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東京大学の秋本祐希です。実験の方が佳境に入っている中の更新ですみません...! ずいぶんと間が空いてしまったのですが、絵で見る物理学。今回はそもそもヒッグス粒子ってなんだろう、というお話です。 今回のイラストを作るにあたってはICEPPの小林富雄様と東京大学の浅井祥仁様に沢山のご助力をいただきました。誠にありがとうございます。 ビッグバン直後の熱い宇宙では、すべての素粒子は現在の光(光子、フォトン)と同様に質量のない状態でした。この世界ではみんながみんな、光と同じ速度で運動していて、止まることもできない世界です。 そんなスピード狂な世界も、そう長くは続きません。宇宙はどんどん膨張していき、それにしたがって温度がどんどん低くなっていきます。 そしてビッグバンから10^(-10)秒後、宇宙の温度が1000兆度に下がったとき、「相転移」という現象が起こります。この相転移によって宇宙の状態が大きく
空にはいろんな色があります。いつも見ている空の青、夕焼けや朝焼けの赤、虹の“七色”、雲の白。夜の黒。そんな疑問について考えてみました。昔からあるいわゆるよくある質問ですが。 なお、このページと写真集のページは輝(かがやき、HN)さんと共同で作っています。 グランドキャニオンの初日の出と朝焼け(1994年1月1日、アメリカ合衆国コロラド州) 太陽の光は、太陽の核融合で高温になった物質から発せられていますが、いろんな波長の光を含んでいます。波長というのは波の長さと書くように、波の山と山の長さのことです。これが長いと、赤に、短いと紫にとなります。赤と紫の間の色は、国によって違いますが、日本では、橙、黄、緑、青、藍、とよんでいます。赤よりも長い光を赤外線、紫より短いと紫外線、X線、ガンマ線などと呼びます。人の目に見える光は赤から紫までで、波長でいえば約780nmから400nmとなります。nmは
This is a clone of a box2d javascript engine which is a clone of the box2d C++ library.PixelLab modified the library to use Google's Closure Javascript Compiler for great compression--with the added benefit of compile-time checking. (We found a lot of bugs in the original javascript).It's being used in Agent 8 Ball, an HTML5 showcase pool game.Check out the source, fork, patch, etc on Github.
[SIGGRAPH 2010]これからの3Dグラフィックスは物理ベースのレンダリングへ。ところで,物理ベースのレンダリングとは何か ライター:西川善司 3Dゲームグラフィックスは物理ベースのレンダリングへ Naty Hoffman氏(Technical Director, Activision) 株式会社トライエース代表取締役社長,五反田義治氏 SIGGRAPH 2010開幕初日は,実質的に午後から静かに開幕した。 初日午後のセッションの目玉は2009年末公開されて大ヒットとなったSF映画「Avatar」のメイキング関連セッションで,14時のセッション開始時刻付近では立ち見が出るほどの盛況ぶり。 4Gamerはゲームメディアなので,「Avatar」ではなく,「Physically Based Shading Models in Film and Game」というセッションを拝聴することにし
SIGGRAPH 2010 Course: Physically-Based Shading Models in Film and Game Production Course Description Physically grounded shading models have been known for many years, but they have only recently started to replace the "ad-hoc" models in common use for both film and game production. Compared to "ad-hoc" models, which require laborious tweaking to produce high-quality images, physically-based, ener
Kubric is an open-source Python framework that interfaces with PyBullet and Blender to generate photo-realistic scenes, with rich annotations, and seamlessly scales to large jobs distributed over thousands of machines, and generating TBs of data. Kubric can generate semi-realistic synthetic multi-object videos with rich annotations such as instance segmentation masks, depth maps, and optical flow.
温度とは何ぞや? (「最高温度はあるか?(前編)」を改題) 大学で「統計力学演習」を担当していた(今はしてない)のだけど、この授業の、まだ統計力学の「と」の字にも入っていないところで、こんな問題を出していた。 最低温度の逆,すなわち最高温度は有り得るだろうか? (註:この問題は,この時点では正しい回答はでないであろう.) この質問をまだ統計力学をぜんぜん知らない学生さんにするわけだが、いろいろな答えが出てきて面白い。 この一つ前の問題が「最低温度である絶対零度とはどんな状態か?」というもので、ここに到達するまでに「温度が高い=分子運動が速い」という程度の認識(当然「絶対零度=分子が止まっている」ということになる)はできている。だから、よく出てくる答えは 光速が速度の上限だから、分子が全部光速で運動したら、それが最高温度。 というものだ。高校物理の範囲でも1/2mv^2= 3/2kTと
琉球大学理学部物質地球科学科准教授前野昌弘のホームページ(wikiバージョン)に、5秒後に自動的に移動します。 移動しない場合は↑のリンクをクリックしてください。
ホーム<ゲームつくろー!<衝突判定編<2つの球を当てて跳ね返らせる! 運動編 その1 2つの球を当てて跳ね返らせる! ゲームに限らず誰もがやってみたい「パーティクル」。わらわらと動く粒子をゲームに加えると、現実感とボリュームが一気に高まり、ゲームのクォリティーが向上します。ただ、パーティクルと言えば「物理現象」。これはどうしても避けることができません。でも、難しいことはあまりしたくない。そこでこの章では、パーティクルの基本である「球の衝突」をざざっとまとめ、球の衝突の一般式をさっさと導出してしまいます。導出した式を使えば、もう衝突なんて逐次計算になってしまいます。まどろっこしい事をしたくない人は式だけご利用下さい。 ① 私たちが持っている情報から整理 ゲームにおいて衝突を考える場合、私たちはどのような情報を持っているでしょうか?まず、当然ですが位置情報を持っています。そして、オブジェクトが
This page gives a grid of intersection routines for various popular objects, pointing to resources in books and on the web. The most comprehensive books on the subject are Geometric Tools for Computer Graphics (GTCG) and Real-Time Collision Detection (RTCD); the former is all-encompassing, the latter more approachable and focused. A book focused in large part on object/object intersection tests is
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