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businessとgameに関するwindscapeのブックマーク (44)

  • IPOから一年でどう変わる? 世界最大級のソーシャルゲーム開発会社Zyngaの「今」を分析 - GMOインターネットグループ株式会社

    さて、みなさんZyngaをご存知でしょうか? Zyngaは主に、PC版Facebook上でソーシャルゲームを展開しているゲーム開発会社です。直近の四半期平均でDAU6,000万人、MAU3.1億人を誇り、世界最大のソーシャルゲーム開発会社といえる存在です。 同社の主なゲームは「Farm Ville」などのいわゆる農園系。一時期、Facebookの脇に同社アプリへのリンクが出てきたのを覚えている方もいるのではないでしょうか? Zyngaのビジネスモデルは「Free to Play」です。ゲームを遊ぶのは無料、ゲーム内の一部アイテムが有料、ということです。すなわち、数多くの無料ユーザーを一部の課金ユーザーが支えるというかたちになります。 上記の数字からもわかるように、「集客」では成果をあげているといえます。2011年12月に10億ドルという資金調達ができたのも、この顧客資産によるところが大きい

    IPOから一年でどう変わる? 世界最大級のソーシャルゲーム開発会社Zyngaの「今」を分析 - GMOインターネットグループ株式会社
  • ソーシャルゲームだって簡単じゃねーんだよ 減収減益や下方修正企業まとめ

    「儲かりすぎ」と叩かれがちなソーシャルゲーム各企業。でもビジネスってそんなに簡単ではないわけで・・・儲かっている企業の陰で苦戦している企業もあるんです。 ってか苦戦してる企業がほとんどです。最近は市場の天井も見えており、勝ち組だと思われた「上場した企業」ですら苦しんでいます。 そんな苦しみをご紹介して、「あー、ソーシャルゲームも大変なんだな。別に儲かりすぎてるわけじゃないんだな」と認識して頂きたい(笑) ■KLab 先日、当ブログでもご紹介しましたが、減収減益です。赤字転落が見えています。これまでも利益率で考えると全く儲かりすぎてる感はなく、普通な感じです。 (資料引用:SocialGameInfo) 提供ゲームは「キャプテン翼」や「恋してキャバ嬢」、「幽☆遊☆白書」です。 ケイブ 「しろつく」、「くにつく」のケイブ。カードバトルが当たっていない会社は総じて苦戦している感じを受けています。

    ソーシャルゲームだって簡単じゃねーんだよ 減収減益や下方修正企業まとめ
    windscape
    windscape 2012/10/22
    FC・SFCのバブル期からSCEがコンテンツ配給元としても存在感を示した次世代機に移行してるように見える…とすればこれから大きくなるにはクリエイター?/と思って面白いデータなんだけど、ブコメお金の話しかしてない
  • あなた達が求める人材を探す方法

    http://anond.hatelabo.jp/20120805002433 http://anond.hatelabo.jp/20120806110955 デザイナー系の仕事で10年近くっている身として、こういう人たちをみると毎回内心うんざりしてきます。 きみたちは「絵師」を探しているといってますが、違います。きみたちが求めているのは「アートディレクター」です。 会社内での「絵師」の仕事は上の要望通りに綺麗に絵を仕上げること。そして「アートディレクター」の仕事はクライアントの要望をうまく噛み砕きつつ、自社独自のオリジナル性を組み立てて、それをイメージにして自分、もしくは部下の絵師・デザイナーに細かく指示を出してゲーム内のアートワーク・世界観全体を仕上げていくこと。 「アートディレクター』とは「絵師」や「デザイナー」の上位ポジションであり、きみたちはただの一介の絵師にそういった上位ポジ

    あなた達が求める人材を探す方法
  • なぜディズニーは9割がバイトでも最高の顧客満足度を維持できるのか?

