マルチサンプリングは、各ピクセル色を決定する複数のサンプル ポイントを使用して、高解像度の表示を模倣することでエイリアスを減らそうとします。このサンプルは、ビデオ カードによってサポートされているさまざまなマルチサンプリング テクニックが、シーンのレンダリングにどのように影響を与えるかを示しています。マルチサンプリングが効率的にエイリアスを抑制しても、特定の状況下では独自の不自然な効果が発生することがあります。サンプルに示されているように、重心サンプリングによって、マルチサンプリングで発生しやすい不自然な効果が抑制されます。重心サンプリングは、ピクセル シェーダー 2.0 モデル以降でサポートされています。 注 このサンプルで、複雑なピクセルレベルの詳細をさらにはっきりと表示するには、拡大鏡ツールを使用して画面をズームします。ツールを起動するには、[実行](Run) ダイアログで「拡大鏡」
2006年8月14日~15日にシアトルで開催されたGamefest 2006にて「XNA Game Studio」が発表され、同月30日に「XNA Game Studio Expressベータ版」のダウンロードが開始された。 ちょうどこのころ日本国内のゲーム開発者向けイベントであるCEDEC 2006も開催されていたのだが、3日目に当たる9月1日のマイクロソフトによる基調講演では、さっそくXNAについて大きく取り上げられたことから、ニュース・サイトなどでXNAについてすでに目にされた方も多いのではなかろうか。 今後の本連載では.NETからのDirectX開発(具体的にはXNAを用いたDirectX開発)というテーマを取り扱っていくが、まず今回はこのXNAとはどのようなものかについて紹介し、.NETにおけるそのほかのグラフィックス・テクノロジと比較して、その使い分けの指針を提示する。 1.
The following page provides a basic outline of key differences between Direct3D 9 and Direct3D 10. The outline below provides some insight to assist developers with Direct3D 9 experience to explore and relate to Direct3D 10. Although the info in this topic compares Direct3D 9 with Direct3D 10, because Direct3D 11 builds on the improvements made in Direct3D 10 and 10.1, you also need this info to m
モバイル系の API はほぼ OpenGL ES 2.0 で統一されつつあります。 Direct3D Mobile は DirectX8 ベースのサブセットで、固定機能パイプラインだけが 残されています。OpenGL ES 1.0 世代と同等、機能的には DirectX7 相当と言って 差し支えないかもしれません。 プログラマブルシェーダーの仕様を取り込んで Direct3D9 相当の仕様まで進んだのは OpenGL ES 2.0 だけでした。WindowsCE 採用の端末でも 3D API としては OpenGL ES 2.0 が用いられていることが多いようです。 そこで最近は OpneGL 上でも動くよう、互換性を考えて描画エンジンやライブラリを 作ることが多くなりました。普段デスクトップ PC では Direct3D を使いつつも、 モバイル系への応用を考えて OpenGL にも対応
Block compression is a texture compression technique for reducing texture size. When compared to a texture with 32-bits per color, a block-compressed texture can be up to 75 percent smaller. Applications usually see a performance increase when using block compression because of the smaller memory footprint. While lossy, block compression works well and is recommended for all textures that get tran
In each release of our SDK you will find numerous code samples, complete with carefully commented source code, whitepapers, and videos to help you take advantage of the latest technology from NVIDIA. This code is released free of charge for use in derivative works, whether academic, commercial, or personal (Full License). DirectX SDK (April 2007) is required to compile some code samples. Please ob
