当連載のサブ企画「もっと顔の見えるインターネット」にて、過去にインタビューした管理人さんから推薦されたサイトへのアプローチを進行中だ。その第一弾として、今回は「かーずSP」管理人のかーず氏(関連記事)が推薦する、さらしる氏に話を伺った。 さらしる氏は、2000年からニュースサイト「ー`)<淡々と更新し続けるぞ雑記。ωもみゅもみゅ」を開始し、サイト名の通りに一貫したスタイルで3日に1回以上のペースを維持して10年近く運営している。 その一方で、コスプレイヤー・月宮うさぎさんとネットラジオ『もみゅもみゅ小屋』を放送したり、2008年冬のコミックマーケット(コミケ)で特製の「大人のおもちゃ」を販売するなど、ユニークな活動でも注目を集めている。 また、上記のかーず氏が声優・桃井はるこさんとネットラジオ番組を行なって以来、嫉妬心むき出しのコメントを不定期で残し、ネットのオタク系コミュニティーに話題を
___ / \ / ─ ─..\ / (●) (●) \ | (__人__) | Blogの飲み会に誘われて行ったら \. _ ` ⌒´ / ジャレコの社長が来てるんだもんな〜 / \ \ | \, -‐- 、-‐- 、 いくら偶然でも都合良過ぎるだろ・・・ |\ \. (" ̄ .入 | \ "  ̄ ̄ ̄ ) | / \,,_______人 | /\ \ \ ヽ,____/;___\ \,,_ \,,__ (______)___) 以下、ジャレコの社長と俺の会話 俺 『加藤社長、どうも始めまして、何時も失礼な事ばかりBlogに書いてる俺的ゲーム速報の刃と申します』 ジャレコ社長 『ああ、何時もネタにしてもらってありがとうございます、ウチの社員も喜んでますよ』 俺
業界の第一線で働く人の生の声を聞ける「クリエイターインタビュー」。今回は、『ロロナのアトリエ』でキャラクターデザインを手掛ける岸田メル氏がゲストだ。イラストレーターとしての仕事の秘訣や活動の流れなどに迫る! ――まず、ご自身がイラストレーターを目指したきっかけを教えてください。 岸田メル氏(以下、敬称略):いろいろあったと思いますが、一番はゲームやアニメにかかわる仕事をしたかったからです。ゲームもアニメも子どもの頃から好きだったので、今回ガストさんからキャラクターデザインのお仕事をいただいたことが本当に嬉しいです。 ――『ロロナのアトリエ』の仕事をするうえで、苦労した点などはありますか? 岸田:ゲーム中のバストアップの絵は、量が多いうえに似た作業が続くので苦労しました。また、一度描き上げた絵でもあとから気になる部分が見つかるとどうしても放っておけず、細かく修正していてキリがなかったです。キ
[E3 09]自信があるからこそのナンバリングタイトル! 「FINAL FANTASY XIV」開発陣インタビュー 編集部:noguchi SCEのプレスカンファレンスの中で突如発表され,報道陣の度肝を抜いた「FINAL FANTASY XIV」(PC / PLAYSTATION 3)(以下,FFXIV)。その翌日には海外メディアを主な対象にしたQ&Aセッションが開催され,数多くの質問が開発陣に寄せられた。しかし,それでもかなりの部分が謎に包まれたままであることは変わらずだ。そこで,特別に日本メディアだけを集めた合同インタビューをセッティングしていただいたので,その内容をお伝えしよう。数人で矢継ぎ早に質問をあびせたので,まとまりはないが,各所に重要な話題が挟み込まれている。さすがにゲームの全貌が披露されたわけではないものの,FFXIVのことを少しでも知りたい人は目をとおしておこう。なお,掲
昨年12月に新バージョン「ββ」をリリースし、さらなるユーザー層拡大とコミュニティ機能の強化を図った「ニコニコ動画」。昨年は1月のiモード公式サイト化、4月のJASRACとの包括契約締結、7月の夏野剛氏のドワンゴ顧問就任、11月の1,000万会員突破、相次ぐ政治家の公式動画配信、大手権利者によるコンテンツ提供など話題に事欠かず、数あるネットサービスの中でもその存在感を一段と強烈なものにした1年だった。 また、昨年はユーザー招待イベント「ニコニコ大会議」が7月と12月の2回開催され、ニワンゴ取締役の「ひろゆき」こと西村博之氏と、NTTドコモを離れドワンゴにやってきた夏野氏がステージ上で繰り広げるプレゼンテーションが人気を集めた。2008年も残りわずかとなった12月某日、ドワンゴにひろゆき氏と夏野氏(同月よりドワンゴ取締役エバンジェリスト)のふたりが揃うというので訪ねたところ、そこでは「大会議
