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openglとglslに関するundertheskyのブックマーク (13)

  • prideout

    🏠 Distance Fields Streamlines par_streamlines 3D Wireframes in SVG Split-free occlusion sorting Perfect Panning Octaspheres Graceful Graphs Tait Coloring Cross Products and the 4CT Generating SVG for the Prime Knots Rolling Cubes and Group Theory Exploring Special Relativity C++ as a scripting language Serialization-Based Undo Archived

  • GLSL: vertex shader without fragment shader

  • T.Teranishi:OpenGL:version

    OpenGL は、かつては上位互換のライブラリでした。 OpenGL 3.0 までは、以前のバージョンに含まれる標準機能は、以降のバージョンで使用可能です。 例えば、OpenGL 1.1 の頂点配列機能は、OpenGL 1.2 以降でも使用できます。 つまり、このことは OpenGL 2.X は、OpenGL 1.X の機能を全て含むことを意味しています。 OpenGL 1.2 以降では、ARB_imaging サブセットがオプションで使用できる環境もあります。 永らく上位互換を維持してきた OpenGL ですが、 肥大化した OpenGL の仕様をシェイプアップするために、 OpenGL 3.0 では過去のバージョンとの互換性に関して見直しが行われ、 将来削除が予定される非推奨機能がまとめられました。 これらは冗長なものであったり、シェーダで置き換え可能な機能です。 OpenGL 3.1

  • akita-nct.jp - このウェブサイトは販売用です! - 高専 秋田 ロボコン 機械 電気情報 リソースおよび情報

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  • Home – Swiftless Tutorials - Various older tutorials and newer programming musings

  • GLSLシェーダによるカートゥーンレンダリング

    今日は、GLSLによるカートゥーンを紹介しようと思います。割と簡単にでき、それなりに見栄えがするからです。その応用として、輪郭線も描画します。 カートゥーンの原理 カートゥーンはセルアニメ調のレンダリングです。左下の図に示すように、頂点vにおいて、法線と光源ベクトル(頂点から光源へのベクトル)との内積(照度)を、右下の図のようなテクスチャのs座標に当てはめることで簡単に実現できます。 更に、次の図の左のように、視線ベクトルと法線の内積を考えると、輪郭となる部分はほぼ0になります。そのため、その内積をt座標に割り当てることで、輪郭線を実現できます。 s座標もt座標も単位ベクトル同士の内積で計算できますが、その範囲は-1~1になるため、テクスチャマッピング(glTexParameterによる指定)をクランプに設定する必要があります。 バーテックスシェーダ(頂点シェーダ) 今回は、頂点シェーダで

  • OpenGLプログラムのダウンロードページ

    OpenGLプログラムのサンプル(GLSL) GLSLのサンプルプログラムです。下記プログラムを動かすには、VC++やGLUTライブラリ、GLEWライブラリが必要です。もちろん全部フリーです。インストール方法は、それぞれ「VC++ Expressの準備」、「GLUTインストール」、「GLEWで簡単にGL拡張」で紹介しています。ぜひダウンロードしてみてください。掲示板も開設したので、感想を書いてくれると嬉しいです。 シェーダのサンプルを作成している際、光源をワールド座標で設定していたつもりが視点座標で設定していることに気付き、カートゥーンのサンプルを一部修正しました。(2007/05/27) キューブ環境マッピング GLSLを使用したキューブ環境マッピングのプログラムです。バンプマッピングも使っています。これまでのサンプルはモデルの回転だけでしたが、視点も四元数で回転できるようにしました。キ

  • 床井研究室 - 第1回 シェーダプログラムの読み込み

    戦力外通告 一口に仕事といってもいろんな側面があるとは思うのですが,だからと言って独りよがりなことばかりしていれば,評価を得ることはできません.そして評価が得られない状態が継続していると,当然その組織に貢献していないと見なされ,戦力外を通告されることになります. もっと組織に貢献する形で行動を最適化しなければと考えています.ちょっと頑張ってみます (2013年7月3日追記). 固定機能の追加の限界とプログラマブルシェーダ dot3 バンプマッピングやシャドウマッピングは,画素単位の陰影付けや影付け処理を固定機能のハードウェア上に実装するための,非常に巧みな拡張機能だと思います.しかし,ユーザ(デザイナ,プログラマ)の多様な発想から発せられる様々な要求をこのような形で実装し続けることには,遠からず限界がきます.したがって,ユーザの発想をユーザ自身の手によって実装できるような仕組みを用意するこ