有効なヘッダーの例を示す xof 0302txt 0064 2.コメント コメントは,テキストファイルでのみ使用でき,データストリーム内のどこにでも挿入できる。コメントの開始記号は,C++ 形式のダブルスラッシュ (//) か,または番号記号 (#) を使用する。コメントは,複数行にわたることができる。次に有効なコメントの例を示す。 # This is a comment. // これもコメントである。 3.データの形式,識別子,名前 データオブジェクトの形式は次のようになる。 <Identifier> [name] { [<UUID>] <member 1>; ... <member n>; 識別子は必須で,事前に定義されたデータ型またはプリミティブに一致しなければならない。名前はオプションである。メンバの詳細については,「データメンバ」を参照すること。 4.データメンバ データメ
ホーム < ゲームつくろー! < DirectX技術編 < 座標変換済み頂点で2D板ポリゴンを描画 その2 座標変換済み頂点で2D板ポリゴンを描画 Direct3Dで2Dを作成する事に意味はあるのか?といわれるとはっきりと「はい!あります!」と答える事が出来ます。3Dゲームの中にもスコア、タイム、ネームエントリーなど、奥行きを必要としない表示はいくらでも出てきますね。これらの表示にはやはり2D描画の技術が必要になってきます。もちろん2Dゲームを作る場合は、その技術自体が主流となるはずです。 Direct3Dで2D描画を行う方法は幾つかあります。D3DX(Direct3D eXtention)のID3DXSpriteインターフェイスなどはその方法の1つです。しかし、このスプライトは簡単なぶん回転や拡大縮小、透過処理など思った事がなかなか出来なかったりします。現在のビデオカードでは、そういうエ
ホーム < ゲームつくろー! < DirectX技術編 その55 そもそも「w」って何なのか? ローカル座標にある頂点は(x,y,z,w)という4次元のベクトルで定義されます。「w」・・・これ、謎な存在です。しかも、ローカル座標にある状態では、w=1とします。w=1・・・なぜ?どうして0じゃないの?そもそもコレ何?何に使われているの?どうして必要なの?謎な存在の疑問は尽きません。 そこで、この章ではそんな不思議な存在wの値の意義について調べてみたいと思います。 ① wの変化の旅を見てみよう wが実際にどう作用しているのか、実際にローカルから画面に描画されるまでのプロセスで確かめてみるとよ~~くわかります。長い旅に出発です。 まず、ローカル座標にある頂点は、冒頭で出てきたように(x,y,z,w=1)で定義されます。今、この頂点にワールド変換行列を掛け算してみます: 行列中の「m」というのはス
サンプルの概要 パーティクル システムは、ゲームでボリューム エフェクトを作成するための一般的な方法です。このシステムを使って、炎、雲、煙、埃、光線、魔法の呪文などをシミュレートできます。よく使われるテクニックでは、2D カメラにアライメントされた、それぞれのパーティクルを中心とするクワッドを使用して、パーティクルが表すボリュームを表します。クワッドはカメラに従うので、3D ボリュームを埋める物質の効果を与えます。しかし、パーティクルを視覚化するために使用している 2D スプライトがワールド ジオメトリと交差するときに、この効果が失われることがあります。2D クワッドと 3D ワールド ジオメトリの交差によって、ハードな直線が生成されます — 線の片側がパーティクルで、もう一方の側がワールド ジオメトリです。図 1 はこの例を示しています。 図形 1. ハードでフラットなパーティクル 深
■前編はこちら 【レポート】CEDEC 2010 - Windows版「ロストプラネット2」にみるDirectX 11フィーチャー(前編) http://journal.mycom.co.jp/articles/2010/09/02/cedec01/ Windows版ロストプラネット2では、DirectX 11の新機能の1つ、DirectComputeを利用している。 グラフィックスプロセッサ(GPU)は、今やその実体は超並列のベクトル演算器であり、2004年くらいから、この機能を汎用目的に利用する試みが行われてきた。このGPUの汎用目的転用をGPGPU(General Purpose GPU)と呼ぶが、標準仕様がなかったために、様々な亜流や独自手法が生まれることとなった。DirectComputeは、このGPGPUをマイクロソフトがDirectX的に仕様をまとめあげたものに相当する。
パシフィコ横浜で開催された、ゲーム開発者会議、CEDECの初日には、Windows版「ロストプラネット2」に使われているDirectX 11対応機能についての解説が行われた。 パシフィコ横浜で開催された「CEDEC 2010」 今夏、Xbox360とPS3向けに発売されたカプコンの三人称視点シューティングゲーム(TPS)「ロストプラネット2」が、早くも10月にWindows版が発売される。 このWindows版では、DirectX 11への正式対応が謳われているのがホットトピックであり、これまでGPUメーカーのデモでしか確認できなかったDirectX 11の注目のフィーチャーが、実際のゲームに活用されるということで、過剰に高い期待感を持ってその発売が待ち望まれている。補足するならば、そうした最新フィーチャーに対し、日本のゲームスタジオが積極的に対応を仕掛けてきたこともセンセーショナルだとい
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く