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wshinyaのブックマーク (2,741)

  • 新米データサイエンティスト、研修プログラムを考える。 - Qiita

    こんにちは、教育業界に就職した新卒1年目のデータサイエンティストです。 新卒研修ということで自分でコンテンツを探してプログラムを組み立てる機会をいただきました! そこで、折角なので進捗状況や学んだこと等、以後の振り返りのためにポストしていこうと思います。 今回は、自分のスキル状況、目標、具体的なコンテンツについて書いていきます。 現在のスキル SQLのSELECT文の基的な部分が書ける pythonがほんの少し書ける(関数の実装くらいまで) Tableauが使える(Tableau アカデミックプログラムを利用していました) ご覧の通り、一般にデータサイエンティストとして必要なスキルがほぼありません... 当に0からのスタート、何から始めれば良いのか... 目標 目標を立てる上で、こちらの記事を参考にさせていただきました。 データサイエンティストに必要なスキル要件 上記事によると、データ

    新米データサイエンティスト、研修プログラムを考える。 - Qiita
  • Akio TOMIYA

    プレゼン講座等のリンク 僕がプレゼンのスライドをつくる時に考えること 【動画】効果的なプレゼンテーションとは(ガー・レイノルズ) Talk 準備用 メモ(浜口幸一) 発表スライドについての基的なルール(田崎晴明) プレゼン道入門(松田卓也) 見やすいプレゼン資料の作り方(Yuta Morishige) 伝わるデザイン 研究発表のユニバーサルデザイン(高橋佑磨・片山なつ) デザイナーではない人がデザインする上で大切な4つの基原則(Gigazine) 英語でのプレゼン技法 Suggestions For Giving Talks(Robert Geroch) 【動画】Good presentation and bad presentation 新配属生向け・スライドの作り方 その他関連事項 文章を書く心がけ(結城浩) 教えるときの心がけ(結城浩) 公募について

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    wshinya 2019/04/23
  • Sparse Bundle Adjustment — Ishita's homepage documentation

  • 【PS5まとめ】SIEがPS5(プレイステーション5)の発売時期、スペックなどについて言及。2019年の発売はなしとのこと(ファミ通.com) - Yahoo!ニュース

    PS5まとめ】SIEがPS5(プレイステーション5)の発売時期、スペックなどについて言及。2019年の発売はなしとのこと 文:世界三大三代川 PS5は2020年年末商戦機に発売 【2019年10月8日21時10分追記】 ソニー・インタラクティブエンタテインメントが、次世代コンソールゲーム機の名称がプレイステーション5(PS5)に決定したことを発表。併せて、発売日が2020年の年末商戦期となることもアナウンスした。詳細は下記の記事にて。 PS5、2020年の年末商戦期に発売決定! https://www.famitsu.com/news/201910/08184762.html PS5の気になるポイントをソニーに直撃! PS4互換は検証中。Ultra HD Blu-rayの再生&新コントローラーの詳細も https://www.famitsu.com/news/201910/0818476

    【PS5まとめ】SIEがPS5(プレイステーション5)の発売時期、スペックなどについて言及。2019年の発売はなしとのこと(ファミ通.com) - Yahoo!ニュース
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    wshinya 2019/04/17
  • GDC2019報告会 発表資料公開 | 国際ゲーム開発者協会日本

    IGDA日ではゲーム開発に関連するニュースを募集しています。イベント情報やプレスリリースなどをinfoアットigda.jpまでお送りいただければ、内容を精査の上で掲載させていただきます。運営ボランティアの仕事状況によってはアップできない場合もあり、またその旨をご連絡をしない場合もあります。 ■ニュースの著作権について ニュースの著作権は、カテゴライズがIGDAおよびIGDA日に関連するものの場合、IGDA日に帰属するものとします。 それ以外のプレスリリース等の投稿記事については投稿者、もしくはその所属される企業に帰属します。転載による記事については転載元の個人、または組織に帰属しています。 ■記事内容について IGDAおよびIGDA日に関連するニュースをのぞき、掲載しているニュースはIGDA日の立場を代表するものではありません。また、それらの記事内容についてIGDA日は責任を負

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    wshinya 2019/04/09
  • 潰れる会社に必ずいる「静かな殺し屋」の正体