    『9割がバイトでも最高のスタッフに育つ ディズニーの教え方』は50万部を突破したそうです。すごいですね。私も読みました。著者の福島文二郎さんはこう述べています。 「ディズニーランドで働いている人のうち、正社員は2000人程度。それに対して、アルバイトが1万8000人程度います。しかも、正社員の中には、バックオフィス業務を担当する人間もいますから、ゲストが直接顔を合わせるのは、ほぼ100%がアルバイトなんです。」(参考:中経出版「特集ページ」より) 2011年4月の顧客満足度調査によると「顧客期待/知覚品質/クチコミ」でNo.1、全体でも2位と高い顧客満足度を維持していることがわかっています。東京ディズニーリゾートに行ったことがある人ならば、そのサービスレベルの高さはよくご存知かと思います。(参考:サービス産業生産性協議会ニュースリリース「2010年度日版顧客満足度指数の発表」) ■なぜデ

  • 11の「やめたこと」で実現した1000万ダウンロード突破【スマホ2011冬】 - 日経トレンディネット

    NHN Japan スマートフォンゲーム制作室 室長の馬場一明氏。「自分はいつも焼肉屋に行くとべ過ぎてしまう。自分のべる量も分からないのに、他人の作業量が分かるわけがないので、作業量の見積もりは不要」とのユーモアあふれる例えに会場は笑いにつつまれるシーンも 12月14日、スマホ関連総合カンファレンス「スマートフォン&タブレット2011 冬」(ベルサール八重洲)の「ゲーム開発」セッションでは、NHN Japan スマートフォンゲーム制作室 室長の馬場一明氏が登壇した。『ダーツ』や『フォトジグソー』など、直感的に遊べるアプリ「TEIBAN GAME」をいかにクオリティーを維持しながら、短期間で多数開発し、ヒットに結び付けたか。その舞台裏と独自の組織論を披露した。 これまでPCオンラインゲームを手がけてきた馬場氏が、スマホゲームアプリの開発を命じられたのは、東日大震災直後の今年3月。出され

    11の「やめたこと」で実現した1000万ダウンロード突破【スマホ2011冬】 - 日経トレンディネット
  • 【山本一郎】コンシューマゲーム開発部隊がスマホアプリやソーシャルに何故適応できないか(メモ)

    【山一郎】コンシューマゲーム開発部隊がスマホアプリやソーシャルに何故適応できないか(メモ) ライター:山一郎 山一郎 / アルファブロガーにしてゲーマー。その正体は,コンテンツ業界で今日も暗躍(?)する投資家 山一郎:茹で蛙たちの最後の晩餐ブログ:http://kirik.tea-nifty.com/ 4Gamer読者の皆さま,ご無沙汰しております。何となくゲームレビューに向いた作品を最近プレイしておらず,かといって直近の業界事情をまとめようにもあまりにも流動的であって,理由をつべこべ述べておりますが,まぁ原稿を書くのが面倒くさかったんだよ。 かれこれ一年半ぐらいのご無沙汰になっておりますが,一時期はゲーマーがこぞって「もしもし」などと馬鹿にし続けてきたソーシャルゲームが,ついに大ブレイク。世界市場を狙って,噂のベンチャーも名の轟く大企業も,こぞって競争の真っ直中に躍り出る様相にな

    【山本一郎】コンシューマゲーム開発部隊がスマホアプリやソーシャルに何故適応できないか(メモ)
  • 中国市場から撤退する弊社から、中国でアプリを売りたい皆さんへ - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    弊社・イレギュラーズアンドパートナーズ株式会社は、投資先と合弁で行っていた大連の開発拠点事務所を閉鎖し、社員および他拠点ごと合弁先に全株譲渡し、中国での開発から撤退しました。残るラインは、国内で吸収するか、ベトナム・ダナンかハノイかに事業協力先とご一緒し新設する会社に移行させようか悩んでおります。どうしたら合理的なんでしょうねえ…。 いま、ソーシャルゲームを含むデジタルコンテンツの開発などで中国に進出する会社が増えていて、成功例も徐々に出てきているのですが、提携や合弁会社を設置した当初は凄く良好だった関係も、なぜかビジネスがうまくいったり、特定の中国人の才能やセンスに依存したモノづくりになった瞬間に、どうしても関係がギクシャクしてしまうことが多いように感じます。 中国でのアプリ販売は確かに伸びておりまして、信頼できる良い提携先が見つけられるのであれば、中国独資か合弁会社を設立するかに関わら

