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gamedesignに関するuzimusisannのブックマーク (20)

  • だだもれ 2007年5月24日p4

    uzimusisann
    uzimusisann 2007/07/25
    AIゲー
  • なんつーか、ゲーム業界って、誤解が多いな。

    ここで言うゲームってのはPCゲームではなくて家庭用ゲーム機の事を指すわけで、 王者ってことで調子乗ってたPS3が惨敗しているとか、負け組みだった任天堂がWIIでがんばってるってことで語るのもちょっと違う。 いや、違いはないんだけど、じゃ、ゲームってどうなの?って話。 そもそもの始まりはファミコンからまあ、他にもいろいろあったが、まあ、とりあえず家庭用ゲーム機という語り部としてふさわしいのはこいつだ。 当時ファミコンが店頭に並んでいた時代、ゲーム製作は金山堀りとおんなじだった、 ちっともうだつのあがらなかったどうしようもない大学生や専門学校生がはじき出されるように社会に出て、「どうする?俺就職できね、ゲームでも作る?」って具合にはじめることが出来たのが当時のファミコンゲームのソフト会社の製作環境。 ちょうど雰囲気的には今のエロゲ製作サークル活動に似ている。 マンション借りて、ちょっとした機材

    なんつーか、ゲーム業界って、誤解が多いな。
  • 開発者インタビュー - 絢爛舞踏祭

    アイドレスの前作で、現時点での私の代表作です。 売れるかどうかは知らないが、私はこれを誇りにします。 今回は長期戦になりますよ。発売後1年が勝負でしょうね。 このゲームは底なしに情報を欲しがられるゲームですから。 また、プレイヤーをゲーマー来の姿、すなわち絢爛仕様に教育していく必要もあります。 もう一度、遅いジェットコースターに乗る喜びではなく、自分の翼で天を舞う喜びを教えなければいけません。鳥の幸せは天を飛ぶことです。確かに、鶏のほうが操りやすい人もいるかとは思いますけどね。だがそれは、物づくりの職人として末転倒だと私は思っています。我々の誇りは鷹や鷲に愛されることだったのではないのですかねと、そう思います。 私はエースを育てようと思います。 エースが出れば、このゲームはそのエースを真似ることで爆発的に人気が出始めると思います。 芝村系ゲームの華はエースプレイヤーと共にあります。 ゲ

    uzimusisann
    uzimusisann 2007/05/02
    ガンオケ……>既存キャラから選択
  • えとダイアリー

    えとダイアリー

    uzimusisann
    uzimusisann 2007/02/08
    首投げるほど感動
  • http://sekaiju.atlus.co.jp/index.php?itemid=72

    uzimusisann
    uzimusisann 2007/01/21
    どこかの誰かのために
  • 『ガンパレード・マーチ』の芝村裕吏氏が東京大学で講演 - AYS:

    10月27日に、日デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN) 第5回月例研究会「ゲーム世界観の作り方とその実践」を聞きに、郷の東京大学まで行ってきました。 http://www.digrajapan.org/modules/eguide/event.php?eid=12 講演したのは、ゲームデザイナーの芝村裕吏氏。 『高機動幻想ガンパレード・マーチ』『暴れん坊プリンセス』『新世紀エヴァンゲリオン2』『式神の城』『絢爛舞踏祭』や、TRPG『Aの魔法陣』などを手がけた方です。 アルファ・システムの芝村さん、という感じで有名ですが、現在は株式会社ベックに所属されているとのこと。 そういえば、何かで「ガンダムゲームを作れと言われている」と発言されていたような気がするのですが、どうなったんでしょう。 講演のタイトルは「ゲーム世界観の作り方とその実践」。 私のレポートが、毎日新聞のサイトに載り

    『ガンパレード・マーチ』の芝村裕吏氏が東京大学で講演 - AYS:
    uzimusisann
    uzimusisann 2006/11/04
    こっちのが詳しい
  • ガンパレ開発者が語る「ゲーム世界観の作り方」とは― DiGRA JAPAN月例会:Slash Games (オンラインゲーム総合サイト) 2006/10/30

    ガンパレ開発者が語る「ゲーム世界観の作り方」とは― DiGRA JAPAN月例会 10月30日 株式会社ベック開発部 芝村組 組長 芝村裕吏氏 東京大学で10月27日、日デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)の第5回月例研究会が行われた。テーマは「ゲーム世界観の作り方とその実践」。株式会社ベックの芝村裕吏氏が講演を行い、ゲーム世界観の捉え方や、世界観構築の実例などについて語った。 ゲーム開発の大規模化に伴い、日ゲーム開発シーンの中でも「顔の見える」開発者やゲームデザイナの数は減少している。芝村氏はその中でも「名前でゲームが売れる」数少ない存在である。「無名世界観」の提唱者でもあり、「高機動幻想ガンパレード・マーチ」「ガンパレード・オーケストラ」「式神の城」「絢爛舞踏祭」「Aの魔法陣」(TRPG)など、ジャンルを越えて同一の世界観に基づく作品を発表している。 はじめに芝村氏

    uzimusisann
    uzimusisann 2006/11/04
    >その上で世界観という概念におもしろさを感じるユーザは、日本の、特に高年齢層に多いと述べ、国内市場の1セグメントに特化したジャンルとして、世界観主体のゲームビジネスは生き残ると指摘。
  • マリオ研究

