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ブックマーク / jp.gamesindustry.biz (14)

  • 【月間総括】誤った常識「高性能,独占,安価が素晴らしい」に陥り,抜け出せなくなったPS5とSIE

    今月はコンシューマゲーム市場について述べたい。コンシューマゲーム業界の状況が悪化しているのは,Sony Interactive Entertainment(以下,SIE)とMicrosoftゲームビジネスの質を理解してないからだと筆者は考えている。 その根拠は,ゲーム機が売れる要因について因果性を考慮せずに,思い込み(バイアス)だけで経営しているように見えるためである。 今回もゲーム業界に蔓延している思い込みについて話したい。 その思い込みとは以下の3点である。 (1)ゲーム機は性能が高ければ売れる (2)ゲーム機は独占ソフトがあれば売れる (3)ゲーム機は安ければ売れる これらは当たり前に,ゲーム業界の常識として語られてきたが,(1)と(2)については,多くの人が懐疑的になっている。そのことも含めて話していこう。 まず,「性能が高ければ売れる」について,Switchが世界を席巻してい

    【月間総括】誤った常識「高性能,独占,安価が素晴らしい」に陥り,抜け出せなくなったPS5とSIE
  • 【月間総括】年末商戦期で明確になったPS5の魅力のなさと,逆ザヤによる利益率低下

    今月は最初にソニーグループの決算について話したい。 ソニーグループの第3四半期全体は好調だった。ただ,ゲーム事業は大幅な増収となった一方,営業利益は大幅な減少となった。この理由は後に述べるとして,最初に結論から話すとPS5に魅力がないのではないか,ということである。 ジム・ライアン氏は一貫して,「PS5は素晴らしいゲーム機でPS4を上回る販売になるのは当然であり,2021年〜2022年にかけては半導体不足の影響を受けたことが大きいので,PS5はPS4を上回る実売になる」と豪語していた。 しかしPS5ハードの売上(着荷)台数は前年同期比で増えたものの,PS4のピーク970万台を大きく下回る820万台に留まった。半導体不足も解消し,万全の体制で臨んだ第3四半期は「Marvel's Spider-Man 2」の同梱版を旧型,新型ともに出すなど,同社では出来うる限りの販促施策を打っていた背景も考え

    【月間総括】年末商戦期で明確になったPS5の魅力のなさと,逆ザヤによる利益率低下
  • 【月間総括】任天堂の次世代機に対する考察と,PS6での大幅な路線変更への提言

    今月は任天堂の決算について述べたい。 任天堂の第2四半期決算は大幅な増収増益であった。ただ第2四半期3か月では伸び率は大幅に鈍化した。これは第1四半期が「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」の発売で過去最高になった反動によるものだ。そのため業績的には,やや弱かったという印象だ。ただ7年目のゲーム機としてみた場合,かなり健闘しているとも言える。第1四半期でも用いたグラフを見てもらうと,分かりやすいだろう。 任天堂決算資料より(東洋証券作成) Switchの販売が上期はわずかながらプラスに転じている。 一般的には「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」の効果と思われているが,以前も指摘したようにソフトの発売から2か月が経過してもSwitchの販売は好調で,古川社長も謎と話していた動きになっている。 なお上記の数字には「Nintendo Switch(有機ELモデル) マリ

    【月間総括】任天堂の次世代機に対する考察と,PS6での大幅な路線変更への提言
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    vndn 2024/01/05
    『Switchのコンセプトを真似たと思しき製品』Vitaとかの旧来の携帯ゲーム機じゃないか。「ゲームボーイのコンセプトを」なら同意できる / これ読み返して変だと思わなかったのかな……
  • 天穂のサクナヒメの丁寧な耕作とローカライズ

