このブラウザーはサポートされなくなりました。 Microsoft Edge にアップグレードすると、最新の機能、セキュリティ更新プログラム、およびテクニカル サポートを利用できます。
This browser is no longer supported. Upgrade to Microsoft Edge to take advantage of the latest features, security updates, and technical support. Shadow maps, first introduced in 1978, are a common technique for adding shadows to games. Three decades later, despite advances in hardware and software, shadowing artifacts—namely shimmering edges, perspective aliasing, and other precision issues—persi
コンピュート シェーダーは、グラフィック プログラミングを超えて Direct3D 11 を拡張するプログラム可能なシェーダー ステージです。他のプログラム可能なシェーダー (頂点シェーダーやジオメトリ シェーダーなど) と同様に、コンピュート シェーダーは、HLSL で設計および実装されますが、このようなシェーダーとの類似点はこれだけです。コンピュート シェーダーは、高速の汎用計算機能を提供し、GPU 上での多数の並行プロセッサを利用します。コンピュート シェーダーは、メモリー共有機能とスレッド同期機能を提供し、さらに効果的な並行プログラミング メソッドを可能にします。 DX10 上でのコンピュート シェーダーの使用 Direct3D 10 上でコンピュート シェーダーを使用するときには、以下の点に注意する必要があります。 最大スレッド数は、各グループで 768 個に制限されます。 nu
マルチサンプリングは、各ピクセル色を決定する複数のサンプル ポイントを使用して、高解像度の表示を模倣することでエイリアスを減らそうとします。このサンプルは、ビデオ カードによってサポートされているさまざまなマルチサンプリング テクニックが、シーンのレンダリングにどのように影響を与えるかを示しています。マルチサンプリングが効率的にエイリアスを抑制しても、特定の状況下では独自の不自然な効果が発生することがあります。サンプルに示されているように、重心サンプリングによって、マルチサンプリングで発生しやすい不自然な効果が抑制されます。重心サンプリングは、ピクセル シェーダー 2.0 モデル以降でサポートされています。 注 このサンプルで、複雑なピクセルレベルの詳細をさらにはっきりと表示するには、拡大鏡ツールを使用して画面をズームします。ツールを起動するには、[実行](Run) ダイアログで「拡大鏡」
D3DX ユーティリティ ライブラリのヘルパー関数を使用して、ファイルからテクスチャーを初期化します。テクスチャーをロードするには、テクスチャーとテクスチャー ビューを作成する必要があります。ここでは、テクスチャーとビューを別々に作成する方法と同時に作成する方法について説明します。 ファイルからテクスチャーを初期化するには D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile を呼び出して、テクスチャーのパスを指定することで、テクスチャー リソース インターフェイスとリソース ビューを初期化します。テクスチャーのロード方法を指定する D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO 構造体に値を指定することもできます。指定しないと、Direct3D によって既定のパラメーターが選択されます。 D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile
The following page provides a basic outline of key differences between Direct3D 9 and Direct3D 10. The outline below provides some insight to assist developers with Direct3D 9 experience to explore and relate to Direct3D 10. Although the info in this topic compares Direct3D 9 with Direct3D 10, because Direct3D 11 builds on the improvements made in Direct3D 10 and 10.1, you also need this info to m
このブラウザーはサポートされなくなりました。 Microsoft Edge にアップグレードすると、最新の機能、セキュリティ更新プログラム、およびテクニカル サポートを利用できます。 .NET アプリケーションの並列処理についての過去、現在、未来 Stephen Toub 過去の並列処理 スレッドの直接操作は、応答性の高いクライアント アプリケーション、並列アルゴリズム、およびスケーラブルなサーバーを実現するために、以前から開発者が採用している方法です。しかし、この手法は、デッドロック、ライブロック、ロック コンボイ、2 ステップ ダンス、競合、オーバーサブスクリプションといったアプリケーションを望ましくない状態に陥らせる温床でもありました。Microsoft .NET Framework は、その誕生以来、専用の名前空間 (System.Threading) など、同時実行アプリケーショ
Block compression is a texture compression technique for reducing texture size. When compared to a texture with 32-bits per color, a block-compressed texture can be up to 75 percent smaller. Applications usually see a performance increase when using block compression because of the smaller memory footprint. While lossy, block compression works well and is recommended for all textures that get tran
