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リトルバスターズ!の考察サイトなどのまとめです。 『そろそろまとめでもやろうかな…』と思ったら、既にやってるサイトがあったので、それに負けないように全力でまとめてみました。考察などをする時にでも役立てて下さい。なお、ネタバレ具合も全開なので注意してください。 と、あまりにも見辛かったので目次をつけました。 目次 個別シナリオ人気投票 キャラ人気投票 BGM人気投票 ガチ考察サイト 感想・簡易レビューサイト 一覧 個別ルート考察サイト 一覧 プレイ日記 攻略サイト リトルバスターズ!まとめサイト 『リトルバスターズ!』 個別シナリオ人気投票 情報元:http://vote2.ziyu.net/html/busters.html
作品中に出てきた、シナリオや小ネタに関する元ネタなど、 葉留佳、クド、美魚ルートに関わることが書いておきます。 シナリオの結末については書いていませんが、シナリオの主なネタを扱っていたりするので未プレーの方は後でお越しください。 トイレの名前のような探偵 やおい画像 万歳三唱でパーティーはしめくくられた 大きなハムスターのぬいぐるみ(目つきは怖い) 上はONEの七瀬の英語の授業のネタで、 下は茜シナリオ(Moonも?)でしょうか 美魚のシナリオも結構アレな感じですし 悲劇シリーズのY ところで、短歌での特殊な反応はロケット2連発させたときだけでしょうか。 まともな短歌を作ろうとした場合、クドと小鞠をどこにもってくるかが鍵になってくるのかと考えたのですが、結局まともなものは出来そうになかったです。 昨日の夜にしばらく考えた後、これが一番まともかな?などと思いつつ保存したものがあったんですが、
ここ二日はひたすら『リトルバスターズ!』をやりこんだ。正直前半の時点では、Key&麻枝というブランド名の上にのっかっただけの凡作と思っていたのが、後半の怒濤の急転直下によって、あっさりその浅はかな思いこみは粉砕。度肝を抜かれたというか、まぁマジですごいです。 * 今回はネタばれ回避のためにも、ちょっと搦め手から書いてみよう。そもそもテーマ的にいうと、90年代の日本のエンターテインメントというのは、総じて「学校」に対して強いこだわりを見せていた。これは漫画でも小説も同じことだし、初期のノベルゲームもその例外ではない。その理由は、90年代に少年犯罪が頻発し、「学校」の周辺に物語の磁場が強く形成されたということもあるが、それ以上に、そもそも学校という組織が、ともすれば虚構の相貌を覗かせたがる不気味な世界だったからだ。 たとえば、学校の教室はどれも同じつくりをしているのに、クラスが違えばまっ
keyの新作「リトルバスターズ!」(以下リトバス)をクリアしたので感想などをつらつらと。ネタバレには配慮しませんので、未プレイの方は注意。 これまで出ている、KeyブランドのゲームとしてKanon、AIR、CLANNAD等が有名です。で、例えばKanonの感想を一言で言うなら 「ま゛、まことっぉ!!!」 「あ゛ぁっ!あゆぅ~!!」 とかなわけで、AIRであれば 「み゛っみ゛ずずぅぅぅぅぅっっっ!!!」 CLANNADであれば 「こっ!ことみ(ry」 などと、いろんな体液を搾り出しながら叫ぶのが一般的だと思うんですよ。好きな人の感想とか見てると。 で、そんな流れにしたがって、今作のリトバスの感想を表現するなら、 「ぎっぎっっ恭介アニキぃぃぃぃぃぃっっっっ!!!」 となります。 うーむ。 18禁ではない全年齢向けゲームとは言え、このリトバスは一応ジャンルとしてはギャルゲーに分類されると思うので
もう三日前だけどリトルバスターズ!クリアした。はっきりってものすごい傑作だったと思う。 まず、リトバスはリトルバスターズ!はKey2.0の処女作だ - 鍵っ子ブログでも言われているように、今までのkey的なものからの切断を狙って作られているように思える。それは、麻枝の発言でも確認できるし、シナリオレベルではもちろんのこと(例えばリトバスではkey的な池沼キャラは目立たないし、池沼っぽいところもシナリオレベルで説明がなされていることが多い。また、リトルバスターズ!考察・解説 恭介-麻枝、世界-Keyゲー説 とっぽいとっぽい。(ネタバレ注意)の考察も面白い。ただし僕の考えでは麻枝だけでなく久弥直樹、涼元悠一、樋上いたるの複合体からの切断だと思うが。)、ミニゲームだったり(そしてミニゲームはシナリオレベルでも関係してくる)、樋上いたるによる樋上いたるではない“終わった”絵だったりと様々なレベルで
