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graphicsと*evclipに関するundertheskyのブックマーク (15)

  • アンチエイリアス サンプル

    マルチサンプリングは、各ピクセル色を決定する複数のサンプル ポイントを使用して、高解像度の表示を模倣することでエイリアスを減らそうとします。このサンプルは、ビデオ カードによってサポートされているさまざまなマルチサンプリング テクニックが、シーンのレンダリングにどのように影響を与えるかを示しています。マルチサンプリングが効率的にエイリアスを抑制しても、特定の状況下では独自の不自然な効果が発生することがあります。サンプルに示されているように、重心サンプリングによって、マルチサンプリングで発生しやすい不自然な効果が抑制されます。重心サンプリングは、ピクセル シェーダー 2.0 モデル以降でサポートされています。 注 このサンプルで、複雑なピクセルレベルの詳細をさらにはっきりと表示するには、拡大鏡ツールを使用して画面をズームします。ツールを起動するには、[実行](Run) ダイアログで「拡大鏡」

    アンチエイリアス サンプル
  • 大気散乱シミュレーション -Atmospheric Scattering-: ヘキサドライブ日記

    こんにちは、イワサキです。 さて、今日は技術的な話題ということで『大気散乱シミュレーション』のお話をしてみたいと思います。 技術資料がWEB上に公開されていますので、その内容を技術デモと共に紹介します。 (C) 写真素材 足成 屋外のゲームシーンで最もよく目にするであろう『青空』。 一見単純そうで、実はシーンの空気感に影響がある無限遠背景です。 ゲームの中で「天球」を表現する際には、従来の古典的な手法では半球ドームなどの遠景で覆えるモデルに青空テクスチャをぺたっと貼ってそれを天空としていました。 青空の物っぽさというものはデザイナーの技量と感性によって再現されることが多かったと思います。場合によっては実際に空の写真撮影を行ってその色味を再現したりすることもあるかと思います。 これを実際に物理現象として起きている状況をリアルタイムシミュレーションで再現してゲーム内に活用してみよう!というの

  • GPU Gems 3 - Chapter 13. Volumetric Light Scattering as a Post-Process

    GPU Gems 3 is now available for free online! Please visit our Recent Documents page to see all the latest whitepapers and conference presentations that can help you with your projects. You can also subscribe to our Developer News Feed to get notifications of new material on the site. Kenny Mitchell Electronic Arts In this chapter, we present a simple post-process method that produces the ef

  • 床井研究室 - SSAO (Screen Space Ambient Occlusion)

    大学祭 昨日一昨日はうちの大学祭でして, 「おお, 学にもリア充は多いのであるな, これらが皆爆発すれば学は壊滅的な状態になるであろうな」と不穏なことを妄想しつつ和歌山ラーメンをはじめとする屋台の出し物をい散らかしておりましたところ, うちの学生さんたちのグループの OpenCV 他の技術を応用して作成したインスタレーションの展示に行き当たりました. 学生さんたちがこういう物を作っていたことを全然知らなかったのですが, 自分たちの発想をこういう風に形にしようと思ってくれたことを知って, とても嬉しく思いました. うん, みんながんばれ. 思う存分やってくれ. 作品に頭ぶつけて壊しそうになってすまん. Crytek の SSAO えー, ちょっと思うところがありまして, Crytek の SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) のアルゴリズムを, R

    床井研究室 - SSAO (Screen Space Ambient Occlusion)
  • ボリュームレンダリングクラス

    これは何? ボリュームデータ(各ボクセルに格納されているデータは unsigned char)を OpenGLを用いてリアルタイムレンダリングするためのクラスである。 ※ NVIDIAのGPUでうまく動かない場合がありましたが、vertex shader で クリッピング座標を明示的に出力すると解決しました。 ATIのグラフィクスカードを使う場合は shader/volume_renderer.vert の中の gl_ClipVertex への出力をコメントアウトして下さい。 ソースコード他 renderer.zip レンダリングを行うためにはこの中の以下のファイルが必要である。 FragmentShader.cpp FragmentShader.h ProgramObject.cpp ProgramObject.h ShaderObject.cpp ShaderObject.h Ve

  • 床井研究室 - マルチプルレンダーターゲット

    遅延レンダリング 学生さんに向けたフレームバッファオブジェクトの説明の続きです. どうも口で説明するより文章に書いた方が理解してもらえそうな気がするので, 目を "ひんむいて" よく読んでね. 君がやろうとしているように, レンダリング結果の画像を事後処理でコネコネしたければ, レンダリング結果を画面に出力せずに一旦どっかにとっておいて, それを使ってもう一度レンダリングする必要があります. そういうテクニックを遅延レンダリング (deferred rendering) といいます. んで, レンダリング結果を CPU を介さずに GPU 側にとっておく機能がフレームバッファオブジェクトです. しかし通常のレンダリングでは, フレームバッファのカラーバッファにカラーデータ, すなわちレンダリングされた画像だけが出力されます. これを事後処理でコネコネしようと思っても, これだけでは情報が不

    床井研究室 - マルチプルレンダーターゲット
  • 床井研究室 - 似非 SSS (Subsurface Scagttering)

