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ブックマーク / d.hatena.ne.jp/IDA-10 (6)

  • アメリカではHALOのブロックが売ってる - GAME NEVER SLEEPS

    さて私が住むアメリカでは"Halo: Reach"*1の発売も近づき、恒例の祭りの気配なんですが、今日の話は"HALO"のブロック。いやー、"HALO"とブロックって、対象年齢的にどうよ?って、ずーっとつっこみたかったんですよ。 このブロック、発売はたしか去年の今頃*2で、すぐなくなるだろうって思ってたんですが、TARGETとかToys"R"Usとかに今でも売ってる。いや、これすごいことなんです。これらの量販店の棚なんて取りたくて取れるもんじゃないですからね。こういう店におかれるってことは、アメリカ全土におかれてるってことで、ちゃんと売れてる(もしくは多大な所場代を払い続けてる)証拠です。 それにしたってHALOフランテャイズって北米では基的にMature Rating、18才以上向けのゲームなわけで、いくらなんでも……って思ってよく見ると、これ"HALO WARS"のブロックで、なんと

    アメリカではHALOのブロックが売ってる - GAME NEVER SLEEPS
  • マリオジャンプの本当のすごさ - GAME NEVER SLEEPS

    ゲームにまつわる言説で「アクションゲームは、プレイヤーを動かすだけで気持ちよくないとダメ」ってときどき目にするが、これは言葉が足りてないなーと思う。 学生時代に「マリオはジャンプしてるだけで気持ちいいからすげーよ!」としたり顔で語ってた僕が開発者にまわって思うのは、「といーん」とジャンプした後、「ヒョコッ」とクリボーを潰してこそ、ジャンプの気持ちよさが昇華されてるよな、ってこと。 マリオのジャンプがいかに気持ちよくとも、一日中ジャンプだけしてニヤニヤできる人間はそういない、はず。少なくとも僕は違う。初代スーパーマリオのジャンプのすごさ、ひいてはスーパーマリオのすごさって、容量ギリギリの厳しい制限の中、跳ぶというワンアクションに対して、あらんかぎりのリアクションが用意してあるところだと思う。 ジャンプで踏まれたクリボーは、当時のゲームでは当然のやられかた、すなわち点滅して消えるだけだったり、

    マリオジャンプの本当のすごさ - GAME NEVER SLEEPS
    white_skin
    white_skin 2009/07/16
    『スーパーマリオのすごさって、容量ギリギリの厳しい制限の中、跳ぶというワンアクションに対して、あらんかぎりのリアクションが用意してあるところだと思う。』 なるほど
  • ゲームを面白くする前に絶対解決すべき3つのポイント - GAME NEVER SLEEPS

    身が焼かれる思いで読んだ島国さんのエントリ。 対案が無いダメだしには存在価値が無い。 対案があれば良いかといえば、ロクでも無い対案を出す人も居る。 もっと、派手にしましょう。 もっと、敵の種類を増やしましょう。 もっと、もっとサクサクすすむようにしましょう。 こういう仕様を追加しましょう。 ここの仕様を、ごっそり変更しましょう。 コスト意識の無い対案は、糞以下だったりする。 ゲームが糞だと指摘すること。 島国大和のド畜生 偉い人ならともかく(困るけど)、現場レベルでもこういう人は量産型のザクくらいザクザクいる。 基的に僕もおもしろいゲームを作る鍵は一点突破だと思っている(http://kikuchia.blog.drecom.jp/archive/73)し、幸いにも実践するチャンスを与えられて、ある程度の成果があり、それを確信してる。 ががが、しかし、それにこだわる前に、これだけは少なく

  • "WALL-E"を観て思う、ビデオゲームの新たな可能性 - GAME NEVER SLEEPS

    トイストーリーなどで有名なアニメーション制作スタジオPIXARの最新作"WALL-E"*1を観た。そして、CGアニメーション業界のトップランナーであるPIXARの挑戦にため息がでるばかりだった。 細かいあらすじ、設定など省くが、この映画の2軸あるストーリーのうち、片方は恋愛である。なのに、主人公は2体はロボットである。ショートサーキットに出てきたジョニー5の胴体が四角になったようなWALL-Eと、昔のiMacとクリオネを混ぜたようなEVA(下の写真参照)。双方、知能・感情は持ち合わせているものの、基的に台詞はお互いの名前のみ。 ここですでに、打ちのめされた。感情の機微の表現は、人間であっても難しいところ。それを台詞もしゃべれない、涙も流せない、表情も変えられないはずのロボット2体にさせるって、どんな挑戦だよ、と。しかも、それが見事に成功している。悲しいシーンではみな鼻をすすり、スタッフロ

    "WALL-E"を観て思う、ビデオゲームの新たな可能性 - GAME NEVER SLEEPS
  • ゲーム開発における日米の違い - GAME NEVER SLEEPS

    アメリカはカリフォルニア、ベイエリアのゲーム会社で働くようになってから丸3年がすぎた。ちょっと前には転職もして、別のアメリカ企業を経験中。日ゲーム会社で5年くらい、アメリカで3年くらいゲームを作ってみて、ようやく言語にできるくらいまとまってきたので、ゲームの作られ方の大きな違いをメモしておこうと思う。もちろん、自分は、たくさんあるゲーム会社のほんの一部しか知らないので、まったくもって一般論を語る気はない。あくまでも自分の見知った範囲での考察。 ■「思いついたらとりあえずやってみる」が美徳 俺が思うに、アメリカ発のゲームと日の伝統的なゲームの違いの源泉はここにある。彼らはちょっとアイデアを思いつくと、すぐ実行してみる。俺からすると取るに足らないネタでも、"That should be cool!"を連発してとりあえずやってみる。どうやら、それが美徳らしい。うだうだ仕様を考えて、プログラ

    white_skin
    white_skin 2008/05/20
    『あるアメリカ人デザイナ曰く「ゲームにおいて、すべての人間は殺されるべきだし、すべての建造物は破壊されるべき。それができないゲームはサック」』 あぁやっぱり。洋ゲーの破壊表現にはどこか趣を感じるよね。
  • ガイジンが「萌え」を理解した瞬間に立ち会った - GAME NEVER SLEEPS

    会社のラウンジで日人の同僚とコーヒーを飲んでいると、米国人テスターでありアニメ・マンガオタクのSが話しかけてきた。 「ハイ、ガイズ、"MOE"についてちょっと聞きたいんだけど......」 「……何?『萌え』?」 同僚がメガネをクイとあげた。目が光った。何を隠そう、彼は萌えにはちょいとうるさい男なのである。俺は彼を「師匠」と呼ぶ。人によっては「アニオタ」と呼ぶ。 「女の子に使う"MOE-RU"てのは、どういう意味だい?"KAWAII"とは違うの?」 師匠がメガネを拭きはじめた。おそらく、今、彼の頭の中は、「萌え」についての大量の言説や独自の解釈が渦巻いているのだろう。 「ふむ、"MOE"か……。その単語は一般的に言えば、『行動を好ましく感じる』という意味であるな。ただし、言葉の定義よりもSが自分で『萌え』を感じることが大事だと思う。」 なるほど、たしかに。 「うーん……、でも、みんなが盛

    white_skin
    white_skin 2008/01/19
    途中から既に何かずれていた気がするw
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