ニーズに合ったシスコ製品を見つけたいとお考えなら、このページで製品をお探しください。トラブルシューティングのヘルプ、ドキュメント、その他のサポート、またはダウンロードが必要な場合は、テクニカルサポートエリアをご覧ください。
![Cisco IOS ソフトウェア(CEF)](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/3338e6eccf9882cd1757d56130fa5385ab7ee15a/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fwww.cisco.com%2Fweb%2Ffw%2Fi%2Flogo-open-graph.gif)
普通の状態では、recvやrecvfromはデータが受信できるまでブロッキングします。 ソケットを一つしか利用していない場合にはブロッキングは非常に便利なのですが、ソケットが複数になると困ってしまいます。 複数のソケットを扱うとき、片方のソケットでブロッキングしたままになってしまうと他のソケットにデータが到着しても受信が出来なくなってしまいます。 そのため、複数のソケットを扱っていると、どのソケットからデータが受信可能か知りたくなります。 ブロッキングとは、関数が返ってこない事を表します。 例えば、recvはデータを受信して関数が戻ってきます。 言い方を変えると、データを受信するまでブロックしています。 recvやrecvfromをブロッキングしないノンブロッキング方式で使う事も可能ですが、ここではブロッキング方式のまま使う方法を説明します。 そのような機能を提供するのがselectです。
ふと思い立って、こんなことを考えてみた。8個くらいまではすいすい出てきたけど、10個見つけるのに意外と時間がかかった。もっとあると思うけど。 受信確認とパケット再送 おそらく、一番の違いはこれ。TCPは確実に届くがUDPはそうではないと言われる所以。 速度 これもTCPとUDPを大きく分ける理由の一つ。上記の受信確認もそうだが、TCPは様々な制御を行っているため、通信速度はUDPよりも遅い。そこで、不確実でもデータを高速に送りたい場合はUDPを採用することが多い。また、TCPの過剰な機能が環境によっては不都合なことがあり、その場合はUDPベースで独自プロトコルを実装することがある。 順序保証 TCPにはシーケンス番号があるので、同一ストリームで複数のメッセージを送った際には、その順番が保証される。例えば、"hoge"の後に"fuga"を送信した場合、TCPでは確実に"hoge" "fuga
自動で再送もしてくれず、到着の保証もなく まぁ、だけれどTCPよりも軽い そんなUDP。 それってどうなんだ。 UDPが使い物になるかどうかは 実際のネットワークで使ってみて どの程度パケットロスが起こるかによるだろう。 実はパケロスなんか起きないなら なんでもUDPにすりゃいい。 ごくたまにしかパケロスしないなら それなりに使い道はあるだろうし たまに受信側がACKを返せば 軽いTCPといった感じに使えるだろう。 そうでもなく、しょうもないほどパケロスだらけだったら そりゃ使い物にならない。 で、実験してみた。 研究室のマシンから自宅のマシンへ UDPパケットを送ってどの程度パケロスが起きるか調べる。 自宅は ケーブルインターネット 下り: 8Mbps (ベストエフォート) 上り: 256Kbps (ベストエフォート) 実験中はリモートデスクトップを使用 1パケット 4096+20byt
第16回 信頼性のある通信を実現するTCPプロトコル(3):基礎から学ぶWindowsネットワーク(3/4 ページ) TCP技術を習得するうえで非常に重要な項目として、「TCPの状態遷移図」というものがある。これはTCPプロトコルの規格書であるRFC793(STD0007)に掲載されている、TCPプロトコルの内部ステートを表現した図である。すでに解説したように、TCPでは接続ごとに、それぞれシーケンス番号やACK番号、オープン/クローズなどの処理状態といった「ステート(状態)」を持っている。このようなプロトコルを「ステートフルな(stateful、状態を持つ)」プロトコルという。TCP接続のオープンやクローズ、確立などに伴う、状態の変化を表現した図を「状態遷移図」という。 以下は、RFC793に記載されているTCPの状態遷移図を簡略化したものである(完全な状態遷移図についてはRFC793を
詳細 このセクションではネットグループパケットフィルタ(NPF)の内部、いわゆるWinPcapのカーネル部分に関して記述しています。ノーマル ユーザーの方々は、その内部構造というよりはWinPcapの使い方の方に興味があるでしょう。したがって、このモジュール内に公開されている情報は主に WinPcap開発者と保守者、またはドライバがどのように動作するのかに深い興味を持っている方々向けです。とりわけこのセクションを有益に読み進めて 行くためには、OS、ネットワークとWin32カーネルプログラミング、デバイスドライバ開発に関しての十分な知識を必要とします。 NPFは多くの仕事をこなすWinPcapのコンポーネントで、ネットワーク上を伝送するパケットを処理してキャプチャをエクスポートしたり、 ユーザーレベルでのパケットの注入や解析機能を保持しています。 続く段落では、NPFとOS、それとその基本
Active Directory - 認証の仕組み Active Directoryでユーザー認証などを行えることを、前回までで紹介しました。ここではどのようにユーザー認証が行われるのかについて、ワークグループ環境とドメイン環境を比較して紹介したいと思います。 ワークグループとドメイン Active Directoryによる認証を行う環境を「ドメイン環境」と呼びます。対して Active Directoryを使わない環境は「ワークグループ環境」と呼ばれています。この2つの環境の違いについて、まず紹介します。 ワークグループ環境は、アクセスを要求してきたユーザーに対する認証をそれぞれのコンピュータが独自に実行する形態です。この環境では、アクセスを要求するクライアントから、アクセス先のコンピュータに対して、ユーザー名とパスワードを基にした認証データを送信します。この認証データを受け取ったアクセ
匿名認証 匿名認証では、ユーザーはユーザー名やパスワードを入力せずに、Web サイトや FTP サイトの公開領域にアクセスできます。ユーザーが一般の Web サイトや FTP サイトに接続しようとすると、Web サーバーはユーザーを IUSR_computername という Windows ユーザー アカウントに割り当てます。この computername は、IIS を実行しているサーバー名です。 既定の設定では、IUSR_computername アカウントは、Windows ユーザー グループの "Guests" に含まれています。Guests グループには、NTFS のアクセス権によって決まるセキュリティ制限があり、これによって一般のユーザーが利用できるアクセス レベルとコンテンツの種類が指定されています。 サーバー上に複数のサイトがある場合や、別のアクセス権が必要な領域がサイト
[CEDEC 2010]ネットゲームの裏で何が起こっているのか。ネットワークエンジニアから見た,ゲームデザインの大原則 編集部:touge 先週行われた「CEDEC 2010」の講演から「ネットワークゲームの仕組みとゲームデザイン」と題されたセッションを紹介しよう。 「CEDEC 2010」公式サイト 登壇したのは,セガ第三CS研究開発部のテクニカルディレクター 節政暁生氏。節政氏は「ファンタシースター オンライン」シリーズのプログラマとして,長年ネットワークゲーム(オンラインゲーム)の開発を手がけてきてきた人物だ。この講演では,その経験からネットワークゲームのゲームデザインにおいて,気をつけるべきことについてのレクチャーが行われた。その内容には一部技術的な要素を含むものの,基本的にはプランナーに向けたものであるため,理解にそれほど専門的な知識は必要ない。いわばネットワークの基礎の基礎にあ
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く