようと思います。 CCSpriteFrameに登録しよう 前回、切り出したテクスチャからスプライトへ登録したわけですが、 アニメーションしようとした場合は、「CCSpriteFrame」に変更しないといけません。 なので、まず、前回のコードを「CCSprite」から「CCSpriteFrame」に書き換えます。 // キャラクタ表示 CCSpriteFrame* pSpritesCharacter[12]; // スプライトフレームの数 const int WIDTH_SIZE = 96; // 一つのスプライトの幅 const int HEIGHT_SIZE = 64; // 一つのスプライトの高さ //「character.png」からスプライトフレームへの切り出し int i=0; for

    cocos2d-xでゲームを作ろう! 第四回 アニメーション編 - Memorandum
    uechoco
    uechoco 2016/02/07
    CCAnimationFrame、CCAnimationCache
  • はまるかもしれない参照カウンタ - WonderPlanet DEVELOPER BLOG

    こんにちは。 今回エンジニアブログを執筆します新卒の長屋です。 今回は初めてCocos2d-xを扱う上ではまりやすい参照カウンタ周りを解説したいと思います。 Cocos2d-xの参照カウンタとは? ・そのオブジェクトが参照されているポインタの個数を持っている。 ・そのオブジェクトの参照カウンタが0がなったときそのオブジェクトは解放される。 Objective-Cを触っていた方はなじみ深いと思いますが、そうでない方で実際につまづいている方を何度か見かけました。 以下のソースをご覧ください。 // HelloWorld.h class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer { //スプライトへのポインタを持ちます cocos2d::CCSprite *m_pTestSprite; public: //初期化処理 virtual bool init(); //

    はまるかもしれない参照カウンタ - WonderPlanet DEVELOPER BLOG
  • cocos2d-xのリファレンスカウンタを理解してクラッシュやメモリリークを防ぐ

    画像のはcocos2d-xのCCObjectの中身ですよ。 cocos2d-xはC++を使っているのですが、基C++にはJavaやC#にあるようなガベージコレクションといった便利なものがなく、来はインスタンス生成で確保したメモリは自分で解放しなければなりません。ただcocos2d-xの場合はObject-Cと同じようにリファレンスカウンタでメモリ管理をする仕組みが実装されており、おかげでそこまで意識しなくてもcocos2d-x側が自動で使わなくなったものを削除してくれるようになっています。 とはいえ、その仕組みをある程度理解しておかないと思わぬところでメモリが解放されてクラッシュしたり、メモリリークを起こしてしまったりしちゃうので、既に何度もクラッシュさせたりメモリリークを起こしちゃった自分の為にちょっと詳しくまとめておきます(´・ω・`) あとどういう風に実装してるのかなっていうのも

    cocos2d-xのリファレンスカウンタを理解してクラッシュやメモリリークを防ぐ
  • Cocos2d-xでゲームを作るときのタチの悪いメモリバグを追跡する - 無理な更新はお止めください。

    個人開発者の方はこれで結構救われるんじゃないかな? Cocos2d-xを使うゲームC++で記述するので、メモリ関連のバグに悩まされるケースが多いと思います。Xcodeでデバッグしてその場所を突き止められるのならいいのですが、メモリのオーバーランなんかだとしばらく問題なく動いた後に突然訳のわからないところでエラーが出てアプリが落ちるということになってしまいます。こうなると原因を特定することは非常に困難です。コンソールゲームの開発であればグローバルなnewを拡張するなど独自のメモリ管理の仕組みを使ってこれを検出するのが通常のようですが、少々難易度が高いです。自分もどうするか悩んでいたところ、stackoverflowにこんな記事を見つけました。 stackoverflow.com 注目は二つ目の回答。なんとXcodeでそれを検出することができるのだそうです。Edit SchemeのDiagn

    Cocos2d-xでゲームを作るときのタチの悪いメモリバグを追跡する - 無理な更新はお止めください。
    uechoco
    uechoco 2015/04/22
    バッファオーバーラン、メモリ
  • Cocos2d-xマルチプレイヤーアクションゲーム事始め | GREE Engineering

    こんにちは、ガレージスタジオでネイティブシフト推進を行っている久富木隆一(@ryukbk)です。 エントリは「GREE Advent Calendar 2014」16日目の記事です。今年も忙しい師走となりましたが、皆様いかがお過ごしでしょうか。Advent Calendarなるものが世間で流行っているようですが、宗教的信条の無い者としてはどうなのと思いつつも、お祭りは何だかんだで放っておけない性分でございます。 今回は、オンラインマルチプレイヤーゲーム、中でもアクションゲームの作り方について考えてみます。その過程で マルチプレイヤーアクションゲームが克服すべき課題と、発展の歴史 Cocos2d-x 3.3、Cocos Studio 2による、C++11を用いた開発 について触れた上で、Cocos2d-x  & node.jsによるオンラインマルチプレイヤーアクションゲームのサンプルコード

    Cocos2d-xマルチプレイヤーアクションゲーム事始め | GREE Engineering
    uechoco
    uechoco 2014/12/17
    スマホ、ネットワークゲーム、リアルタイム、通信
  • How to integrate “Facebook” and use it in cocos2d-x2.2.2/3.0beta2version (Tutorial1: for Android )Part1

  • cocos2dxでマルチ解像度に対応させる

    他の端末で見たら上みたいなことになってたし、こりゃ先にやっといた方がいいなって思ったんで、マルチレゾリューション(マルチ解像度)の対応の方法とか調べてやってみました。普段Eclipseで開発してたからか、Android側の方は簡単だったんだけど、初めて開いてみたXcodeのiPhone側ではまりまくったんで、メモとして残しておきます。 ちなみに、ソースなどは「Cocos2d-x開発のレシピ」を参考にさせてもらいました。 まずは用意する画像の大きさを決める 下記のは全部端末を縦にした場合の大きさです。 Androidの画像解像度 xxdpi(480dpi):1080×1920px xdpi(320dpi):720×1280px hdpi(240dpi):540×960px mdpi(160dpi):360×640px 他にもmdpiよりさらに小さいldpiというのもあるけど、もうほとんど出回

    cocos2dxでマルチ解像度に対応させる
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