    中国市場から撤退する弊社から、中国でアプリを売りたい皆さんへ - やまもといちろうBLOG(ブログ)
  • Gamification.jp

  • 人生で必要な知恵はすべてブラウザ三国志で学んだ : 小野和俊のブログ

    ブラウザ三国志での1000人対1000人の一ヶ月に渡る大戦争が終わった。 今回の戦争はこの2年間のブラウザ三国志の活動の集大成として位置づけていたので、 これを機に私がブラ三を通じて学んだことをまとめてみたいと思う。 学生にとっては努力の結果状況が一変する、ということが日常茶飯事だ。 毎日部活で夜遅くまで練習して1年後には見違えるほど上達していたり、 受験勉強で1年前には絶対合格不可能だと思われた大学に合格したり、 「今のままでは無理」と諦めずに努力や工夫を継続することで状況が劇的に 改善する事例は、自分や周囲の人のことを思い出してみても枚挙にいとまがないだろう。 しかし年を重ねるにつれ、自分に合った進路を選び、 人との接し方や問題が起きた時の対処の仕方もある程度身に付き、 上手くいかない場合にもその理由を整理し、対策を考えることもできるようになって行き、 様々な意味で成長すると共に、一方

    人生で必要な知恵はすべてブラウザ三国志で学んだ : 小野和俊のブログ
  • dfltweb1.onamae.com – このドメインはお名前.comで取得されています。

    このドメインは お名前.com から取得されました。 お名前.com は GMOインターネットグループ(株) が運営する国内シェアNo.1のドメイン登録サービスです。 ※表示価格は、全て税込です。 ※サービス品質維持のため、一時的に対象となる料金へ一定割合の「サービス維持調整費」を加算させていただきます。 ※1 「国内シェア」は、ICANN(インターネットのドメイン名などの資源を管理する非営利団体)の公表数値をもとに集計。gTLDが集計の対象。 日のドメイン登録業者(レジストラ)(「ICANNがレジストラとして認定した企業」一覧(InterNIC提供)内に「Japan」の記載があるもの)を対象。 レジストラ「GMO Internet Group, Inc. d/b/a Onamae.com」のシェア値を集計。 2023年5月時点の調査。

  • ソーシャルゲーム躍進の秘密:日経ビジネスオンライン

    ソーシャルゲームは、爆発的に成長した産業になりました。 どうして、こんなに急成長したのでしょう? それは、ひとことでいえば「ライバルが少ない」からだ、と考えるといいでしょう。 あらゆる商品は、かならず「模倣された別商品」に追いかけられる宿命を持ちます。完全にパクるのは法律的にアウトですが、その商品の特徴をアレンジしたり、同じようなお客様をターゲットにした商品が出てくることは、むしろ健全な経済活動であり、誰にも止めることはできません。 ゲームも同様です。ヒットソフトが出ると、すぐに同じようなタイプのソフトが出てきます。誰かが新規顧客層(たとえば女性ユーザー)を開拓するようなソフトを作れば、他社も女性をターゲットにしたソフトを作るようになります。こうして、すぐにフォロワーにキャッチアップされてしまうのですね。 追ってくるのはプロだけではありません。高性能なパソコンがあれば、誰でもそこそこのゲー

    ソーシャルゲーム躍進の秘密:日経ビジネスオンライン
    windscape
    windscape 2011/10/18
    価格競争はやってくる
  • ゲーム嫌いも知らないと損するゲーミフィケーション入門(1/3)- @IT

    ゲーム嫌いも知らないと損する ゲーミフィケーション入門 あなたの生活を変える「Gamification」現状まとめ 株式会社ライブドア マークアップエンジニア/ディレクター 浜 俊太朗 2011/9/16 「Gamification(ゲーミフィケーション)」という言葉をご存じでしょうか? 最近よく話題になっているので、見掛けたことのある方も多いことでしょう。稿では、今後のWeb業界のキーワードとなり得るゲーミフィケーションの解説と現状、そして未来予想をお届けします。 今年の初めごろまでは一部の人が注目しているだけでしたが、ここ最近ではセミナーや勉強会が開催されたり書籍も出版されるなど、盛り上がりを見せています。 「ゲーミフィケーション」とは、何なのか ゲーミフィケーションは海外で生まれた概念で、その質を説明すると「ユーザーエンゲージメントを高めるために、ユーザーに楽しんでもらうための方

  • Access Accepted第318回:ブラウザ技術の革新でやってくるPCゲームの新時代

    Access Accepted第318回:ブラウザ技術の革新でやってくるPCゲームの新時代 ライター:奥谷海人 ダウンロード販売によるユニークなインディーズタイトルの増加や,DirectX 11を使用した美しいグラフィックスを誇るゲームなど,再び活気を帯びてきたように思える欧米のPCゲーム市場。その中で,技術の進歩による恩恵を最も受けているのがブラウザゲームだ。かつては2Dのゲームが主流だったブラウザゲーム市場に,パッケージソフト顔負けの格的タイトルが登場する日が近いかもしれない。今回は,そんなフロンティアの状況をレポートする。 Unityベースで開発されたBigpoint Gamesの「Battlestar Galactica Online」は,2004年に放映された人気テレビシリーズをブラウザゲーム化したもの。ブラウザゲームとしては珍しいMMORPGで,その成否の行方が業界から注目さ

