waterlのブックマーク (126)

  • 備忘録 | C#で実行ファイルにdllを埋め込む

    環境 Visual Studio 2012 Express for Windows Desktop .NET4.5 自作ライブラリを実行ファイルに埋め込もうとしたら引っかかったのでメモ。 http://qiita.com/krsak/items/75a257cc0866a7e8e4aa .NET4や4.5の場合、ここの「ビルド後に実行するコマンドライン」だけでは "An exception occurred during merging: Unresolved assembly reference not allowed: System.Core." とエラーが起きて正常にマージされないようです。 そこで次のオプションを加えたところ正常にマージできました。 /targetplatform:v4,<path to your v4 framework directory> コマンド全体としては

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    waterl 2015/12/22
    .dllwo
  • 実行ファイルとDLLを一つにまとめる - Qiita

    Visual C# で、自作のクラスライブラリと実行ファイルを一つにまとめる(静的リンクもどきを行う)やり方です。 Microsoftが提供しているツール「ILMerge」で複数のアセンブリを一つのアセンブリにマージできます。 このツールを使うことで、自作のクラスライブラリのDLLと実行ファイルを一つにまとめることができます。 ILMergeの使い方 インストール後、コマンドプロンプトでこんな感じにコマンド打てばexeとDLLをマージしてくれます。

    実行ファイルとDLLを一つにまとめる - Qiita
    waterl
    waterl 2015/12/18
    実行ファイルとDLLを1つにまとめる方法をまとめて下さっています。Visuau Studioからビルド後イベントの設定も載せて下さっています。
  • Adobe CS1〜C6, CC バージョンJavaScript リファレンス&ライブラリ

    Adobe CS1〜C6, CC バージョンJavaScript リファレンス&ライブラリ Last update : 2014/1/11 PM 2:10 Adobe Creative Suiteに同梱されているアプリケーションはJavaScriptによって制御することができます。旧マクロメディア製品であるDreamweaver、Fireworks、Flashはベースが異なるので、ここで掲載しているサンプルは動作しません。これ以外のPhotoshop, InDesign, Illustrator, Bridge, ExtendScript Toolkit、AfterEffects、Encore、Premiere、Media Encoderはアプリケーション固有部分を除いて同じスクリプトを動作させることができます。このページでは、この共通の部分(コアオブジェクト)のリファレンスを掲載していま

    waterl
    waterl 2014/07/24
    Adobe JavaScriptのリファレンスになります。
  • After Effects スクリプトリファレンス

    このサイトについて このサイトはAdobe After Effectsのスクリプトリファレンスです。バージョンごとの対応状況は「バージョンによる変更点」を参照してください。 また各ベージの右上に「CC」「CS6」といったように対応したバージョンを記載しています。CS4よりも古いバージョンの互換性は記載していません。 オブジェクト、アトリビュート、メソッドなどの基的な構成や名称は「After Effects CS6 Scripting Guide」やAfter Effectsのヘルプに準じてます。(一部異なる表記をしている場合があります) サイトで独自に追記した項目や図版は「ノート」欄に記載してあります。当然ながら、これは「After Effects CS6 Scripting Guide」には記載されていません。 サンプルは「After Effects CS6 Scripting Gu

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    waterl 2014/07/24
    有志の方々によるリファレンスになります。メンバ、関数の説明が日本語で書かれています。完成度が高いです。
  • [iPhone] APNs プッシュ通知、デバイストークンの取得

    [iPhone] APNs プッシュ通知、デバイストークンの取得
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    waterl 2014/06/24
    Push通知の設定に関して、証明書の発行・プロビジョニングの設定について等丁寧に解説されています。AppleDevelopCenterで、プロビジョニングにプッシュ通知をONにした場合はそのあと証明書を設定し有効化する必要があります
  • Mac の Subversion クライアント svnX の使い方 - Qiita

    (スクショ、ぼんやり気味ですんません...) 最近の VCS はもっぱら git だが、現場では Subversion がまだまだ現役。 その一方、Mac で使いやすいクライアントが少ないということで、自分が昔から使っている svnX を取り上げてみる。 svnX のいいとこ 無料 以上! 機能的にはまあまあなんだけど、使い勝手はいまひとつというか、ある操作に対して何が起こるのか予測しにくいというか、いろんな機能がそこかしこに隠れている感じ。 それを発見できたときは面白いんだけど、はじめて触る人からしたら面倒なだけなんで、ここで簡単にまとめておきます。 ちなみにお金に余裕のある方は Versions がいいそうな。 配布元 家は こっち なんだけど、古いバイナリしか置いてないので こちら からダウンロード。 現時点の最新版は 1.3.4 です。 こいつはガワだけなので、Subversio