クラスまたは構造体の定義は、型の動作を指定する設計図に似ています。 オブジェクトは基本的に、設計図に従って割り当てられて構成されたメモリのブロックです。 プログラムでは、同じクラスのオブジェクトを多数作成できます。 オブジェクトはインスタンスとも呼ばれ、名前付きの変数または配列やコレクションに格納できます。 クライアント コードとは、これらの変数を使ってメソッドを呼び出し、オブジェクトのパブリック プロパティにアクセスするコードです。 C# などのオブジェクト指向言語では、一般的なプログラムは動的に対話する複数のオブジェクトで構成されています。 構造体インスタンスとクラス インスタンス クラスは参照型であるため、クラスのオブジェクトの変数は、マネージド ヒープ上のオブジェクトのアドレスへの参照を保持します。 同じ型の 2 番目の変数が最初の変数に代入された場合、両方の変数がそのアドレスにあ
DDS ファイル リファレンス テクスチャおよびキューブ環境マップを保存するには、Microsoft® DirectDraw® サーフェイス (DDS) ファイル フォーマットを使う。 いずれも、ミップマップ レベルを定義してもしなくてもよい。このフォーマットでは圧縮ピクセル フォーマットおよび未圧縮ピクセル フォーマットを保存できる。DXTn 圧縮データを保存する場合はこのファイル フォーマットを使うとよい。このファイル フォーマットは、Microsoft DirectX® Texture ツール (DXTex ツール) のほか、サード パーティ製ツールの一部および Direct3D エクステンション (D3DX) ライブラリでもサポートされている。 このフォーマットは DirectX 7.0 で導入された。DirectX 8.0 では、ボリューム テクスチャのサポートが追加された。 フ
Windows フォーム コントロールは、ユーザー インターフェイスの機能をカプセル化して、クライアント側の Windows ベースのアプリケーションで使用される再利用可能なコンポーネントです。 Windows フォームは、すぐに使用できる多数のコントロールを提供するだけでなく、独自のコントロールを開発するためのインフラストラクチャも提供します。 既存のコントロールの結合、既存のコントロールの拡張、または独自のカスタム コントロールの記述ができます。 このセクションでは、Windows フォーム コントロールの開発に役立つ背景情報とサンプルを提供します。 注意事項 このコンテンツは .NET Framework 用に作成しました。 .NET 6 以降のバージョンを使用している場合は、このコンテンツの使用にご注意ください。 Windows フォーム用のデザイナー システムが変更されたため、「
Recommendations on how to design and develop custom applications using the Microsoft platform Each patterns & practices offering contains a combination of written documentation and re-usable source code. Many also include a reference implementation. As the guidance is being developed it is reviewed and approved by internal Microsoft product teams and by external customers and partners. This produc
Code download available at: Memory Leaks 2007_01.exe(163 KB) Contents Memory in .NET Applications Checking for Leaks Leaking Stack Memory Leaking Unmanaged Heap Memory "Leaking" Managed Heap Memory Conclusion The first reaction many developers have to the idea of memory leaks in managed code is that it's not possible. After all, the garbage collector (GC) takes care of all memory management, right
Visual Studio では、フォント、色、メニュー、ツール バー、ウィンドウの場所、およびショートカット キーをカスタマイズでき、テンプレートを作成し、外部ツールを使用し、拡張機能を管理することもできます。Visual Studio をどのようにカスタマイズする場合でも、変更を共有し、すべての設定を既定値に戻してやり直すことさえできます。 カスタマイズの設定はファイルに自動的に保存されるため、Visual Studio を閉じて再開しても設定は維持され、Visual Studio のサインインに使用するどのコンピューターにも適用されます。「Visual Studio へのサインイン」を参照してください。 このトピックの内容 一般的なカスタマイズのタスク 既定の環境設定の指定 [オプション] ダイアログ ボックスでの設定のカスタマイズ 変更を元に戻す カスタマイズした設定の共有 一般的
サンプルの概要 パーティクル システムは、ゲームでボリューム エフェクトを作成するための一般的な方法です。このシステムを使って、炎、雲、煙、埃、光線、魔法の呪文などをシミュレートできます。よく使われるテクニックでは、2D カメラにアライメントされた、それぞれのパーティクルを中心とするクワッドを使用して、パーティクルが表すボリュームを表します。クワッドはカメラに従うので、3D ボリュームを埋める物質の効果を与えます。しかし、パーティクルを視覚化するために使用している 2D スプライトがワールド ジオメトリと交差するときに、この効果が失われることがあります。2D クワッドと 3D ワールド ジオメトリの交差によって、ハードな直線が生成されます — 線の片側がパーティクルで、もう一方の側がワールド ジオメトリです。図 1 はこの例を示しています。 図形 1. ハードでフラットなパーティクル 深
ピクセル フォグという名前は、デバイス ドライバーがピクセル単位で計算することに由来します。これは頂点フォグとは異なります。頂点フォグは、トランスフォームおよびライティングの計算時にパイプラインが計算します。ピクセル フォグは、ドライバーによっては、ブレンディング計算に適用するフォグ係数 (各ピクセルの深度を使用) を決定するために事前に計算された参照テーブルを使うため、テーブル フォグと呼ばれることもあります。ピクセル フォグは、D3DFOGMODE 列挙型のメンバーが示すフォグ公式のいずれかを使って適用します。これらの公式の実装はドライバー固有です。ドライバーが複雑なフォグ公式をサポートしていない場合は、より単純な公式を使う必要があります。 視点からの相対深度と Z ベースの深度 深度バッファー内での z 値の不均等なばらつきによって生じる、フォグの不自然なグラフィックス効果を抑えるた
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