    床井研究室 - 第1回 シェーダプログラムの読み込み
  • OpenGLによる実装方法 - Satoshi OHSHIMA's web site

    GPUによる数値計算をOpenGLで実装する方法について.いわゆるチュートリアル. 注:nVidiaの資料によると,CPU-GPU間のデータ転送にはPBOを使うのが一番良いらしいですが,まだそこまで実装してません.某誌によると、むしろFBOが推奨? ベース 環境構築 手順 ステップ1 ステップ2 シェーダの簡易化 浮動小数対応テクスチャ CPU-GPU間のデータ転送 GPUからCPUへのデータ転送 CPUからGPUへのデータ転送 一旦掃除 テクスチャ周りの整備,加算プログラムの完成 ステップEx その他 GLSLシェーダの外部ファイル化 ダウンロード ベース GPGPU DEVELOPER RESOURCESのUtility CodeのFramebuffer Object (FBO) Classをベースにする.多少古いが,基的なことは変わらない. Windows/Linux両対応のソース

  • vvvv: a multipurpose toolkit : User Shaders

    What is a shader? The pixel and vertex shader editor within vvvv allow you to program many more looks than the usual 3d look. Shaders are a rapidly developing field in algorithmic graphic and motion design. VVVV includues a couple of the standard shading models like Flat, Gouraud, Phong and Blinn, but they are many more possible uses for shaders. VVVV shaders are programmed in the so called "High

  • 床井研究室 - 第9回 GLSL によるシャドウマッピング

    就職活動 現在,うちの研究室の学部4年生が就職活動にいそしんでいます.すでに活動の「第1波」が過ぎたようで,よその研究室からは内定を取ったという話がちらほらと入ってきます.でもうちの4年生は,なんだかのんきに構えているように見えます.大丈夫かなぁ(内心,焦っているのかもしれませんが). それにしても就職活動というのは,当にお見合いとよく似ていて,もちろん人の能力や資質も問われますけど,それ以上に「縁」とか「相性」とか「運」みたいなものが成否を左右します.ところが学生さんは,偏差値という物差しを使って大学までやってきたせいか,同じような物差しが企業の間にもあるような錯覚をしていることがあって,就職活動の成否によって自分が「ランク付け」されているように感じることがあるみたいです.そのため,うまくいかないとどんどん落ち込んでいったりします.そこで,「うまくいかなかったのは相性が合わなかっただ

    床井研究室 - 第9回 GLSL によるシャドウマッピング
  • Building a Million Particle System

    My Game Developers Conference 2004 session and paper. new» An updated overview over many particle system simulation techniques has been given as a talk at the Game Developers Conference 2007. Additional research on this topic, including collision of particles with arbitrary geometry, has been published in a paper at the Graphics Hardware 2004 conference. Abstract of the paper: Particle systems hav

  • GLSL(OpenGL Shading Language)を使う

    GLSLとは OpenGL Shading Language(以下GLSL) は OpenGL との親和性の高い shader 記述言語である。 shader 記述言語とは、 グラフィクスパイプライン中のプログラム可能な部分における処理を 記述する言語の総称である。 shader 記述言語には他に NVIDIA の CgMicrosoft の HLSL などがある。 世間一般に出回っている情報量では Cg に押されていると思われる。 OpenGL との間のインタフェースがわかりやすい点と、OpenGL 拡張機能を 利用可能にする GLEW を導入すれば Linux でも Windows でも使える点が 優れている。 デメリットは、情報が少ないこと、プラットフォームによって挙動が 異なる場合があること、 中心となって策定していた 3DLabs がハイエンドグラフィクス分野から 撤退した

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