    Mac の Subversion クライアント svnX の使い方 - Qiita
    waterl
    waterl 2014/05/14
    MacでSubversionクライアントの無料ツールsvnXの使い方の説明がまとめられています。
  • http://sassembla.github.io/Public/2012:12:01%2012-03-18/2012:12:01%2012-03-18.html

    waterl
    waterl 2014/05/07
    Unity iOS版で、「Failed to load AOT module 'Assembly-CSharp-firstpass' while running in aot-only mode.」と出る場合はData/Managed/以下の更新がうまくいっていない場合がある。
  • Androidのプラグインをビルドする / Building Plugins for Android | Unity - Unity Manual

    プラグインを使って、リソースを配布し、Unity の外部で作成された JavaC++ コードを C# スクリプトから呼び出しすることができます。これにより、他の方法では Unity で使用できないサードパーティのコードライブラリや OS の呼び出しなどの機能にアクセスできます。Unity によるプラグインの使用方法の詳細については、プラグイン のドキュメントを参照してください。 このセクションでは、独自のプラグインの作成方法と Android プロジェクトでそれらを使用する方法を説明します。これらのページの情報は、Unity のネイティブプラグインの作成方法をすでに理解していることを前提としています。ネイティブプラグインとその使用の詳細については、ネイティブプラグイン のドキュメントを参照してください。 トピック 説明

    Androidのプラグインをビルドする / Building Plugins for Android | Unity - Unity Manual
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    waterl 2014/04/11
    UnityでAndroidプラグインを作成する方法について書かれています。
  • android NDK 備忘録 | NK3-Dev

    waterl
    waterl 2014/04/11
    Android.mkの記述で、-fsigned-charの指定について書かれています。
  • はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知
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    waterl 2014/04/11
    Android.mkの記述で、LOCAL_C_INCLUDES、LOCAL_CFLAGS += $(LOCAL_C_INCLUDES:%=-I%)について書かれています。
  • うにばな (エフェクト用途のシェーダに関するアイデア 2) : Yaminabe

    前回からまた更新の時間があいてしまいましたが 見に来てくださってる方々ありがとうございます。 拍手コメント頂いてるのですが お返事も出来なくて申し訳ないです。 先週 一日ほど空き時間があったのでエフェクト用シェーダサンプルを作成してみました ベースはPaticleAdditive.shader ですが様々なシェーダにも応用が効きそうなものを詰め込んでみた感じです エフェクト作成時に 画面内で画質調整ができると非常に作業が簡略化できるのでそうした機能がメインですね 今回のシェーダーは多機能な反面 若干重ためなコードだと思いますが あくまでサンプルなので 大量描画するパーティクルエフェクトやスクリーンに対して大きな面積をとる用途の場合を想定してきません 実装するときには 必要に応じて未使用な機能をコメントアウトするなどして最適化をしてください。 デバッグもあまりできていないので型付けのおかしい

    うにばな (エフェクト用途のシェーダに関するアイデア 2) : Yaminabe
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    waterl 2014/04/04
    Unityのシェーダー作成に関して、高度な内容が載せられています。
  • コマンドライン引数 - Unity マニュアル

    Unity エディターやスタンドアロンのプレイヤーアプリケーションは、コマンドライン (macOS のターミナルや Windows のコマンドプロンプト) から実行することが可能です。 このセクションでは、コマンドラインから起動したときに Unity エディターやプレイヤーの動作の変更に使用できるコマンドライン引数について説明します。 Unity エディターのコマンドライン引数 - コマンドラインから Unity エディターを起動する場合に使用する引数のリスト。 Unity スタンドアロンプレイヤーコマンドライン引数 - ビルドしたプレイヤーアプリケーションをコマンド ラインから起動する場合に使用できる引数のリスト。 Android Player コマンドライン引数: Android プレイヤー起動時にコマンドライン引数を渡す方法。 バッチモードとビルトインコルーチンの互換性 - Unit

    コマンドライン引数 - Unity マニュアル
    waterl
    waterl 2014/03/20
    Unity起動時のコマンドライン引数について書かれています。Windows上で、OpenGL起動する必要がある場合の指定方法についてものっています。
  • Communicating C# with C++

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    waterl 2014/03/20
    C++のdllで、プラグインを作成する際にC#の関数ポインタ(delegate)を渡す方法について、ソース付きで載せられています。Unity4.3で動作確認できました。
  • ビルド イベントのコマンド操作を利用する

    waterl
    waterl 2014/03/18
    ビルド後のイベント設定で、対象の実行ファイルを任意のフォルダへコピーする方法がまとめられています。例:echo on<改行>copy $(TargetDir)$(TargetFileName) $(SolutionDir)..\..\UnityProject\Assets\Plugins<改行>echo off
  • Unity の Low-level Native Plugin Interface を調べてみた - 凹みTips

