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Androidのアプリ内課金を安全に使うためには何らかの防御策を取らないといけないのですが、その方法の一つとしてsignatureの検証があります。 購入完了後にMarketから購入情報がjsonで送信されてきます。 {"nonce":2102159826496562602,"orders":[{"notificationId":"2764732181918735088", "orderId":"259065433347272","packageName":"com.matabii.test.billing1", "productId":"product1","purchaseTime":1304573886000,"purchaseState":0}]}これとセットで、jsonのsignatureも送られてきます。 YG7sJWdElGYBTkmRimrek0tZ7Y7WISxH8hAZ
参考:http://developer.android.com/google/play/billing/billing_integrate.html AIDLファイルをプロジェクトに追加するandroid-sdks/extras/google/play_billing/in-app-billing-v03 にある IInAppBillingService.aidl ファイルをcom.android.vending.billingパッケージを作成してその中にコピーする。 するとEclipseが勝手に.javaファイルを生成する。 AndroidManifest.xmlを更新するアプリ内課金のAPIを呼び出すためには、パーミッション設定が必要。 <uses-permission android:name="com.android.vending.BILLING" />ServiceConnec
Implementing In-app Billing (IAB Version 3) 1. プロジェクトに In-app Billing ライブラリを追加する 2. AndroidManifest.xml を変更する 3. ServiceConnection を作成し、IInAppBillingService にバインドする 4. アプリから In-app Billing リクエストを IInAppBillingService に送る 5. Google Play からの In-app Billing レスポンスを処理する 1. プロジェクトに In-app Billing ライブラリを追加する TrivialDriva サンプルから IInAppBillingService.aidl ファイルを Android プロジェクトにコピーする。Eclipse なら /src ディレクトリにイ
ここではAndroid DevelopersのIn-app Billing Version 3のページを訳してみました。バージョン 3では、管理商品("managed products")のみをサポートしています。管理商品では、Google Playがユーザのアイテム所有の有無を全て管理してくれます。また、消費商品("consumable products")が扱えるようになりました。消費商品とは、ゲーム内の通貨など、アイテムが消費されるたび、再度購入ができるようになります。 In-app Billing Version 3 In-app Billing version 3 APIではアプリ内課金を簡単にあなたのアプリに統合することが出来ます。このバージョンは、改良された同期購入フロー、消費商品の所有の記録を簡単に行えるAPIやアプリ内購入データのローカルキャッシュなどの特徴を含んでいます
Learn about the tools and tech you need to turn your game into a business
テクノロジーで お金と経済のあり方を変える デジタル化が進み、時間や空間といった眼に見えない価値もデータとして認識できるようになり、人工知能やブロックチェーンといった新たな技術の誕生により経済のあり方も大きく変わろうとしています。私たちはこれらのテクノロジーを駆使し、世界中に埋もれている価値を有効活用することで、新しい経済を作ることを使命としています。 世界を解き放つ 世界中の誰もがテクノロジーにより様々な制約から解放され、自由に未来を創造できる社会を目指しています。“豊かさ”の概念が多様化する中で、それぞれが“個”としての生き方を追求することで、新しい価値観が醸成され、社会の持続的な発展に繋がると考えています。 Metaps People Quality 「テクノロジーでお金と経済のあり方を変える」ために、社員一人ひとりがどのようなスタンスで働くのか。「世界を解き放つ」ために、日々の業務
Create mobile websites & webapps with a native look-alike in no time. You don't need to have any HTML5, CSS3 or Javascript skills. iUI supports iOS, Android, Rim OS6, MeeGo, Bada, WebOS, ... smartphones and tablets. Most recent desktop browsers are ok too! Create multi-column navigation menus for your tablet users. Works on iPad, and also most Android tablets.
先月の記事に続きについてADK-demoボードの使いかたとAndroidAccessoryデモアプリのビルド方法についてレポートいたします。 ☆ Android Accessoryとは 今年5月にgoogleから発表されたAndroidハードウェア拡張規格のことです。 詳しい情報はこちらを参照してください。 http://developer.android.com/guide/topics/usb/adk.html 今回はgoogleで公開されているソースコードを使用しました。 https://dl-ssl.google.com/android/adk/adk_release_0512.zip ☆ Android Accessoryの面白いところ 一般的にハードウェアの拡張といえばUSBに周辺機器を接続するというイメージがありますが Android Accessoryは、なんと外部装置がU
Android Open Accessory & Development Kit 2011年5月10日、Google はAndroid端末と接続するUSBハードウェアの接続規格を発表 さらに、Arduino Mega2560ベースの開発用リファレンスボード Development Kit も提供 開発者はこれを使用し Android互換のさまざまなハードウェアを開発することが可能 2011年5月10日に行われた「Google I/O 2011」にてGoogleが正式発表 Android Opne Accessory はアクセサリとAndroidの接続仕様やプロトコル、ソフトウェアAPIを定めたもの Android 3.1 または 2.3 以降のOpen Accessory 対応アクセサリとの互換性を持つ。 特徴は外部ハードウェアがホストとして、Android端末がUSBデバイスとして認識さ
Introduction In the ever-evolving landscape of web browsing, staying abreast of the latest technologies is crucial. HTML5, the fifth and current version of the Hypertext Markup Language, has revolutionized the way we experience the web. With its advanced features and enhanced capabilities, HTML5 has become the cornerstone of modern web development, offering a more seamless and interactive user exp
Androidアプリにアプリ内課金を実装してみよう:Android Marketアプリ内課金サービス徹底解説(2)(1/4 ページ) 7ステップでアプリ内課金を実装 前回の「Androidでアプリ内課金を始めるための基礎知識」では、アプリ内課金の概要とメッセージ、セキュリティの概要に関して説明しました。今回は実装方法とリファレンスに関して説明します。 Android Marketのアプリ内課金は、課金リクエスト送信とトランザクション管理を、分かりやすくシンプルなインターフェイスで提供します。ここでは、例としてアプリ内課金サンプルアプリ「Dungeons」を使用し、主要なタスクを通じてアプリ内課金を実装する方法を説明します。 実際にアプリ内課金を実装する前に、連載第1回の「Android Marketのアプリ内課金サービスとは」を読んでおいてください。また、次回記事の「設計・実装における8つ
モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲームの歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS
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