    就職氷河期 M2 が二人売れ残ってます. 他の二人がさっさと決めてくれたので意外と調子いいなと思ってたんですが, 残る二人がなかなか決まりません. うち一人は早くから研究成果を出していた人なので悔しいです. それに就職活動が長引いたせいで, せっかく積み上げてきた成果がしなびてしまいそうです. なんとかならんかな. 似非 SSS (Subsurface Scattering) 先日 SSAO のサンプルを作っているときに久保尋之氏からメッセージを頂いたのをきっかけに, 久保氏のご研究をヒントに, もしかしたらこういう方法でも SSS (Subsurface Scattering, 表面下散乱) っぽい表現ができるかも, と考えてやってみました. この方法は理論的な裏付けもサーベイもしてませんし, 速くもなければ品質が良い訳でもないのですが, SSAO のプログラムをわずかにいじるだけで実現

    床井研究室 - 似非 SSS (Subsurface Scagttering)
  • 遅延シェーディング ”Deferred Shading Tutotrial”の概要 - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ

    遅延シェーディングのチュートリアルである"Deferred Shading Tutotrial"を復習したので, その概要について書かせていただきます. Deferred Shading TutotrialのURL http://www710.univ-lyon1.fr/~jciehl/Public/educ/GAMA/2007/Deferred_Shading_Tutorial_SBGAMES2005.pdf 複数のオブジェクト(objects)と複数の光源(lights)があり, そのシーンをZバッファ法でポリゴンを描画する場合, 以下のような描画ループになります. for object in objects: for light in lights: frame_buffer = draw(object, light);この描画方法の問題点は, Zバッファを使った深度テストをパスする

    遅延シェーディング ”Deferred Shading Tutotrial”の概要 - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ
  • サービス終了のお知らせ

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

  • Maverick Project

    Microsoft Visual Studio .NET 2003 Microsoft DirectX 9.0 SDK (December 2004) シェーダーモデル 2.0 今回もシェーダーネタです。 ソフトパーティクルは、パーティクルが切り取られた境界付近のアルファ値を小さくし、エッジを目立たなくする処理です。まあGAMEWatchで紹介されていたロストプラネットのネタのパクリですけどね。(笑) サイトは「ロスト プラネット」グラフィックス講座です。興味のある方は参照してください。 左が固定機能パイプラインによるによる通常のパーティクルで、右がソフトパーティクルです。 ソフトパーティクルの場合パーティクルと背景との境界部分が滑らかになり、エッジが発生していないのがわかると思います。 次に処理フローを説明します。 1)背景をマルチレンダリングし、カラー情報とZ値情報を出力する。 2)1

  • Shader.jp - Shader.jp News : シェーダを使った半透明物のソートのサンプル by masafumi

  • DirectXGraphics - GPGPUでの簡単な水面処理・続 - TWIN TAIL LOVERS.(仮)

  • 本物と見違えるような画像補間を実現するパスフレームワーク手法 - A Successful Failure

    SIGGRAPH2009で発表された"Moving Gradients: A Path-Based Method for Plausible Image Interpolation"という論文*1では、2枚の連続する入力画像を与えると、その間のフレームを極めて自然に補間生成する新たな手法を提案している。 図1 図1は両端の入力画像A, Bから間の3フレームを生成した例を示している。生成する補間フレーム数は任意で何枚でも生成可能であり、極めて自然な補間が実現できている。この例の驚くべきところは、制約条件を有する複雑で柔らかな局所変形を含む自然な補間画像が、全自動で生成されている点である。モーフィング処理では対応点を一点一点指定する必要があるが、ここで必要なのは2つの画像を選択するだけだ。 生成される補間画像の品質は素晴らしく、またアイデアもシンプルで興味深いので、原論文を参照して手法の概要

    本物と見違えるような画像補間を実現するパスフレームワーク手法 - A Successful Failure
  • 3Dゲームファンのための「バーチャファイター5」グラフィックス講座

    3Dゲームファンのための「バーチャファイター5」グラフィックス講座 PCベースのアーケードシステムで実現される至極のリアルタイム3Dグラフィックスの秘密 今回は、連載初となるアーケードゲームを取り扱う。アーケードゲームのシステム基板はPC化の風が吹き込んでおり、先頃行なわれた第44回アミューズメントマシンショーではタイトーが最新PCシステムであるCore 2 Duo+Intel Q965(PCI-Express)ベースの「TAITO Type X2」を発表するなど、この流れは進行の一途をたどっている。 今回取りあげるセガの大ヒット3D格闘ゲーム「バーチャファイター5(VF5)」も、昨年発表されたセガのPCベースシステム基板「LINDBERGH(リンドバーグ)」ベースで動作している。リンドバーグのタイトルとしては、第1弾のガンシューティングゲーム「ハウス・オブ・ザ・デッド4(HOD4)」、

  • 4KBプロシージャルGFX入門講座 放課後

    今後の発展編 この講座では、4KBプロシージャルGFXの入門からレイトレの実装までやったけど ここから先は自分の力で新たなアイデアを手に入れ実装していってほしい。 とはいっても、すぐには無理なので、ここではステップアップとして参考にすべき情報をのせておきます。 iq/RGBA 氏のサイト RGBAのiq 氏のサイトにシェーダを使った4KBプロシージャルGFXについての有用な情報がある。 nvscene 2008 - Rendering Worlds With Two Triangles(英語) Distance-aided ray marchingについての説明がされている。 詳しいコードはあまり乗っていないが、コレを参考にして私なりに実装したサンプルが 4kGfxMonのsample/distancefieldRaytrace です。 コードを参考にiq 氏 のプレゼンを読み解いてみてく

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