コロムビアミュージックエンタテインメントが4月1日に発売するCD『THE IDOLM@STER MASTER SPECIAL 03』。その参加声優に、CDについてのお話を伺った。 『THE IDOLM@STER MASTER SPECIAL』は、バンダイナムコゲームスの『アイドルマスター』に関連する音楽&トークCDのシリーズ。第3弾の『03』では、如月千早(CV:今井麻美さん)と我那覇響(CV:沼倉愛美さん)が出演している。収録内容は以下の通り。 ■『THE IDOLM@STER MASTER SPECIAL 03』トラック 01.【新曲】『arcadia』歌:如月千早 02.【新曲】『Next Life』歌:我那覇響 03.トーク01 04.【カバー】『Is This Love』歌:我那覇響 05.【カバー】『遠い音楽』歌:如月千早 06.トーク02 07.『inferno(リミックス・
去る1月22日木曜日、twitterで集まった、id:cooh(@cooh) id:gotto-s(@gottos) id:Iketaki(@Iketaki) id:quolc(@quolc) id:shitu(@shitu) の五人の高校生で、ピクシブ株式会社に社会科見学に行ってきました。 今回の会社見学はtwitter上での id:cooh とpixivさんのtwitterアカウントとの交流を発端として実現しました。そのときの経緯は次のような感じ。 くー @cooh株式会社ピクシブを見学したいな。高校生の職業体験的に。 (2008-12-22 02:57:33)link pixiv / pixiv Inc. @pixiv@cooh ぜひぜひ。集団(5,6人)くらいで着ていただけると話しやすいです。 (2008-12-22 02:58:31)link くー @cooh@pixiv っ
魔王モロクは? 三次職は? 今後が気になる「ラグナロクオンライン」の2009年展望を運営チームに聞いてみた ライター:麻生ちはや 2008年に導入された「名もなき島」。2009年はどのような展開が待っているのか? 2002年のサービス開始から7年目を迎える,MMORPG「ラグナロクオンライン」(以下,RO)。2008年にも「名もなき島」をはじめ,さまざまなアップデートやイベントが実施された本作。三次職を始めとした2009年の展開もいろいろと気になっていたのだが,今回,インタビューという形で「RO」の2009年についての展望を聞ける機会が得られたのだ。 2009年のROの方向性,昨年のユーザーカンファレンスやファン感謝祭で発表された,魔王モロクのアップデートとその後のスケジュールについて,ガンホー・オンライン・エンターテイメントの第一マーケティング部第一企画課の中村聡伸氏,ゲームサービス部一
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プレイステーション・ポータブル向けの『アイドルマスターSP』の発売も間近と迫っているが、それに先駆けて、アイドルマスターCDの新シリーズ「MASTER SPECIAL」の第一弾が2月4日にリリースされる。 「THE IDOLM@STER MASTER SPECIAL 01」のジャケットはリバーシブル仕様。内容についての詳細はこちらを参照してほしい これまでリリースされていた「MASTER ARTIST」シリーズとはちがい、アイドルが2人ずつ登場する「MASTER SPECIAL」。新曲はもちろん、カバー曲あり、REM@STER曲あり、さらにはトークありの盛りだくさんの内容となっている。そこで今回は、マスコミ向けに開催された「アルバム試聴会」において、第一弾「MASTER SPECIAL 01」に登場する天海春香役の中村繪里子と高槻やよい役の仁後真耶子が語った、それぞれの曲への想いや、レコー
