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ブックマーク / jp.gamesindustry.biz (13)

  • 【月間総括】クラウドゲームや5G通信網はゲームを快適にするのか?

    今月は,先月の補足から始めよう。まず,この表をご覧いただこきたい。これは,DeNAのゲーム事業の売上高推移を示したものである。 ●DeNA ゲーム事業の四半期業績推移 (出所)決算短信および決算説明資料より,エース経済研究所 前回,「スマートフォンゲームアプリ市場に対する楽観論は大きい。商戦期がある1-3月は回復すると多くの経営者は想定しているからだ」と述べた。実際,DeNAのゲーム事業の第4四半期計画は第3四半期比で+16%と高い伸びを達成する見通しになっている。これは,正月(とくに元旦)の商戦期を含む,足下の状況を勘案してのものだと,会社側は説明している。しかし,エース経済研究所では,1月は問題がないにしても,3月の動向が不透明であるため,達成できるかどうか,3月初めの時点では不透明と考えていた。 ところが,3月に同社が展開する「メギド72」に大きな動きがあったのだ。 ●メギド72のア

    【月間総括】クラウドゲームや5G通信網はゲームを快適にするのか?
    windish
    windish 2019/04/01
    エース安田氏 / dTABでDQ10遊んでるのさすが…
  • 【月間総括】「ドラガリアロスト」は任天堂のモバイル課金を革新するか - GamesIndustry.biz Japan Edition

    今回は,9月27日に任天堂からリリースされた「ドラガリアロスト」に触れざるを得ないだろう。同タイトルのAppStoreランキングは,1か月が経過した現在,イベント時にひと桁台,非イベント時20〜30位台とかなり健闘している。ほぼ同時にリリースされたフォワードワークス(ソニーの孫会社)の「ワイルドアームズ」が400位以下であることを考えると,初動は成功を収めたといっていいだろう。 下のグラフは,似通ったガチャが導入されているRPGという観点から,「ドラガリアロスト」と「Fate Grand Order:以下,FGO」「白プロジェクト:以下,白」「グランブルーファンタジー:以下,グラブル」,そしてパズルゲームながらRPGの要素を持つ「パズル&ドラゴンズ:以下,パズドラ」のアップストアランキングをリリース時から10/30日の期間でプロットしたものである。 2018年9月末から一か月のアップス

    【月間総括】「ドラガリアロスト」は任天堂のモバイル課金を革新するか - GamesIndustry.biz Japan Edition
    windish
    windish 2018/11/01
    "外部には出てこないクローズドのSNS内で盛り上がったと見ている" なるほどなあ。
  • 【月間総括】四半期決算から見る国内ゲーム業界の動向

    7月下旬からから8月に掛けてゲーム会社の決算発表が相次いだ。今回は,各社の四半期決算について触れたい。 まず,スマートフォン用ゲームアプリが主力のミクシィ,ガンホー・オンライン・エンターテイメント(第2四半期),コロプラ(第3四半期),DeNAは軒並み大幅減収減益となった。詳細は個別にIRサイトをご覧いただきたいが,各社とも個別要因(周年イベントの有無など)としている。しかし,エース経済研究所では,市場要因も大きいと考えている。 ※初出時のDeNAのグラフが親会社の所有者に帰属する四半期利益とすべき部分の数値を四半期包括利益に間違えた形で掲載されていました。お詫びして訂正いたします スマートフォン用ゲームアプリ市場全体は緩やかな成長が続いている。しかし,新興の中華系メーカー(荒野行動など)がシェアを拡大しており,市場成長とは裏腹に日系メーカーのシェアが低下してしまっている。しかも,新規投入

    【月間総括】四半期決算から見る国内ゲーム業界の動向
    windish
    windish 2018/09/03
    “果たして「大型タイトル(AAA)」がハード販売を決めているのだろうか?疑問に思わざるを得ない”
  • プラチナゲームズはもう二度とパブリッシャと組まないかもしれない