鍵っ子ブログ(Key Blog):Keyが大好きな鍵っ子によるKeyのファンサイト。Keyに関する情報・コラム・考察・ニュースが中心 Keyの出発点は、tacticsからの脱退だった。 そして今、Kanon, AIR, CLANNAD, Planetarian, 智代アフターと築き上げてきたブランドとは別のベクトルの作品が、世に出ようとしている。 リトルバスターズ!はKey2.0の処女作だ。 リトルバスターズ!発売以前(2007年7月9日)に書かれた文章です。現在の状況とは違う部分が多いです。 ◆PDFファイルを用意しました 下にも本文をコピーしておきますが、PDFの方が読みやすいかと思います。 (2ヶ月前にもちょっと書いたのですが、今回、全て書き直しました。) 文責 安眠枕 (リスペクト麻枝准代表, 立命館ジャパニメーション批評サークル-RICS-所属かもしれない) 1.「Keyらしさ」
終わり。というかこの三日はおまけRPG三昧でしたが。シンプルな資源管理の楽しさと、とにかくアイテム名やらキャラの台詞やらが間断なく快楽を与えてきて病み付き。 それはさておき、本篇について。ネタバレです。 「やっとみつけたよ」 「何を?」 「永遠を」 「それは太陽と溶け合う海だ」 というのは『気狂いピエロ』にも出て来るランボーの詩(だか書き付けだか)で、訳はとりあえずここから拾ってきた。 どこまでも続く海を見たことがある──で始まるのは『ONE』の永遠の世界であるが、やはり永遠と海は相性がいいらしい。 正直、見通しの良くなるよう整理されてしまった、理詰めの『ONE』という感がしなくもない。あと、現世的な設定の範囲でやっちゃったから、今までのが『ネガティブハッピー・チェーンソーエッヂ』だったとすれば今回のは『NHKにようこそ!』だなあというか。僕は前者の方が好みなのでなんとも困るところです。
『PUSH!!』誌11月号付録の『智代アフター 〜It's a Wonderful Life〜』体験版をプレイ。いきなり通い妻エロスが四連発ぐらいありました。ちなみに最初に出て来る選択肢が《普通にキスをする/息にこだわる/唾液にこだわる》の三択。で次は靴下だ。こういう、唾液とか体臭とかで汚れ合う感じ、というのはエロに限らず麻枝准はよく書く、というか『CLANNAD』の智代シナリオでもさんざん出て来る。もっとも、例えば長森とクレープを食い合うのは相手の唾液を意識するほどには他者として意識してないからで、エロスとなるとむしろ意識した上で想像的に他者との距離を消去する、ということに力点があるわけだが。なんか岸田秀みたいだなこの言い方。 ともあれ、Kanon以降はなにやら鬱々とした離人症めいたエロが目立ったのですが、こういう幸せなものもまだ書けるんですな。なんか浩平が消えずに七瀬と付き合い続けたみ
まだ記事自体ほとんどないのに、既に「エロ」でサイト内検索して4件もHitってどういうこと? 「ちんちん」で3Hitって何? どうなってるのこのblog。エログ? エログですか? そんないたたまれない気持ちで一杯のenderです。悪いの誰だ。 さて、今日は先日終わったアニメ、ガンソードの感想を書く……と見せかけて、唐突に、「智代アフター」おまけのD&Tの攻略を書いてみます。 もうそろそろ話題的に風化するだろうから、将来的に再プレイする可能性も考えて、過去のプレイ時に書いていたメモ書きを今のうちに一つにまとめておこう、とまあこういう寸法だったりします。 とはいえ、純然たる攻略というよりはあくまで攻略メモなので、どこか良い攻略サイトがあったら丸ごと無駄になるのはないしょのつぼみなのでした。 ■キャラクター特性メモ ▼朋也 みんなのロックスター、朋也。一生一緒にいたいとは思わない。 風子召喚関係が