●収録曲の聴きどころや収録秘話を紹介 バンダイナムコゲームスから2009年2月19日発売予定のPSP(プレイステーション・ポータブル)用ソフト『アイドルマスターSP パーフェクトサン/ミッシングムーン/ワンダリングスター』。このソフトに先駆けて、2009年2月4日に『アイドルマスター』シリーズのキャラクター別CDアルバム『THE IDOLM@STER MASTER SPECIAL 01』が発売される。今回ピックアップされるキャラクターは、天海春香と高槻やよいのふたり。各キャラの新曲が収録されていることに加えて、デュエット曲、カバー曲、さらにリミックス曲まで収めた、ファン必携の内容となっている。 ▲『THE IDOLM@STER MASTER SPECIAL 01』は、表面に高槻やよい(写真左)が、裏面に天海春香のイラストが描かれたリバーシブル仕様。2009年2月4日発売予定で、価格は220
「Assassin's Creed」も「Prince of Persia」も使っていた人体アニメミドルウェアとは? Autodeskに聞くゲーム開発ツールへの野望 編集部:aueki Autodesk Games Autodesk Media & EntertaimentのシニアインダストリマネージャMary Beth Haggerty氏 3DS Max,Maya,XSI。これらは3DCG業界での御三家ともいえるツール群で,世の中のCGの大半は,この3種のツールのどれかで作られているといっても過言でない。そして,これら御三家を一手に扱うのがAutodeskである。昨年,Softimageを買収し,XSIを手にしたことで,ほぼ独占状態で業界を担っている。 同社が扱うのは設計,デザイン,アート,映画制作,そしてゲームと幅広いジャンルで使われるプロ用のツールなので,一般消費者にはあまり縁のないも
モーリー:i-morley、今日は久しぶりにジャーナリストの津田大介さんにお話を伺おうと思います。よろしくお願いします。 津田大介:よろしくお願いします。 モーリー:最後にインタビューさせていただいてから、かなり著作権世界とかネットのカルチャーがまた激変している感じなんですけれど。 津田大介:そうですね。変りましたね。いちばん変えているのは、ボク自身二年とか三年ぐらい審議会に参加して思ったことなんですけれど、実際審議会で、インターネットでこのような問題、著作権の問題が起きているので対応しましょうと審議会で二年とか話すわけですよね、話して問題が出てきましたと、こういう問題が生じていますよということがおきて問題確認で終るという審議会もかなり多くて、じゃあ次は来年以降の検討課題ですねみたいに終るのも多くて、そうじゃなくてこれをこうしましょうということが決まったとしても実際に法律が施行されるのはそ
年明けに突然、「打ち合わせに出ろ」と呼ばれて、よくわからないまま、とにかく行ってみると、ニワンゴの役員と検討委員会や未来検索ブラジルの人たち、後に取締役となるひろゆきがいました。そこで、いきなり「社長をやらないか」と。 ニワンゴができる2005年の3月くらいには、「いずれ事業化していきたい」という話は出ていました。そのためには製品としてリリースしなければなりません。それを、ドワンゴとは違うプロジェクトとして法人化しようという話だったのです。法人にするための準備、事業計画などを進めて、夏くらいには準備がある程度できていました。しかし、サービスそのものがまだ納得のいくものではなかったので、ブラッシュアップ期間が続きました。 11月にいったん会社を設立し、サービスインはいつにするかを話し合ったところ、ケータイビジネスの最大カンファレンスである「mobidec(モビデック)」に合わせてサービスロー
2000年前後のインターネットブームは、楽天やamazon、また2ちゃんねるなどのマンモス系サイトだけではなく、個人運営による「テキストサイト」文化が主翼を担っていた。 こうした人気サイトは、笑えるネタやシニカルな評論などを毎日のようにアップし、「インターネット時代のエッセイスト」として多くの読者を集めた。そして、HTMLページを編集し、テイストを似せた「同人的テキストサイト」が作られるほどの一大ブームになったのだ。「どこにでもいる個人の、リアルで笑えるエッセイ」という楽しさがブームを牽引した。 だがその後、ブログサービスやSNSが「テキストサイトらしきもの」の敷居を下げたことで、多くのテキストサイトは閉鎖や路線変更を余儀なくされた。存続しているサイトでも、ほとんどは全盛期に比べて更新頻度が下がっている。 そんな中、現在も毎日更新を続けているテキストサイトが存在する。それが連載第23回の「