    Access Accepted第318回:ブラウザ技術の革新でやってくるPCゲームの新時代
  • 最近のゲーム関係、諸事解題(雑談) - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    中がガイエル引退の報道に涙し、その勢いが台風となり街路樹を押し倒しタクシーに制裁を加えたりしているようでありますが、最近のゲーム関連はCEDECから任天堂ショー、SCEショーを経てTGSと一通り出揃った感じなんですかね。 [TGS 2011]モバイルでもっともっと面白い作品作りを目指そう。パネルディスカッション「ゲームユーザーはどこに向かうのか」レポート http://www.4gamer.net/games/114/G011492/20110918030/ オンラインゲームを「オカンでも説明無しで楽しめる」ように作るためにすべきこと http://gigazine.net/news/20110920_dropwave_game_planner_cedec2011/ 日ゲーム業界が改善すべき10のポイントとは? 気鋭のクリエイターが語る、KONAMIと米マイクロソフトの日々でわかっ

    最近のゲーム関係、諸事解題(雑談) - やまもといちろうBLOG(ブログ)
    windscape
    windscape 2011/09/22
    おもしろ
  • ソーシャルゲームの予算規模を軽くまとめる

    2013年7月。現状について ウチではもう大作ソシャゲは引き受けていません。オリジナルも新規開発の予定はありません。大半の業務を以前のような普通のウェブ案件に戻しました。ソーシャルゲームしか開発したことのない従業員への再教育に忙しい。以前に作ったオリジナルは黒字である限り運営を続けます。イベントやカード追加も行います。新機能などを入れることはないでしょう。会社としてはあまり力を入れていません。もうソーシャルゲームは短納期案件しか受けなくなったので業界の関係者ともあまり関わらなくなりました。既に俺の知っている情報は古いかもしれませんし、今後更新されません。ソーシャルゲームはオンゲだから人口が命だと以前に何度も繰り返しました。しかし、その人口で我々は結局大手には勝てなくなりました。とくに大手の抱える有力IPには全く太刀打ち出来ません。今オリジナルでブラウザのカードゲームソーシャルゲームを開発す

    ソーシャルゲームの予算規模を軽くまとめる
  • コナミが古い常識を破壊しちゃったおかげでどれだけマネタイズを隠すか、というのがトレンドになりつつある

    というのは古い常識で、コナミが古い常識を破壊しちゃったおかげでどれだけマネタイズを隠すか、というのがトレンドになりつつあります。 これは具体的にどういうことなんでしょうか? GREEというのでドラゴンコレクションでのお話? そうです。ドラコレが壊しました。 それまでの携帯ソーシャルゲームは 1.課金への導線はバンバン貼ろう! 2.売れるものはたくさん作ってできるだけ売ろう! 3.課金アイテム画面はバンバン見せよう! 4.課金アイテムを買った人は優遇しよう!そうしないと課金アイテムは売れないよ! というのが常識でした。実際、これらをしなかったゲームよりしたゲームの方が売り上げは上がっていました。 ところがコナミはドラコレで 1.課金アイテムはあるアイテムを使おうとしたときに、そのアイテムの手持ちがなかった際、もしくは毎日数回引ける無料ガチャを回した際、その下にページをスクロールした時にしか課

    コナミが古い常識を破壊しちゃったおかげでどれだけマネタイズを隠すか、というのがトレンドになりつつある
    windscape
    windscape 2011/09/17
    今は過渡期だから両極端な意見が出てるね。CEDECでは”それまでの”系の話が多かったよ。
  • ASSIOMA(アショーマ) » 任天堂の復活はありえるか?何故任天堂はDeNAに敗れたのか。