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

    uzimusisann
    uzimusisann 2006/10/11
    >全てのパワーアップアイテムが 1-1 に登場している点が興味深い。
  • 芝村裕吏のゲーム戦線異状なし

    最近、トランプを良く遊んでいる。 面白いのである。芝村、ゲームと名がつけば何でもやるし作る方だが、中でもトランプは気に入っているほうだ。世界中、どこでも安価で手に入る汎用ゲームコンポーネントだし、旅行にはぴったりである。 実際芝村は、旅行に良く携帯している。 /*/ とはいうものの、格的にトランプを遊ぶようになったのはこの4年ほどである。 正直に言えば、トランプゲームそのものを他のゲームと比較して一段低く見ていたところもある。 トランプはただのコンポーネントであり、単なるコンポーネントに優劣をつけるのはいささか乱暴どころではない粗暴な話なのだが、芝村は深くも考えず、それゆえ粗暴であった。 それが、改心したのは、祖父の棺の傍で親戚の子供たちを見ている時にトランプで遊ぼうかと言ったせいである。 あるいは慰問で終の住処をいくつか訪ねた際、おじいちゃんやおばあちゃんと遊ぶ機会があったせいで

    uzimusisann
    uzimusisann 2006/09/27
    ステキだ…震えるほどヒートした、PS3欲しくなった
  • PCゲームと恋愛シミュレーションと、そのコンシューマー化について考えてみた

    前のページへ 1|2 恋愛シミュレーションは「背景+テキスト+立ち絵キャラ」だから想像力をかき立てる 続いて登壇した東氏は、現在の恋愛シミュレーション(ノベルゲーム)は1990年代後半から2000年代に発展してきたが、その原型はリーフの「雫」にあると語る。テキストと背景、そして立ち絵型のインタフェースで構成され、選択肢以外の自由度がプレーヤー側にないのが特徴だ。これは現在に至るまでほとんど変わっていなく、逆に選択肢が消滅し、むしろ徹底化されされる傾向にあると分析する。「背景+テキスト+立ち絵キャラという、このインタフェースに何か、想像力を喚起するものがあるのかもしれない」(東氏)。 こうした中で、恋愛シミュレーションのユーザーは別のところにゲーム性を見いだしているのでは、と東氏。「インタラクション性よりも、中に描かれているものに対してゲーム性を感じている。また、作品の消化方法としてインター

    PCゲームと恋愛シミュレーションと、そのコンシューマー化について考えてみた
    uzimusisann
    uzimusisann 2006/09/26
    >これまでの商品とどう差別化するかの繰り返しで作品が作られてきただけ
  • PCゲームと恋愛シミュレーションと、そのコンシューマー化について考えてみた

    左から吉田氏、東氏、浦野氏、芝村氏 「わが国におけるPCゲームの現状と今後の展望―恋愛SLG市場の成熟と家庭用ゲーム機への移植を中心に―」と題したこのセッションには、東京大学大学院情報学環の吉田正高氏、哲学者、批評家の東浩紀氏、アルケミスト代表取締役の浦野重信氏、ベックの芝村裕吏氏が参加した。 キャラクターが記号化して差別化できなくなり喪失へ向かうのか? まず吉田氏は、PC向けの“恋愛シミュレーション”ができあがってきた過程について解説。当初、1980年代前半の「マイコン」時代には制作者≒プレーヤーであったのに対し、PC環境が成熟するに従って、1984年の「ザース」(エニックス)、「WILL」(スクウェア)など、RPGゲーム性にアニメ絵的な表現が加わり、世界観のビジュアライズが進行してきたと語る。 やがてグラフィック機能の発達とともに“アダルトゲーム”が登場する。そして90年代に入り、飛

    PCゲームと恋愛シミュレーションと、そのコンシューマー化について考えてみた
  • 東大教授、哲学者、ソフト開発者がまじめに恋愛シミュレーションゲームを分析 / ファミ通.com