『アイドルマスター』の高槻やよいなどを担当する。Webラジオ番組” アイドルマスター Radio For You!”のパーソナリティーも務める。 ――まずは声優さんを目指すようになったきっかけから教えてください。 仁後 小学生のときに英語教室に通っていて、英語劇発表会に参加する機会があったんです。私はものすごく引っ込み思案で、自分のそんな性格を少しでも直せれば、ということで英会話教室に通って発表会に参加していくうちに、人前でお芝居をすることが楽しいと思いました。それで、「舞台に立ちたい」って思うようになり母に相談したところ、声優さんの存在を教えてもらったんです。 ――お母さんの推薦だったのですか!? 仁後 母にとっては、女優さんは背が高い方々というイメージがあったようで、背の低い私にはムリだろう……と思ったみたいです。それで、声優さんだったら関係ないんじゃ……という話になったんです。もとも
「呼吸している時間すべてがpixivだった」――ピクシブの片桐孝憲社長は、イラストSNS「pixiv」運営のため、寝る間も惜しんで働いた2008年をこう振り返る。 「変化が激しすぎるかも」。pixivの1年は片桐社長のこの一言に尽きる。昨年9月にオープンし、1年3カ月で月間ページビュー(PV)は4億、会員数は40万に増えた。開設当初サーバは10台ほどだったが、今は100台になった。 社員は半年間で倍増し、15人に。オフィス(120平方メートル)は3社でシェアしていたが、サーバと社員が増えたことでスペースが足りなくなり、ピクシブ以外の2社は引っ越し。pixivと並行して続けてきた受託開発は止め、これからはpixiv1本でやっていくことを決めている。 この1年、pixivでは一体何が起こっていたのだろうか、今後も成長は続くのか、運営していて大変なことは何か、来年の目標とは――急成長するpixi
「人はなぜゲーム内アイテムにお金を払うのか」 デジタルジェネレーションが生んだ新しい経済価値について,成蹊大学の野島美保氏にあれこれ聞いてみた 編集部:TAITAI カメラマン:市原達也 野島美保氏による「人はなぜ形のないものを買うのか」は,無形のサービスについての考察/研究をまとめた学術書籍だ 「経験経済」という言葉をご存じだろうか。 原材料を生み出す第一次産業から始まった世の中の経済システムは,19世紀の産業革命を起点として,第二次産業(製造業)を中心としたシステムへと発展した。現在は,金融,運輸,小売りなどといった,サービスの提供によって対価を得る第三次産業が,世界の先進国の中心産業となっているわけだが,そうした状況のなか,最新のマーケティング研究では,さらにその先の“製品の質や便利さを超えた価値”……つまり,“顧客の経験”に焦点を当てた産業が注目されているという。 世の中に物やサー
日本のゲーム業界ってほんとにヤバイの? さすらいのゲーム業界人 島国大和氏に本音のところを聞いてみた 編集部:TAITAI 東京ゲームショウ2008の基調講演にて,日本のゲーム産業の危機を訴えたスクウェア・エニックスの和田洋一氏 TGSフォーラムにおけるスクウェア・エニックスの和田洋一氏や,Gamefest 2008におけるカプコンの竹内潤氏の発言にも見られるように,昨今(……というか,結構前からだが),日本のゲーム産業に対する危機感を表明する業界人が増えてきた。ゲーム産業が世界的には右肩上がりの成長を続けるなかで,一時期は世界を席巻した日本製ゲームのシェアは落ち込み,また開発力/資金力の面でも,欧米の企業に水を開けられつつあるのではないか……というのが,彼らの持つおおよそ共通した危機感の内訳。 実際,3Dゲーム全盛のここ数年,目を見張るほどのグラフィックステクノロジーの進歩と,それに見合
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