    有名デベロッパの自己資金による将来とIPを自社で所有する決断について共同設立者の神谷英樹氏と稲葉敦志氏が語る。 日の著名なデベロッパであるプラチナゲームズは,タイトルを市場に出すために第三者に頼らないという新たな門出を迎える。 設立からの10年間,同社はさまざまなパブリッシャのために評判の高い一連のゲームを制作したが,これらのパートナーシップでは同社に事後のフォローアップのオプションはほとんどなかった。任天堂は「ベヨネッタ 3」の開発で同社をサポートしているが,「MADWORLD」や「VANQUISH」のようなタイトルの権利はセガに残っている。 2017年,同社は劇的な戦略転換を発表した(関連英文記事)。もはや1年に1タイトル制作することを目指すのではなく,完全に権利を所有するゲームを作ることに焦点を当てていくという。2018年1月までに,開発のヘッドである稲葉敦志氏はプラチナゲームズが

    プラチナゲームズはもう二度とパブリッシャと組まないかもしれない
    windish
    windish 2018/06/12
    タイトル大袈裟。
  • 【月間総括】21万本を売り上げた「Nintendo Labo」は何に失敗したのか

    今月は先月予告したとおり,「Nintendo Labo」の戦略的失敗について取り上げたいと思うが,その前に,先日行われたソニーの中期戦略説明会SONY IR DAY 2018についてお伝えしたい(関連記事)。その場で,SIEの小寺社長に質問する機会があったのだが,PSVRとスマートフォンゲームアプリが想定を下回り,学びがあったとの回答を得た。 以前からエース経済研究所では,まず,失敗を認めることがSIEの企業価値を長期的に向上させる第一歩と主張してきた。誤りを認めることは,とても勇気がいることである。公式の場で認めたことを大いに評価したい。 なお,音声アーカイブがソニーIRサイトにある。ぜひ,御聴取いただきたい(参考URL)。 題に入ろう。4月20日に任天堂は,ダンボールを使った新しい遊び「Nintendo Labo」を発売した。 メディアクリエイトによる発売4週間のデータでは「バラエテ

    【月間総括】21万本を売り上げた「Nintendo Labo」は何に失敗したのか
    windish
    windish 2018/06/01
    面白いなあ。据え置きの束縛から解放されるのは確かにSwitch最大の魅力だと思うものなあ。
  • 【月間総括】ゲームソフトメーカー第3四半期決算から窺う業界の趨勢

    今月は2018年3月期第3四半期決算に見る大手ゲーム会社の動向について触れたい。 まずは,スクウェア・エニックスHDである。2018年3月期第3四半期(累計)は,前年同期比1%減収の1880億円,同57%営業増益の337億円と減収営業増益だった(参考URL)。 減収については,HDタイトルでワールドワイドに展開した「FFXV」と国内展開だけだった「ドラクエ11」の差が出たことと,期待されていたアミューズメント用「電車でGO」が想定を下回ったことが主な要因だ。また,四半期(3か月間)でも,第2四半期と比べて大幅減収減益。「ドラクエ11」の一巡に加えて,スマートフォンのゲームアプリも第1四半期237億円,第2四半期227億円,第3四半期213億円と減速したことも響いている。 増益のほうは,前年はドラゴンクエストXの拡張ディスク販売がなかったため減益となっていたところに今年は新拡張ディスクが発売

    【月間総括】ゲームソフトメーカー第3四半期決算から窺う業界の趨勢
    windish
    windish 2018/03/01
    エース安田氏
  • 【月間総括】なぜPS4は日本では安売りされないのか? 任天堂はSwitchを量産できるのか? 年末商戦に見る課題