    平常時は一見円滑、自覚症状ないまま進行し、ある日突然牙をむくサイレントキラー。大手の破綻・優良13社を対象に、再生機構等が派遣した専門家や複数企業を知るOBなど87名にインタビューを実施し、アカデミックな方法論で破綻企業の分析を志した。『衰退の法則』の著者で、日人材機構の小城武彦社長が見いだした破綻企業の共通要因に、あなたの会社は心当たりがないだろうか。 成功・失敗、責任の所在がはっきりしない会社 ──共通項の第一が、経営陣の予定調和的な意思決定だと。 ガチンコの議論をしない。いつも会議はシャンシャンで終わって、そうなるよう事前調整するのがミドルの仕事。経営会議の場で幹部同士がガチンコの議論をするのはよしとしないから、基的に全会一致。事前に誰かから反対意見が出ようものなら、事務局から「オマエ、調整が足りない」と言われ、上程を先送りするわけですね。 全会一致にこだわるのは、やはりギスギス

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    wshinya 2019/04/08
  • 3次元座標変換のメモ書き - Qiita

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    wshinya 2019/04/08
  • Welcome < 3D Vision Laboratory

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    wshinya 2019/03/26
  • Embree入門

     void rtcCommit (RTCScene scene) バッファにセット済みのデータをシーンに登録します.ジオメトリの追加や修正を行ったらレイトレース前に呼び出して下さい.なお例によって第1引数(scene)には既に作成してあるシーンを渡して下さい. レイとの交差判定 まず例として,上図のような始点Roが(0, 0, 20),方向が(0, 0, -1)のレイが三角形と交差するかどうかを判定しましょう.まずはこのようなレイを次のように作成します. /* レイを生成する */ RTCRay rtcray; /* レイの始点 */ rtcray.org[0] = 0.0; // x rtcray.org[1] = 0.0; // y rtcray.org[2] = 20.0; // z /* レイの方向 */ rtcray.dir[0] = 0.0; // x rtcray.dir[

    Embree入門
  • フラクタル、カオスをProcessingで記述する | 永松 歩 | Ayumu Nagamatsu

    私は美しい形態を生むアルゴリズムがとても好きです。記事では、美しい形態を生む、アルゴリズムとしての「フラクタル」と「カオス」を簡単に紹介したいと思います。実行環境としては Processing を利用しました。是非、コピーして実行してみてください。 フラクタルとは、自己相似を繰り返し描いていくことで得られる図形を指します。図形または辺または頂点が指数的な増殖を引き起こし、複雑で美しい図形を描くことができます。フラクタルは1982年にブノワ・マンデルブロが「フラクタル幾何学」を著したことで、考えが広まったと言えます。それを受けて、1990年代には多くの研究者たちが、コンピュータ・グラフィクスの力を借りてカオス図形を発見し、BasicやC言語のプログラムで数々の図形がシミュレートされました。 今でも、ビジュアルプログラミングの学習において、フラクタルの説明が多くされます(書籍の Nature

    フラクタル、カオスをProcessingで記述する | 永松 歩 | Ayumu Nagamatsu
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    wshinya 2019/03/18
    “フラクタル、カオスをProcessingで記述する”
  • Raspberry PiのGPUで行列乗算(その1) - Qiita

    追記: 2017/06/06 その後の成果 その後の私達の努力の結果、下記記事のコードよりさらに高速化されています。近日sgemmのコードを公開する予定です。 また以下の記事ではraspiのgpuを活用する事で画像認識等が速くなるはずだという事を言いましたが、その後以下のような成果が出ています。ConvolutionやActivation等もGPU上で実行するようにしています。 Object recognition camera with GoogLeNet, a 1000-class image classification model, running locally on #RaspberryPi 3 pic.twitter.com/WP99ePpfrM — 中村晃一 (@9_ties) 2017年4月29日 Raspberry Pi Zero version pic.twitter

    Raspberry PiのGPUで行列乗算(その1) - Qiita
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    wshinya 2019/03/18
    ラズパイ
  • Unity道場 2月~シェーダを書けるプログラマになろう~

    Unity道場は、「Unityの最新情報」や「知っておくと開発で特をする機能」、「機能の使い方」などを毎月紹介するイベントです。今回は、シェーダプログラムに興味がある、でもどこから始めたらいいのかわか…

    Unity道場 2月~シェーダを書けるプログラマになろう~
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    wshinya 2019/03/04
  • A compact formula for the derivative of a 3-D rotation in exponential coordinates

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    wshinya 2019/02/23
  • Papers with Code - Browse the State-of-the-Art in Machine Learning