    Unity 5.2 以降について Unity 5.2 より Low-Level Native Plugin Interface のお作法が少し変更になりましたので、最新の情報についてはドキュメントをご参照下さい。 Unity - マニュアル: 低レベルネイティブプラグインインターフェース はじめに Unity では Low-level Native Plugin Interface というネイティブ(Direct3D や OpenGL 等)の力を利用した描画を可能とする機構が備わっています。 低レベル ネイティブプラグインインターフェース - Unity ユーザーマニュアル http://terasur.blog.fc2.com/blog-entry-602.html http://terasur.blog.fc2.com/blog-entry-670.html 調べてみましたのでメモして

    Unity の Low-level Native Plugin Interface を調べてみた - 凹みTips
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    waterl 2014/03/18
    DirectX, OpenGLとUnityの共存実装方法について書かれています。
  • 低レベルのネイティブプラグインインターフェース - Unity マニュアル

    Unity の ネイティブプラグイン は、特定のイベントが発生したときにコールバックを受け取ることができます。これを利用して、プラグインに低レベルレンダリングを実装し、Unity のマルチスレッドレンダリングと連携できます。 インターフェースレジストリ Unity のメインイベントを処理するために、プラグインは UnityPluginLoad と UnityPluginUnload 関数をエクスポートする必要があります。IUnityInterfaces はプラグインがこれらの関数にアクセスすることを可能にします。IUnityInterfaces はプラグイン API の IUnityInterface.h にあります。 # include "IUnityInterface.h" # include "IUnityGraphics.h" // Unity プラグイン load イベント ex

    低レベルのネイティブプラグインインターフェース - Unity マニュアル
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    waterl 2014/03/17
    Unity公式のネイティブプラグインを用いた描画周りのサンプルがダウンロードできます。
  • その3 サーフェイスシェーダ

    ホーム < ゲームつくろー! < Unity/Shader編 Shader編 その3 サーフェイスシェーダ Unityのシェーダには3種類ありますが、そのうちサーフェイスシェーダはUnityのライティングパイプラインに組み込まれるシェーダです。サーフェイスシェーダを使えば、Unityのシーンに置いたライトがちゃんと反映されるわけです。 サーフェイスシェーダの直接的なマニュアルはこちらです: Unity.Writing Surface Shader: http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/SL-SurfaceShaders.html ① サーフェイスシェーダの書き方 サーフェイスシェーダはシェーダ内のSubShaderに書きます。この時、いくつかのお約束があります。まず、SubShaderに「シェーダをこの範囲に書きますよ~」という

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    waterl 2014/03/17
    Unityのサーフェイスシェーダに関してまとめてくださっています。
  • include "header.h" と include &lt;header.h&gt; とXcodeの落とし穴

    Life is like a box of chocolates, you never know what you're gonna get. 私の世界への近道です。

    include "header.h" と include &lt;header.h&gt; とXcodeの落とし穴
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    waterl 2014/03/06
    Xcode上での、#include "header.h"と#include <header.h>の違いと、ヘッダーが見つからない場合の対処法について、詳細に書かれています!
  • xcodebuildで32bit、64bitのライブラリをビルドするスクリプト - 技術開発日記

    xcodebuildを使って32bitと64bitの静的ライブラリをビルドする簡単なスクリプトを作りました。 最終的な成果物としては、指定した出力先に、ビルドしてlipoでくっつけた32bitと64bitの静的ライブラリが配布される感じです。 #!/bin/sh #----------------------------編集項目----------------------------# #成果物の出力先 OUTPUT_PATH="/Users/xxx/Desktop" #プロジェクトのrootパス ROOT="/Users/xxx/Sample/" #Xcodeのプロジェクト PROJECT_PATH="${ROOT}/SampleSDK.xcodeproj" #Target名 TARGET_NAME="SampleSDK" #-------------------------------

    xcodebuildで32bit、64bitのライブラリをビルドするスクリプト - 技術開発日記
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    waterl 2014/03/05
    xcodebuildを使用した、ユニバーサルライブラリ化についてのヒントがのっています。
  • xcodebuild コマンドで iOS アプリの自動ビルド

    こんにちは、Monaca チームで iOS 周りの開発をしています、中川 (nhiroki) です。 今回は Monaca の裏側をちょこっとお見せするということで、iOS 版リモートビルドで使用している xcodebuild コマンドを紹介します。 (記事は Xcode を使った iOS アプリケーションの開発経験がある方向けの内容となっています。予めご了承ください) 一般的に iOS アプリケーションを作る時には Xcode と呼ばれる Mac OSX 開発環境を利用します。Xcode 上で Objective-C 言語を使ってプログラミングを行い、ビルドボタンを押すことでアプリケーションがビルドされます。 このように Xcode で開発からビルドまですべての操作が行えるため、逆に Xcode 上でないとアプリケーションのビルドや動作確認はできないと思われがちですが、実はコマンドライ

    xcodebuild コマンドで iOS アプリの自動ビルド
    waterl
    waterl 2014/03/05
    xcodebuildのオプション説明がのっています。