    【月間総括】なぜPS4は日では安売りされないのか? 任天堂はSwitchを量産できるのか? 年末商戦に見る課題 米国の調査機関NPDによると,2017年11月のPlayStation 4の米国販売が過去最高となったようだ(関連記事)。これは,ブラックフライデーに期間限定の大幅な値下げを断行したことが最大の要因である。米国は所得格差が大きいため,一定の価格を下回ると販売が急増するケースがある。 ニンテンドー2DSも価格を100ドル以下にしたときに販売が大きく伸びた。値下げでトレンドを変えることはできないが,短期的な需要喚起効果は大きい。 Xbox Oneもそうだが,PS4も含めて日では人気がない。PS3並みの水準に留まるPS4を健闘していると評する向きもあるようだが,PS3はPS2の半分にも満たない大失敗だった。大失敗の製品と同じということはPS4も国内では大失敗なのである。このことが,

    【月間総括】なぜPS4は日本では安売りされないのか? 任天堂はSwitchを量産できるのか? 年末商戦に見る課題
    windish
    windish 2017/12/28
    年末だからか良いぶった切りぶりですなー安田氏。
  • 【月間総括】「モンスターハンター:ワールド」はPS4の普及を加速するか

    ポイントはサードパーティのAAAタイトルこそが,ハードウェア販売を決すると考えているということだ。よって,過去に国内トリプルミリオン以上を達成した実績のあるタイトル群である「ファイナルファンタジー」「ドラゴンクエスト」「モンハン」に対する支援ないし,囲い込みを実施したと,エース経済研究所では考えている。 だが,何度も述べているように,サードパーティのAAAタイトルこそが,ハードウェア販売を決するとの考えはそもそも迷信である。実際,「FF15」は国内においては「FF13」比で40%以上の減少,「ドラクエXI」はDSで発売された「ドラクエIX」の3分の1の販売に留まり,両者ともトレンドを変えられなかった(FF14とドラクエXはオンラインゲームのため比較していない)。 国内で最後に望みを託すのが,「モンハンワールド」となる。おそらくSIEがこのような迷信を信じるようになったのも「モンハン」が影響

    【月間総括】「モンスターハンター:ワールド」はPS4の普及を加速するか
    windish
    windish 2017/11/01
    エース安田氏、今回はいつにも増して辛口ね…。
  • 【月間総括】ドラクエ11の販売が意味するものと第1四半期決算に見るプラットフォームの状況

    今回は,最初に「ドラゴンクエストXI:以下ドラクエ11」について触れたい。2017年8月16日の集計では3DS版,PS4版合計で販売数が280万を超えている。DSで発売した「ドラクエ9」に比べて若干弱いペースだったものの,販売は好調と言ってよいだろう。 とくにPS4版は「ファイナルファンタジーXIV:以下FF15」を上回るペースとなっており,国内でPS4の販売が不振であることを考えると非常に健闘したと言っていい。 エース経済研究所では,スクウェア・エニックスの現在のコンシューマゲーム事業における戦略目標を「FFおよびドラクエブランドの維持ないし向上」にあると見ているため,十分成功だったと言えるだろう。 問題はソニー・インタラクティブエンターテインメント(SIE)だ。SIEは「ドラクエ11」の発売で,PS4の国内販売および週販で3万程度にすぎない状況を大きく変えたかったはずである。つまり,

    【月間総括】ドラクエ11の販売が意味するものと第1四半期決算に見るプラットフォームの状況
    windish
    windish 2017/09/02
    読み応えある分析。さすがのエース。
  • 【月間総括】任天堂とソニーの年度決算から見る今後の展開

    今回は,2017年3月期決算について話をしていこう。その前に,詳しいデータに関してはaueki氏が記事にしているので合わせてご参照いただきたい(参考記事)。 任天堂の2017年3月期は,前期比3%減収の4890億円,同11%営業減益の293億円,同75%経常増益の503億円,当期利益1025億円(同6.2倍)となった。 3月に発売した「Nintendo Switch:以下Switch」の寄与はあったものの,Wii Uがライフサイクル末期だったこともあり,全体では減収傾向を反転させるには至らなかった。注目のSwitchの販売台数(着荷)は274万台で,会社計画の200万台,エース経済研究所が想定していた220-240万台を上回った。 この差異は販売開始後,北米での強い需要があることを確認した任天堂が,急遽増産を決め,製品の空輸を実施したためである。通常,チャーター便で空輸を行うと1台当たり数

    【月間総括】任天堂とソニーの年度決算から見る今後の展開
    windish
    windish 2017/06/01
    エース安田さん
  • Nintendo Switch,北米で3月に本体90万6000台,Switch版ゼルダ92万5000本を販売(あれ?)