    えーでるわいすとXSeedは,日の稲作シミュレーションの歴史的なルーツと,それを西欧に持ち込むことの難しさについて議論している。 えーでるわいすが天穂のサクナヒメの制作のために行った調査には,東京と日全国の主要な図書館への何度もの訪問,農学教授が書いた参考資料や論文の何時間もの閲覧,米作りキットの注文,自宅での米作りなどが含まれていた。 「米作りは,我々の日常生活と密接な関係がありますが,一般的な日人は米作りについてあまり知りません」とえーでるわいすのディレクターであるNal氏はGamesIndustry.bizにメールで語っている。「日の伝統文化についても同様です。米作りや伝統文化を研究することで,我々の目が開かれました。自分の身の回りのことをより深く理解することができ,やりがいを感じました」 えーでるわいすは2005年にスタートした同人ゲーム開発集団で,現在はディレクターのNa

    天穂のサクナヒメの丁寧な耕作とローカライズ
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    vndn 2020/11/19
    『狢とはアナグマやタヌキのことなのか』
  • Opinion:ゲームは中国の検閲推進の最前線になった

    中国の口やかましい傾向が商業的圧力で海外にも忍び寄り始め,ゲーム会社が当局の視野に入った。 壮大な業界の不祥事の規模では,無料RPGゲーム内チャットクライアントで短いフレーズが検閲されることは,当の意味での「ティーカップの中の嵐」の域にあると思われる。 実際,Breath of the WildにインスパイアされたPC,PS4,モバイル向けRPG 原神(GENSHIN IMPACT:中国土で開発されたタイトルの中で最も国際的に成功したタイトルの1つになりつつある)の何百万人ものプレイヤーが,ゲームをプレイしていて,台湾や香港などについて言及しようと選んだ単語,または他の多くのフレーズが「ピー」音的な消され方をしていても気づく可能性は非常に低い。それらの中には驚くほど無害なものも含まれている。 気づいたとしても,大多数の人はそれを無視するだろう。ほとんどの人にとっては大したことではなく

    Opinion:ゲームは中国の検閲推進の最前線になった
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    vndn 2020/10/16
  • 最高のゲームエンジンはどれか?:Unityはあなたに向いているのか

    広く使用されているUnity TechnologiesのUnityエンジン,インディーズとモバイルゲーム開発のリーダーへの詳細なガイド。 業界に入ったばかりのデベロッパにとって,最高のゲームエンジンを選ぶのは困難な作業だ。ここでは,最も人気のあるゲームエンジンの1つである Unityに関する話題を多く取り上げるので,プロジェクトに適切なゲームエンジンかどうかを確認してほしい。 このページですべての主要なゲームエンジンに関するその他の詳細なガイドを読むことができる。 EGXでRezzedゾーンを見渡すと,Tea for Twoの共同創設者Garry Williams氏が,ショーフロアに出展するインディーズ開発者の99%がおそらくUnityを使用しているとジョークを飛ばしてくる。 この発言を厳密な事実で裏付けることは困難だが,Unityに関しては間違いなく最も一般的な信じられている。このエンジ

    最高のゲームエンジンはどれか?:Unityはあなたに向いているのか
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    vndn 2020/01/22
  • 【月間総括】Stadiaの苦境,そして任天堂とソニーの四半期決算の明暗

    今月は,まず,Googleがサービスを開始したクラウドゲームサービス「Stadia」についてである。鳴り物入りで始まった印象のあるStadiaであるが,4Kのグラフィックスが実現できていないなど,サービス開始後の評価は芳しくないようだ。 ソーシャルメディアでも,ユーザーからの評価がほとんど聞こえてこないことを考えると,サービス自体も低調な出足のようである。 Google Stadia:海外レビューのまとめ Google,Stadiaの4Kサポートに対する批判に返答 発表当初は,Googleの資力で多くのタイトルが集まるのではないか? との期待もあったようだが,タイトル数も不十分,帯域の不安定さからくる画質の低下(※主にユーザー側の環境による問題だが),サーバーの能力不足※と不完全な印象を拭えない状況に見える。以前,「クラウドゲームは実用に至っていない」「大量のサーバーと専用回線容量の維持