    【CEDEC 2006】哲学者、ソフト開発者がまじめに恋愛シミュレーションゲームを分析 【CEDEC 2006】 ●話題は必然的に『ひぐらしのなく頃に』に集約 技術者向けの話が多いCEDECだが、ゲーム文化的に捉える内容の講義も行われた。"わが国におけるPCゲームの現状と今後の展望-恋愛SLG市場の成熟と家庭用ゲーム機への移植を中心に-"というテーマで、異色の講師陣4名が登壇。東京大学大学院情報学環コンテンツ創造科学産学連携教育プログラムで特任講師を務める吉田正高氏、哲学者の東浩紀氏、アルケミストの代表取締役社長、浦野重信氏、そしてべックの芝村裕吏氏というバラエティ豊かな4名がそれぞれ、PC向け恋愛シミュレーションゲームについて語った。 PCゲーム歴史を振り返り、文化的価値を見出したのは吉田氏。パソコンがマイコンと呼ばれていた時代からゲームの流行を追っていき、PCゲームの現状として、い

  • 【CEDEC2006】ゲーム業界関係者が考える恋愛シミュレーションゲームの現状と今後 - 電撃オンライン

    社団法人コンピュータエンターテインメント協会(略称:CESA)が主催するゲーム開発者、および業界関係者向けカンファレンス「CESAデベロッパーズカンファレンス 2006」において、「わが国におけるPCゲームの現状と今後の展望 -恋愛SLG市場の成熟と家庭用ゲーム機への移植を中心に-」をテーマにしたセッションが行われた。登壇者は、東京大学大学院情報学環の吉田正高氏、哲学者・批評家の東浩紀氏、アルケミスト取締役の浦野重信氏、ベック所属のゲームクリエイター・芝村裕吏氏の4人。 最初に登壇した吉田氏は、恋愛シミュレーションゲーム歴史を解説。PC用ソフトの『ザース』や『WILL』を例に挙げながら、80年代からアニメの影響を受け、「RPGゲーム性に、いわゆる「アニメ絵」的な表現が加えられたゲームが登場するようになった」と説明した。 一方で、SS用ソフト『センチメンタル・グラフィティ』を皮切りに、ゲ

  • 電撃クリエイタートーク:第9回ゲームデザイナー芝村裕吏氏

    電撃が贈るスペシャルトークイベント! 今回のゲストは『ガンパレード』シリーズ、『絢爛舞踏祭』などを手掛けたゲームデザイナーの芝村裕吏氏が登場です。ゲームクリエイターを目指す人なら必見の話題が続々! 去る8月26日の午後、アミューズメントメディア総合学院の東京キャンパスにて、「電撃クリエイタートークVol.9」が開催されました。この日のゲストはベック所属のゲームデザイナー芝村裕吏氏。ゲームの企画をする上でのアドバイス、そしてヒットタイトルへとつながったAIの開発について、数々の貴重なお話をしていただきました。 ■企画を通すコツ ――日は企画職のゲームクリエイターをお呼びしました。『ガンパレード』シリーズ、『新世紀 エヴァンゲリオン2』、『式神の城』などを手掛ける芝村さんです。宜しくお願い致します。 よろしくお願いします。 ――芝村さんはゲームデザイナーと呼ばれる企画職をお仕事にされています

    uzimusisann
    uzimusisann 2006/09/21
    にゃんこのAIは簡単、わんこのAIはむずかしい
  • ITmedia D Games:戦っているのは“ユーザーの無関心”――岩田社長と宮本専務との一問一答 (1/3)

    任天堂の岩田聡取締役社長(左)と宮茂専務取締役(右) 2006年度内には600万台の出荷を目指す ――Wiiについては、これまで示されてきた目標に変更はないのか。 岩田氏(以下、敬称略) 販売の計画については、発表している計画を変えていない。2006年度内600万台、2006年内には400万台を出荷する。価格や発売日については今日発表したばかり。流通の方にも話をしていないし、一般ユーザーの反応により結果は左右されるだろうが、いまの時点で違う目標を言うのは時期尚早だと考えている。 なお、ゲームキューブの時に「5000万台をコミットする」と報じられたのは誤解。社長就任後の経営説明会の時に、任天堂は経営指標を持っているのかという質問に対して、「経営指標を固定的に決めて運営する考えはないが、ゲームキューブが5000万台売れることを目標としたい」と言ったのがコミットメントとして報道されてしまった。

    ITmedia D Games:戦っているのは“ユーザーの無関心”――岩田社長と宮本専務との一問一答 (1/3)
    uzimusisann
    uzimusisann 2006/09/20
    最初から湯水のように広告をすればすべてが解決するとは思わない。ただ、プロモーションはユーザーに驚いてもらうからこそ意味があるので、何カ月も前から詳細を発表することはできない。段階を置いてプロモーション
  • どうやってよいゲームを作るか?