ハルヒ一巻に続き、keyの『智代アフター』も終了。keyのゲームはtactics時代の『one』以来、取り扱うテーマが少しづつ変化してきているのが面白い。ライターさん自身のなかで変わっていくものを反映しているのだろうか?「萌える記号をとにかく最効率でかき集めてみました!」な作品づくりとは対照的な方向にkeyのゲームは変化している。それも、徐々に且つ曲がりなりではあっても、大人のほうへと、成熟のほうへと向かって。 ・成熟するkeyのギャルゲー・エロゲー かつて私も、『kanon』ぐらいまでは「萌えな要素をそれなりに散りばめた、ちょっと謎っぽい萌えゲー」という捉え方でkeyのゲームとお付き合いする事が出来た。『one』の七瀬も、『kanon』の名雪も、癖のあるキャラではあっても彼女達なりに魅力的だったからだ。でも、Air→クラナド→智代アフターと進むにつれて、家族関係や人間関係の繋がり(断絶や
"And I look again towards the sky as the raindrops mix with the tears I cry." ……さて、「智代アフター」のレビューですが………読めば分かるように、「鎖(2005,Leaf)」と「narcissu(2005,ステージ☆なな)」で言っていることの焼き直しです。……“その後”について考えたら、感動の涙より、痛々しさの涙しか溢れない。 突き詰めて言えば、そんなこと。 初出:ErogameScape「智代アフター 〜It’s a Wonderful Life〜」2005年12月11日01時01分59秒 制作者が訴えかけるメッセージが余りにストレートである為に、その好悪もハッキリする。 長い間一括りにされてきた「葉鍵」も、ようやく呪縛から解放されたと言えるのだろう。 もはや両者は、似て非なるモノだ。 「鎖(2005,Leaf
日頃より楽天のサービスをご利用いただきましてありがとうございます。 サービスをご利用いただいておりますところ大変申し訳ございませんが、現在、緊急メンテナンスを行わせていただいております。 お客様には、緊急のメンテナンスにより、ご迷惑をおかけしており、誠に申し訳ございません。 メンテナンスが終了次第、サービスを復旧いたしますので、 今しばらくお待ちいただけますよう、お願い申し上げます。
というわけで時間がかかってしまいましたが、智代アフターのネタバレインプレです。長文だし、反転しちゃうとめんどいので反転なしで。思いっきりネタバレしてるので、未プレイの人はスルーしてください;。 この作品を地雷判定している人の多くは、作品のテーマを「永遠の愛(変わらない愛)」と考えて、ラストで朋也と智代が共に歩んでいけなくなってしまうなんてあり得ない(あるいは後味が悪い)と非難している様子。けれども、そういう即物的な物事の捉え方をしたり、死別・離別といった表面的な部分をなぞっている限り、この作品の本質に近づくことはできないように思います。 結論から先に書いてしまうと、この作品は「努力だけでは叶わない現実による挫折」というキーワードから読み解いていくと分かりやすいです。 本作では、「人生の宝物」という言葉がキーワードに使われていましたが、「人生の宝物」とは何か。「智代」とか「永遠の愛」とか、あ
智代アフターの「アフター編」について。 この作品についての世間的な評価は、散見される感想やカスタマーレビューの星評価を見ても、KEYの過去作品に比べて決して高くはなく、また「なにがしたかったかわからない」という声をよく聞く。 なるほどそうかもしれない。シナリオは必要な部分のみの描写で、親切な描き方ではなく、また重要なメッセージのいくつかはクリックによるストップを許さない演出で、文意をかみ砕いている時間がない。物語の意味がすんなり入らず読み解く必要がある場合、この手法では置いてけぼりにされてしまうのだ。結果、事情が分からず感情移入が出来ないことがある。私も最初は「永遠の愛の物語なのはわかる。そして、なんか胸がざわつくけど・・・よくわからん」という感想だった。 だが私は、プレイして、IRC(チャット)で感想をつらつら書ているうちに、胸に迫るものが明確にわかってきた。あの物語は、実はここで書く「
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