    【月間総括】Stadiaの苦境,そして任天堂とソニーの四半期決算の明暗
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    vndn 2019/12/02
  • [CEDEC]バイノーラル室内インパルス応答による,どこでもリアルなサウンド空間

    CEDEC 2019会場のインタラクティブセッションで同志社大学により,自由に視聴点を変えられるVR用立体音響技術に関する展示が行われていた。 「自由に視聴点を変えられる」というのはゲームでは普通にやってるだろうと思う人もいるかもしれないが,音に関して言えば,3Dポジショナルオーディオを使っても音源位置の定位は変えられるが,音場環境までリアルタイムで変えられるものは少ない。とくに任意の環境でのものについてはまだ実装例がないのだという。 かなり余談となるが,昔の話をしたい。だいたい20年前か。 当時の私の職場であった会社は,多少余裕のあった時期でもあり,ときどき先端技術の勉強会というのをやっていて,1回だけそれに呼ばれたことがあった。 そのときに教わったのが,3Dオーディオの話だ。当時はまだ大阪大学だっただろうか,LINKS-1やメタボールなどのレイトレで知られていた大村皓一先生に,当時行っ

    [CEDEC]バイノーラル室内インパルス応答による,どこでもリアルなサウンド空間
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    vndn 2019/09/06
  • [CEDEC]脳の動作クロックは33Hz? 人間のスペックに適合させたゲームの遅延対策とは

    2019年9月5日,日最大のゲーム開発者会議CEDEC 2019の2日めにバンダイナムコ研究所の森口明彦氏から,「芯(シン)・遅延対策2020 〜ヒトのスペックから導かれる安定性重視とフレームレートのベストプラクティス」と題する講演が行われた。 ゲームの体験で大きな問題になりうる「遅延」については,CEDECでもたびたび取り上げられ,森口氏も何度かCEDECで講演を行っている。遅延はプレイヤーの操作から画面に反映されるまでの時間差のことを指すものだが,今回の講演では,プレイヤー側の事情に踏み込んでどの程度の対策が必要とされているのか,どの程度の対策があれば十分なのかなどについて定量的な分析と考察が披露されたので,そのあたりを中心に紹介してみたい。 ゲームの処理サイクル(左)と人間の処理サイクル(右)。それぞれが一定の周期で処理を進めている 人間に対する視覚や聴覚の処理は小脳の運動中枢の一

    [CEDEC]脳の動作クロックは33Hz? 人間のスペックに適合させたゲームの遅延対策とは
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    vndn 2019/09/06
  • 世界的な人気を誇る乙女ゲームにおける,徹底したデータドリブンによる物語構築術

    GAMEBOOKのChief Business Development Officer,Nico Nowarra氏 日で主に女性に人気のある,いわゆる「乙女ゲーム」というジャンルは当然ながら海外にも存在し,その一部は大きな売上を上げる巨大ジャンルとなっている。なかでも有名なのはビジュアルノベル系のゲームで,プレイヤーはゲーム内で提示される選択肢を選ぶことで異なる物語体験ができるというシステムのものだ。 日からはあまり見えてこないタイプのゲームだが,このシステムを有するゲームを実際にどう設計し,運用するかにまで踏み込んだ講演がdevcom 2019で行われたので,レポートしたい。 必要に応じてメインプロットも変更 登壇したのはGAMEBOOKのChief Business Development Officer,Nico Nowarra氏だ。GAMEBOOKは多数の乙女ゲームを制作してい

    世界的な人気を誇る乙女ゲームにおける,徹底したデータドリブンによる物語構築術
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    vndn 2019/08/19
  • プラチナゲームズはもう二度とパブリッシャと組まないかもしれない

