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[GDC 2011]ポリゴンは億千万! 限りなくリアルなレンダリングでLionhead Studiosはなにをやろうとしているのか? 編集部:aueki Lionhead Studios Ben Sugden氏 GDC 2011最終日,Lionhead Studiosによって行われた「Mega Meshes- Modeling and Lighting a World Mmade of 100polygons」は,今回のGDC講演の中でも,屈指の野心的な内容だったとといえるかもしれない。 ちなみに「Mega Mesh」とあるが,内容的には「Giga Mesh」とでもいったほうがより近いかもしれない。100 Billion Polygons,つまり1000億ポリゴンのデータを扱おうという話である(数字自体には意味はないのだろうが)。 講演の概要は,超ハイポリゴンデータをいかにレンダリングする
PhotoShop に初めて触れた人は、あまりに多彩なレイヤーや描画の ブレンドモード に戸惑うのではないでしょうか。しかも、PhotoShop のヘルプの記述は抽象的で感覚的な表現が多いので、いまいち用途や意味が不明だったりします。このドキュメントでは、実際に絵を描く上で役に立ちそうな実践的なサンプルを交えて、全ブレンドモードの意味を考えていきたいと思います。 このドキュメントでの変数や用語を定義しておきます。話を厳密にするために書いておくものですので、よく分からなければ読み飛ばしてもかまいません。Pa、Pb、Pn の3つの変数を使います。 Pa : 重ねられるレイヤー(下)の任意のチャンネル( RGB 3つのうちのどれか)の任意のピクセルの明度(PhotoShop のヘルプで「基本色」とされているもの)で、 0~255 の整数で表す。Pb : 重ねるレイヤー(上)上の、Pa と同じチャ
The Digital Emily Project: Achieving a Photoreal Digital Actor SIGGRAPH 2008 Expo / SIGGRAPH 2009 Computer Animation Festival / SIGGRAPH 2009 Courses / CVMP 2009 / IEEE CG&A 2010 Oleg Alexander* Mike Rogers* William Lambeth* Jen-Yuan Chiang Wan-Chun Ma Chuan-Chang Wang Paul Debevec USC Institute for Creative Technologies Image Metrics* "It is absolutely awesome -- amazing. I'm one of the toughest
就職活動 現在,うちの研究室の学部4年生が就職活動にいそしんでいます.すでに活動の「第1波」が過ぎたようで,よその研究室からは内定を取ったという話がちらほらと入ってきます.でもうちの4年生は,なんだかのんきに構えているように見えます.大丈夫かなぁ(内心,焦っているのかもしれませんが). それにしても就職活動というのは,本当にお見合いとよく似ていて,もちろん本人の能力や資質も問われますけど,それ以上に「縁」とか「相性」とか「運」みたいなものが成否を左右します.ところが学生さんは,偏差値という物差しを使って大学までやってきたせいか,同じような物差しが企業の間にもあるような錯覚をしていることがあって,就職活動の成否によって自分が「ランク付け」されているように感じることがあるみたいです.そのため,うまくいかないとどんどん落ち込んでいったりします.そこで,「うまくいかなかったのは相性が合わなかっただ
[GDC2008#27]パーティクルによる,リアルな挙動の液体表現を目指して 編集部:aueki Simon Green氏 GDC08では,NVIDIAのSimon Green(サイモン・グリーン)氏による,パーティクルを使用した液体表現についての講演が行われた。液体表現について広く網羅したものになっていたので,紹介してみたい。 一般的に,水面を表現する方法自体は,だいたい次の3種類に分けられる。 Grid(グリッド) Particle(パーティクル) Heightfield(ハイトフィールド) ざっくり説明すると,グリッドは格子状の各点を制御して面の運動を表すもの。パーティクルは微粒子の集合で液体を近似するもので,ハイトフィールドは水面の高さだけを操作する手法だ。 さて,本稿で取り上げるパーティクルによる液体表現とは,簡単にいえば「水の代わりに粒子を使って水面を表現する」ことを指す。水の
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ピラミッドの研究成果の一端を紹介致します。一般に言われている事ですが、グラフィックスの分野の進歩は著しく、数年前ではCPUで多くの時間をかけなければ獲得できなかった 画像が、論文レベルではリアルタイムで実現されつつあります。 ただ、それを理解する過程には、語学や専門知識・一見難解な数式などが 立ちはだかり、どうしても閉ざされた研究者の世界に限られているのが現状です。私共はその状況を憂い、より多くの方に最新の技術について知って頂く機会を作ろうと考えました。今すぐ実際の開発に役に立つという事は できないでしょうが、学術の分野で起こりつつある流れを伝え、新たな議論や、新たな技術を生み出す一石を投じられれば、と考えております。 「使える最新PRTのススメ」で紹介されていた、SHに関する演算関数をソースコードで公開する事となりました。これは、一般に出回っている論文を参考にしながら勉強するよりも、直接
ポリゴン作品の投稿が日増しに増えていて、運営一同たいへん喜んでおります。 メタセコイア以外のツールを使っている方から、mqo以外のフォーマットに対応してほしいというご要望もいただいておりますが、現状では開発リソースに余裕が無く、見通しが立っていない状態です。 そこで各ツールのデータをmqoに変換するためのツールやプラグインの情報を集めてみました。少しでもお役に立てば、幸いです。 ■MikuMikuDance、PMDエディタ PMD→メタセコイア→.mqo メタセコイアのプラグインPmdImporterでPMDファイルを読み込んで、mqoで保存する。 PMD→blender→.mqo blender2pmdでpmdファイルをblenderで読み込む。 blenderのmqoエクスポーターで出力する。 PMD→Lightwave→.lwo→メタセコイア.mqo AS PMD Helperでpm
Structure Synthは、ユーザーが規定したルールに従って3D描画を繰り返し行い構造物を作成していくオープンソースソフト。位置情報や回転、色などの情報を繰り返し描画するプログラムを用いることで様々な構造物を作成できる。作成した構造物は、bmpやpngなどにも書きだせるのでいろいろ利用方法もありそうだ。 「Structure Synth」 flickr上にある作例には、Structure Synthを利用した逸品が展示されている。凝ったものを作成するには、大変だが簡単な使い方を習得して描画するだけでも充分たのしめる。比較的簡単なサンプルソースがソフトには同梱されているので、ソースコードの一部を変えて"プレビュー"という操作の繰り返しである程度初心者にも学べるのもお勧めな点となる。対応OSは、WindowsやLinuxからMacOS Xまで広く対応する。 注意:本稿では、ソフトウェアの
西川善司の3Dゲームファンのための「METAL GEAR SOLID 4」グラフィックス講座 職人芸的最適化術によって生まれたPS3最高峰グラフィックスの秘密に迫る(後編) 10月24日 収録 会場:KONAMI東京本社 2008年最大のPS3キラーソフトとなった「METAL GEAR SOLID 4(MGS4)」。そのグラフィックスの秘密に迫る3Dグラフィックス講座「MGS4」編の後編は、影生成の話や特殊エフェクト、シェーダーの話題を取り上げていく。また、「PS3専用」として開発されただけに気になる、「MGS4」におけるCELLプロセッサの活用状況についても話を伺った。 ■ 「MGS4」における影生成は? 今世代のゲームらしく「MGS4」は、歴代の「MGS」シリーズと比較すると高度な動的影生成メソッドを実装している。影生成技法としてはデプスシャドウ技法(シャドウマップ技法)の改良形を採用
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