    Browse State-of-the-Art 10,955 benchmarks    4,908 tasks 131,075 papers with code

    Papers with Code - Browse the State-of-the-Art in Machine Learning
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    wshinya 2019/02/20
    各分野のLeaderBoardとSoTA論文をまとめたポータル。 Computer Vision関連も充実。
  • Unityを使ったリアルタイムプロシージャルモデリング

    Unityを使ったリアルタイム プロシージャルモデリング Real-Time Procedural Modeling with Unity Polygon Lounge #1

    Unityを使ったリアルタイムプロシージャルモデリング
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    wshinya 2019/02/20
  • 八分木(モートンオーダー)を使ってエリアを分割して処理負荷を軽減する - e.blog

    概要 今回の記事に関しては以下の記事をほぼそのまま参考にさせてもらっています。 実装自体はUnityで行い、コードもC#で作りましたがベースとなる理論は記事をそのまま参考にさせていただきました。 マルペケさんの記事には毎度当にお世話になっています。 ここでは、そこで得た知識を「自分なりに」理解した内容をまとめて解説したいと思います。 ちなみに今回の記事を書くのに、Unityで実装したサンプルがあります。(サンプルプロジェクトGithubに上げてあります) 実行イメージは以下のようになります。 赤いラインがセルを表現していて、どの空間に所属しているかによって衝突可能性のあるオブジェクト同士をラインで結ぶというデモです。 参考にさせていただいた記事 その8 4分木空間分割を最適化する!(理屈編) その9 4分木空間分割を最適化する!(実装編) その15 8分木空間分割を最適化する! そして

    八分木(モートンオーダー)を使ってエリアを分割して処理負荷を軽減する - e.blog
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    wshinya 2019/01/25
  • 複数Chunk処理 · 高精細地形情報取得のためのオープン教材

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    wshinya 2019/01/25
  • 無料で使える 3D・2D素材の探し方と使い方 | STYLY

    「STYLYにて作品制作したいけれど、どうやって素材を集めればよいかわからない」という方も多いのではないでしょうか。 作品制作に使用する3Dモデルや画像などの素材は自分で作成したり購入するのが一般的ですが、インターネット上には無料で自由に使える素材も存在しています。 そこで今回は、無料で使えるフリー素材をインターネットで探し、STYLYでの作品制作に活用する方法を紹介します。 無料で使える素材とは? ネットで無料でダウンロードできる素材は大まかに分けて、フリー素材・パブリックドメイン・クリエイティブコモンズの3つの種類が存在します。 これらはネット上で混同されたり、誤った解釈をなされていることも多いので注意が必要です。 また、素材によって商用利用の可否が異なりますが、STYLYで作品を作って公開するだけであれば商用利用には当たらないため、この点を気にする必要はありません。 フリー素材 フリ

    無料で使える 3D・2D素材の探し方と使い方 | STYLY
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    wshinya 2019/01/24
  • フォトグラメトリ入門 動画からフォトグラメトリを行う方法 | STYLY

    この記事では動画からフォトグラメトリを作成する方法を紹介します。 動画を利用することで、より短時間で撮影を行うことができます。 求めるクオリティに応じて写真と動画を使い分け、効率的にフォトグラメトリを行いましょう。 フォトグラメトリとは? フォトグラメトリとは、物体を様々な方向から撮影した写真をコンピューターで解析し、3Dモデルを立ち上げる技術です。 フィギュアのような小さなものから、建築や都市といった大きなものまで3Dモデルにすることができます。 Rocca Calascio – RAWscan by Spogna on Sketchfab フォトグラメトリの解説や基的な使い方については下記の記事でまとめています。 初めて挑戦する方はぜひこちらの記事を先に読んでみてください。 動画からフォトグラメトリを作成する 主要なフォトグラメトリ用ソフトは軒並み動画からの3Dモデル作成に対応してい

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    wshinya 2019/01/24
  • Signed Distance Field - yumcyawiz - BOOTH

    GLSLというシェーダーを用いたRay Marchingの入門書です。Ray Marchingの仕組みから、距離関数の作り方、陰影計算の方法を豊富な図とコード例で解説しています。コード例はShadertoyやGLSL Sandboxに貼り付けてそのまま動かすことが可能です。 目次については商品画像を参照してください。

    Signed Distance Field - yumcyawiz - BOOTH
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    wshinya 2019/01/21