    有名デベロッパの自己資金による将来とIPを自社で所有する決断について共同設立者の神谷英樹氏と稲葉敦志氏が語る。 日の著名なデベロッパであるプラチナゲームズは,タイトルを市場に出すために第三者に頼らないという新たな門出を迎える。 設立からの10年間,同社はさまざまなパブリッシャのために評判の高い一連のゲームを制作したが,これらのパートナーシップでは同社に事後のフォローアップのオプションはほとんどなかった。任天堂は「ベヨネッタ 3」の開発で同社をサポートしているが,「MADWORLD」や「VANQUISH」のようなタイトルの権利はセガに残っている。 2017年,同社は劇的な戦略転換を発表した(関連英文記事)。もはや1年に1タイトル制作することを目指すのではなく,完全に権利を所有するゲームを作ることに焦点を当てていくという。2018年1月までに,開発のヘッドである稲葉敦志氏はプラチナゲームズが

    プラチナゲームズはもう二度とパブリッシャと組まないかもしれない
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    vndn 2018/06/11
  • ソニー,Vita用ゲームカードの生産終了を発表(※国内生産は継続の模様)

    PS Vita用の物理的ゲームは2019年3月末で終了する。 ゲーム機のリリースから6年,ソニーはPlayStation Vitaの物理的ゲーム生産を終了する。 Kotakuによるデベロッパ向けのメッセージの中で,ソニー北米と欧州部門が「すべてのVita用ゲームカードの生産を2018年度で終了する予定」だという(参考URL)。 ソニーの2018年度は2019年3月31日で終了する。すべてのVita製品でプロダクトコードの申請は2018年6月28日までに,さらに最後の購入注文は2019年2月15日までに行う必要がある。 1000万台から1500万台の販売台数で(3DSの販売が約7200万台であるのと比べると)Vitaはハイエンドスマートフォンやタブレットの普及以前での携帯機ブームをつかむことに失敗した。 デジタル配信は通常通り行われる予定であるものの,ローンチ以来,3DSの影に生きてきたVi

    ソニー,Vita用ゲームカードの生産終了を発表(※国内生産は継続の模様)
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    vndn 2018/05/17
  • 増え続ける工数を変わらぬ人数で捌いていくフロムソフトウェアの方法論

    2018年3月30日,大阪府・グランキューブ大阪で「Game Creators Conference '18」(GCC'18)が開催された。 GCC'18は関西発のゲーム業界向けゲーム開発カンファレンスだ。関西地区のゲーム企業有志による「勉強会」を母体としたイベントだったが,いまや4トラック24セッションという規模という一大イベントに成長している。地元である関西企業によるセッションのほかに,東京などからこのイベントのために多くの企業が参加している。 ここではそんなうちの一つであるフロムソフトウェアによる講演の模様を紹介してみたい。「複数タイトルの開発を維持しつつ大規模化に適応した中小企業エンジニアの取り組み」というタイトルの講演だが,「複数タイトルの開発を維持」「大規模化」といったあたりはちょっと見ただけでは意味が分からないかもしれない。 さて,フロムソフトウェアといえば,初代PlaySt

    増え続ける工数を変わらぬ人数で捌いていくフロムソフトウェアの方法論
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    vndn 2018/04/07
  • GCC'17レポート:ガチャピンやピカチュウの骨格は? ゲーム業界における美術解剖学の活用法

    3Dモデルやフィギュア造形において昨今重要視されているであろう解剖学。リアルな造形を目指すなら必須の知識であるが,専門的な学びをしていないとなかなか触れることの世界でもある。そんな解剖学の世界を「エンターテイメント業界における美術解剖学の活用方法」と題して,基礎からその学び方を紹介したのが講演だ。 「美術の世界では,鑑賞者を楽しませるために絵画は進化してきた歴史を持つ」と講演をスタートさせたのは,Skeleton Crew Studio代表取締役の村上雅彦氏だ。絵画の進化によって人間のストーリーまでも感じさせるようなリアルさ,リアリティのある人間の表現が欠かせなくなってきたという。なぜなら違和感を感じてしまったとたん,物語が薄っぺらいものになってしまうからだ。このため,リアリティのある人物表現は美術の進化においても重要だったという。その美術の進化とともに研究されていたのが,リアリティのあ

    GCC'17レポート:ガチャピンやピカチュウの骨格は? ゲーム業界における美術解剖学の活用法
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    vndn 2017/02/27
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