    勿論、企業の規模や歴史で言えば、DeNAは任天堂に遠く及ばない。しかし、何れ当に「負ける」時が来るかもしれない。 任天堂が苦戦している。2011年7月28日、任天堂の決算が発表された。 結果は377億円の営業赤字を計上。加えて、円高、Nintendo-3DSの値下げもあり、業績下方修正の発表も行われた。 任天堂は、これらの業績悪化により、取締役の報酬減額も発表している。発表によると、岩田聡社長50%、他5人の代表取締役が30%、代表権のない残る4人の取締役は20%をそれぞれ減額する。 ■苦戦する任天堂を尻目に、絶好調なDeNA 社長報酬が50%減額される自体にまで、追い込まれている任天堂を尻目に絶好調な企業がある。「怪盗ロワイヤル」によって快進撃を遂げるDeNAがそれだ。 2011年7月29日に発表された、決算発表は「絶好調」の一言に尽きる。 2011年Q1の決算結果では、DeNAは売上

    ASSIOMA(アショーマ) » 任天堂の復活はありえるか?何故任天堂はDeNAに敗れたのか。
  • 【第3回】4万人を動かしたコロプラ物産展の新しい消費行動 百貨店と位置ゲーのコラボで商圏は日本全国へ!?:日経ビジネスオンライン

    人はなぜ「おでかけ」し、その人をとりまく環境はどのように「おでかけ」に影響を与えるのか。 そんな人の移動に着目し、日々データを蓄積続けているベンチャー企業がある。位置情報ゲーム最大手、コロプラ。同社が抱える会員200万人の移動データから浮かび上がる日人の「おでかけ」を通して、経済の実相を読み解いていくのが、連載の趣旨である。 第3回の今回は、百貨店の物産展に着目した。コロプラが東急百貨店と組み、6月に開催した物産展を通して、人の移動にどう影響するのかについて見ていく。 解説いただくのは、コロプラ・おでかけ研究所主席研究員の長谷部潤氏。聞き手は、蛯谷敏=日経ビジネス記者である。 コロプラって何?という方は、第1回をご覧下さい。 今回のテーマ:相次ぐ百貨店の物産展。その集客効果のほどは? 長谷部:蛯谷さん。今回は先日弊社で開催した、面白いイベントについて紹介してもいいですか? 蛯谷:イベン

    【第3回】4万人を動かしたコロプラ物産展の新しい消費行動 百貨店と位置ゲーのコラボで商圏は日本全国へ!?:日経ビジネスオンライン
  • 日本のソーシャルゲームに追い風、日本はスマホソーシャルゲーム市場で世界を獲れる!【gumi国光宏尚】 | TechWave(テックウェーブ)

    ソーシャルゲームのデベロッパーとして急速に業績を伸ばしている株式会社gumiの国光宏尚さんに寄稿していただいた。多くの人の予想を上回るペースでスマートフォンが普及する中で、スマートフォン上でアプリ事業を展開するソーシャルゲームのデベロッパーなどの事業は今後どう変化するのだろうか。(湯川鶴章) 国光宏尚 ガラケーを制するものスマホをも制す スマートフォンが急速に普及し始めた。フィーチャーフォン(通称、ガラケー)からスマートフォンにパラダイムが移行すると、「事業者間の競争はスタートラインに戻る」「ガラケーの勝者がスマホの勝者へと横滑りはしない」と言われたものだ。だがソーシャルゲームに関しては、フィーチャーフォンの勝者が、スマートフォンの勝者になりつつある。 フィーチャーフォン上のソーシャルゲームの領域では、激しい競争が繰り広げられてきたが、その過当競争も今年はじめでほぼ終わり、ソーシャルゲーム

  • ゲーム屋が海外で就職する方法(1)::Colorful Pieces of Game

    故あって、勤めていた会社を辞めてしまった。 この辞めた経緯が、人は心底腹が立つのだけど、端から見るとものすごく面白い話なので、そのうち顛末を(NDAに触れないように)このブログにでも書きたいのだけど、それはともかく「辞める」といったら、結構大手めの海外スタジオから声をかけてもらったので、ちょっと就職活動していた。 今のところは出来れば日仕事をしたいと思っているのだけど、別に海外でもいい…というか、海外スタジオで少なくとも「あとはcontractするだけ(よほどのとんでもないことがなければ通った状態)」ってところまで来たので、もしかしたら9月の半ばぐらいにはまた韓国暮らしになる可能性が十分にあったりなかったり。 それで、ちょうど就職活動をしたのと、僕は海外仕事出来る人は仕事をするべきだと思っているので、 海外でリアルに就職するとき── ──について自分の覚え書きも兼ねて書いておきたい