    1.成功したゲームのカテゴリー|2.いくつかの原則と調査|3.ゲームの開発|4.テストプレイ|5.ゲームデザイナーの性格 1.成功したゲームのカテゴリー よいゲーム、成功したゲームには3つのカテゴリーがあると考える。 たいへんよい評価や賞を受け、何年もたいへんよく売れているゲームは、間違いなくたいへんよいゲーム、成功したゲームといえるだろう。1番目のカテゴリーには、ザーガランド、スコットランドヤード、ニムト、カタン、カルカソンヌのようなゲームが入る。1番目のカテゴリーに入るゲームの特徴は、運と戦略がほどよくミックスされ、知性にも感性にも訴えるということだ。たいていの場合ターゲットが広い、どちらかといえばシンプルなゲームだが、批評家や愛好者にも評価されるのは、すばらしいゲームの魅力を備えているからだ。これらのゲームの多くはシンプルで、革新的なゲームメカニズムを持っている。 では売上額では成功

    uzimusisann
    uzimusisann 2006/09/20
    すんごくすごい。
  • ゲームクリエイター小辞典(信頼性薄)

    [ あ ] [ か ] [ さ ] [ た ] [ な ] [ は ] [ ま ] [ や ] [ ら ] [ わ ] ●諸注意・案内 ゲーム業界の中でも主にコンシューマーゲームゲームプランナー・ゲームプログラマーを中心に掲載。作品名も一応載せました。 また、基的なことですが、ゲームソフトのオープニング、エンディング等に出てくる社名のクレジットというのは必ずしも開発会社だけではありません。開発(ディベロッパー)、販売(パブリッシャー)、流通(ディストリビューター)、小売店(リテイラー)など、一のソフトが世に出るまでにはさまざまな会社がそれぞれの部分を別々に担っていることがほとんどです。SCEや任天堂などの大手では一社の中で、開発、販売、流通の各部門を持っていますが、中小の会社ですと、社内には開発の部門しかないというようなところがかなり多く存在しています。 [!] ひまにまかせて作った

  • 発熱地帯: しかし衰退した理由はよくわかる

    そんなわけで『乙女的恋革命★ラブレボ!!』を2周クリア。1周目はダイエット成功したものの、バッドエンド。ああ・・・・。2周目は幼なじみエンドでした。今はお兄ちゃんエンドめざして進めてます。明らかに非モテに属するはずの幼なじみですが、後半で突然モテに「化ける」のはこの手のゲームのお約束ですな。それにしても、こっちが地道にダイエットに勤しんでいるというのに、あんなふざけた理由でたった1ヶ月で大変身かよ。と一瞬、殺意を覚えるぐらいの別人ぶりでした。 しかしひさしぶりに据置ゲームの「恋愛シミュレーション」を遊んでみて思うのは、恐ろしくゲームデザインが古いということ。時の流れをまったく感じさせません。一方で、別に女の子じゃなくて男の子が画面に出てくるゲームであったとしても、そこそこ楽しめちゃっている事実。要するに「パラメータを上げていくだけ」のゲームであって、それが楽しいかどうかなんですよね。そうい

  • dfltweb1.onamae.com – このドメインはお名前.comで取得されています。

    このドメインは お名前.com から取得されました。 お名前.com は GMOインターネット(株) が運営する国内シェアNo.1のドメイン登録サービスです。 ※1 「国内シェア」は、ICANN(インターネットのドメイン名などの資源を管理する非営利団体)の公表数値をもとに集計。gTLDが集計の対象。 ※1 日のドメイン登録業者(レジストラ)(「ICANNがレジストラとして認定した企業」一覧(InterNIC提供)内に「Japan」の記載があるもの)を対象。 ※1 レジストラ「GMO Internet, Inc. d/b/a Onamae.com」のシェア値を集計。 ※1 2020年8月時点の調査。

    uzimusisann
    uzimusisann 2006/08/16
    センスオブワンダー
  • ストーリーゲームの歴史 ~ゲームと物語の融合に関するシステム試論~

    By ピサロ [序] どこまでも理想を追い続けて…… 理想のストーリーゲームとはどのようなものであろうか。 当然のことながら、この問いに対する明確な答えは無い。 人によって意見はそれぞれ異なると思うが、私が考えるのは次のようなゲームである。 《選択肢によってストーリーが分岐する『弟切草』のようなシステムのノべルタイプゲームで、選択肢の数が多く自分がやりたいという行動がほぼ確実にあって、選んだ選択の違いによってプレイヤーにはっきりわかるほどストーリーが大きく変化し、どれを選んでも話がおもしろいゲームを盛り上げるためのグラフィックや音楽があれば、なお良し。》 少し考えればわかることだが、このゲームを実際に作ることはできない。 プレイヤーの考えは千差万別。その誰もを網羅するような選択肢を全て用意するということは相当な無理があるし、また、仮にそれに近いだけの選択肢を揃えたとしても、

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