    Nintendo Switch,北米で3月に体90万6000台,Switch版ゼルダ92万5000を販売(あれ?) NPDは,北米で3月に90万6000台が販売され,ゼルダも同様な記録破りとなっていると報告した。 1か月前,任天堂は全世界で150万台のSwitchを販売したと推定されていた(関連記事)。現在,Nintendo of Americaに引用されたNPDのデータのおかげで,マリオの実家は公式にNintendo Switchが「ローンチ月間に任天堂史上,どのゲーム機よりも速く」販売されたと明らかにした。NoAは90万6000台のSwitch体を3月に販売したと語り,このマイルストーンが「ゲーム機にとっては常識破りのローンチ月」に達成されたことが強調されていた。 任天堂は全世界での販売数をまだ提供していないものの,同社は4月27日に発表される決算短信に記載することを約束している

    Nintendo Switch,北米で3月に本体90万6000台,Switch版ゼルダ92万5000本を販売(あれ?)
    windish
    windish 2017/04/14
    "「これはコレクションとして限定版を買い,プレイ用に通常版を買った人に起因しいているかもしれません」とNoAは示唆している"
  • なぜかつてピーター・ムーア氏はセガの中 裕司氏に「失せろ!」と言ったのか

    EAを去る同社重役は彼のセガでの日々を振り返り,日企業がどのようにゲーム業界の動乱の予感を見過ごしていたのかを語った。 2月末,正確にはGame Developers Conferenceの中盤にEAのチーフコンペティションオフィサーであるピーター・ムーア氏が同社を離れ,6月に氏にとっては夢の職業である※ Liverpool Football ClubのCEOに就任することが発表された(関連英文記事)。ドリームキャストやXbox 360のローンチ監督やEAブランドの構築への貢献などを含む20年間にわたるゲームビジネスのあと,業界のベテランはGlixelに氏の業界での長年にわたる経験について率直に語っていた(参考URL)。 ※ムーア氏はリバプール生まれで,サッカー選手としてアメリカ移住した経歴を持つ。4Gamerの氏へのインタビューでは毎回サッカーの話題で盛り上がっていたりした ムーア氏

    なぜかつてピーター・ムーア氏はセガの中 裕司氏に「失せろ!」と言ったのか
    windish
    windish 2017/04/11
    中さんの反論が聞きたいところ。
  • インディゲーム開発者の視点から見た「Nintendo Switch」

    2017年1月13日,都内・国際展示場(東京ビッグサイト)にて,任天堂による独自イベント「Nintendo Switch プレゼンテーション 2017」が開催された。続く14日・15日には一般への体験会も開催され,稿が掲載される頃には実際にNintendo Switchを体感したゲームファンも多いことだろう。 メインカンファレンスであるプレゼンテーション全体のレポートはこちらの記事をご覧いただくとして,筆者はゲーム開発の視点から,Nintendo Switchの魅力とそのポテンシャルを分析する。 「Switch & Play」任天堂が提唱するプレイスタイルはゲーマーのニーズに沿っているか? プレゼンテーションから読み取れた戦略と展望 プレゼンテーションが開始されると,まずは君島達己社長が登壇し,早々にNintendo Switch体価格と発売日が発表された。既報のように発売日は201

    インディゲーム開発者の視点から見た「Nintendo Switch」
    windish
    windish 2017/01/16
    本体ジャイロでスマホゲーの縦持ち横持ちが再現できる可能性もあるのかー。
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