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2015年11月25日のブックマーク (7件)

  • 「残業シェア」という最悪の考え方 - 脱社畜ブログ

    先日、新聞を読んでいたらこんな特集記事が載っていた。 電子版を契約していない人は全部読めないと思うのだけど、要は職場のみんなで助け合いの意識を持ち、残業が突出している人がいたらその人の仕事をみんなで分かち合おう、という考え方をこの記事では「残業シェア」と呼んでいる。 効果が出ている(と少なくともこの記事には書いてある)職場もあることから、「残業シェア」は一見よさそうな施策にも見える。しかし、僕はこの考え方で残業が減るのは特定の条件を満たした一部の限られた職場だけだと思う。多くの職場では、むしろ「残業シェア」的な考え方は逆に残業を増やしかねない。 「残業シェア」の最大の問題は、「助け合い」の名の下に同調圧力の発生を肯定しかねない点にある。「多くの仕事を抱えている人の仕事を分かち合う」という考え方は、「自分の仕事が終わっても他人の仕事が終わらなければ帰るな」というつきあい残業に容易につながる。

    「残業シェア」という最悪の考え方 - 脱社畜ブログ
  • VRでエベレストの頂上に登れる! 本当に登山しているかのような美しい風景を収録した「EVEREST VR」

    VR(バーチャルリアリティ)で世界最高峰の山“エベレスト”の登頂体験ができる「EVEREST VR」を、アイスランドのSólfar Studiosが開発中です。来年にはリリースされる予定です。 動画が取得できませんでした The day Everest Shook‐ National Geographic and SKY Vision 「EVEREST VR」の映像はベースキャンプで登山の準備をするところからスタート。氷の塊が散在する難所「クーンブ・アイスフォール」、エベレスト南側の氷壁「ローツェ・フェース」、最後の難関「ヒラリー・ステップ」を通り、頂上に到達するまでのリアルな登頂体験ができます。 開発にはゲームエンジン「Unreal Engine 4」を使用しており、当にエベレストの上に立っているかのような美しい風景が再現されています。 エベレストの美しい風景を再現 当に登ってるみた

    VRでエベレストの頂上に登れる! 本当に登山しているかのような美しい風景を収録した「EVEREST VR」
  • 太陽活動が活性化。NYなど広範囲でオーロラを観測

    オーロラは地球上見られる最も美しい自然のライトショーのひとつですが、それは極寒の地に住まう勇気ある精神を称えるご褒美のようなもの。しかし今月初旬、磁気嵐の影響によりいつもより緯度が低い土地でも、広範囲にわたってまばゆく鮮やかな夜空を楽しむことができました。 そもそも、オーロラはどのようにして生まれるのでしょうか? それは、太陽の表面温度の上昇によって始まります。太陽の活動が活発になると、高エネルギー光波と荷電粒子の流動体、つまり「フレア」が作りだされます。また、太陽はときどき磁気プラズマの巨大な雲を宇宙に噴出させ、この現象は「コロナ質量放出」として知られます。これらの現象により太陽の物質が地球にむかって近づいてくると、私たちの惑星の磁場とぶつかって磁気嵐を生み出すわけですね。 上の画像のヒートマップでは、11月上旬の太陽活動でオーロラが見えそうな場所が事前に示されていました。Image C

    太陽活動が活性化。NYなど広範囲でオーロラを観測
    waman
    waman 2015/11/25
  • Learn Something on Twitter: "This is why your phone camera takes weird photos of spinning propellers https://t.co/3RAhpowBdp"

    This is why your phone camera takes weird photos of spinning propellers https://t.co/3RAhpowBdp

    Learn Something on Twitter: "This is why your phone camera takes weird photos of spinning propellers https://t.co/3RAhpowBdp"
  • GitHub - haskell/haskell-ide-engine: The engine for haskell ide-integration. Not an IDE

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    GitHub - haskell/haskell-ide-engine: The engine for haskell ide-integration. Not an IDE
  • プレイヤーが自然に感じる乱数の作り方 - A Successful Failure

    2015年11月10日 プレイヤーが自然に感じる乱数の作り方 Tweet ゲームでは擬似乱数がよく使われるが、ある種のゲーム数学的に精度の高い擬似乱数(たとえばMT)を用いているにも関わらず、コンピュータが有利になるように乱数を操作していると批判に晒されている。 実際、数学的に正しい乱数と、プレイヤーが自然と感じる乱数には、ある種の差が存在する。北陸科学技術大学院大学の池田研究室では、プレイヤーに自然に感じる乱数の生成に関する研究を行っている。 プレイヤーが不自然に感じる理由 数学的に正しい乱数に対してプレイヤーが不自然に感じる理由としては認知バイアスが考えられる。特に事象に関連する認知バイアスとして、次が挙げられている[1]。 確証バイアス: 人は自分のもつ仮説に一致する情報を求め、反証となる証拠を避ける傾向がある。ひとたび、サイコロが操作されていると感じると、それ以降、その仮説に都

    プレイヤーが自然に感じる乱数の作り方 - A Successful Failure
  • Gitのコミットメッセージの書き方 | POSTD

    (訳注:2015/10/31、いただいた翻訳フィードバックを元に記事を修正いたしました。) (訳注:2015/11/1、いただいた翻訳フィードバックを元に記事を再修正いたしました。) 訳: プロジェクトが長引くほど、私のGitのコミットメッセージは情報が薄くなっていく。 イントロダクション | 7つのルール | ヒント イントロダクション:なぜ良いコミットメッセージを書くことが重要か Gitのリボジトリのログをランダムに閲覧すると、ひどいコミットメッセージを目にすることがあります。例として、私が昔書いたSpringにコミットした これらのgem を見てみましょう。 $ git log --oneline -5 --author cbeams --before "Fri Mar 26 2009" e5f4b49 Re-adding ConfigurationPostProcessorTest

    Gitのコミットメッセージの書き方 | POSTD
    waman
    waman 2015/11/25