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Gameに関するy0sh1kawのブックマーク (9)

  • Ittells.jp - セガ:ファミコンを追って

    Ittells.jpはもう利用できません。 代わりにittells.sega.jpを試してください。 セガ:ファミコンを追って 始まりは同じ日 家庭用ゲーム機は1983年7月15日に発売された任天堂のファミリーコンピューター、通称「ファミコン」の登場によって、その一般的な普及が始まった。しかしその同日に実はもう一台、別のゲーム機が発売されていたことはあまり知られていない。「SG-1000」と呼ばれたそのゲーム機を発売したのはセガ。家庭用ゲーム機メーカーとしては、常にトップメーカーの後塵を拝し続けることになるゲーム会社である。 遠すぎた背中 社会現象にまでなったファミコンに追いつこうと、セガは1985年には「マーク3」という後継機を投入する。これはグラフィック性能でファミコンを上回るゲーム機であったが、サードパーティーの参入が進まずソフトのラインナップが不足。最終的には500社を超すサードパ

  • ゲイングランド〜GreatGainer達に捧ぐ〜

    「ゲイングランド」は、1988年にセガからアーケード用に発売されたビデオゲームです。 斬新なルール、強烈なゲーム感覚で、 今に至るまでGainerを魅了し続ける、 ゲイングランドの魅力と攻略情報をお届けします。 目次 『ゲイングランド』紹介 アーケード版(オリジナル) メガドライブ版 PlayStation2版 Nintendo Switch版 ルール詳細 ルール詳細 テクニック・裏技 キャラクター紹介 攻略 リンク集 更新履歴 Nintendo Switch版のリリースを受けて、記事を追加したり細かい修正をしました(2019/1/3) 久しぶりに新宿西口スポーツランドでゲインをやったら、攻略情報の間違いをいろいろと見付けたので、直しました(2004/3/18) 4-10に、PS2版 Extra Stage の攻略情報を追加(2004/3/15) リンク集を追加(2004/3/9) PS2

    ゲイングランド〜GreatGainer達に捧ぐ〜
  • 名作アルバム -『ゲイングランド』-

    今回の「名作アルバム」開発スタッフインタビューは、『ゲイングランド』のプログラマー、大岡良樹さんが登場。 アーケードゲーム史上、もっともドラマチックな(?)バグと言われる「4-8のバグ」の真相を激白!? 『ゲイングランド』には、3P筐体がある!? などなど… いま、すべてが語られる! 大岡良樹 プロフィール 1985年、入社。プログラマーとしてアーケードの人気作『カルテット』『ヘビーウェイトチャンプ』『ゲイングランド』『シャドウダンサー』等、数多くの作品を手がける。 その後企画制作に移りメガドライブ『幽遊白書外伝』『ドラえもん 7人のゴザンス』などをディレクション。その後、サターン、32Xの立ち上げから、ドリームキャストまでサードパーティー向けテクニカルサポートとして携わる。2003年、セガ退社。 ※尚、このインタビューはセガ在職中に行われました。

  • レトロゲーム万里を往く その116 「隠れキャラ」にまつわるエトセトラ: 不倒城

    「隠れキャラの歴史」みたいなものがあるような気がする。 かつて、ファミコン時代のほんの一時期。「隠れキャラ」というものがゲームのメインステージの一角を飾っていた時代があった。 通常のゲームの流れからは浮いた、おまけ要素。お話的には何の必然性もない、ボーナス要素。何の気もなくキャラクターを操作していたら、突如画面に浮かびあがる意外性。 恐らく、淵源は「ゼビウス」におけるソルやスペシャルフラッグであるとか、パックマンにおけるフルーツターゲット辺りにあるのだろう。当初「隠れキャラ」は、単純に、「条件を満たさないと出現しない得点アイテム」だった。単純に、少年たちの宝探し欲求を満たすものだった。 その流れは、例えばレッキングクルーにおけるゴールデンハンマーやサンタクロース、ディグダグにおけるベジタブルターゲットなどにも続いていた、と思う。 当時、隠れキャラは、スパイスだった。隠し味であり、小道具だっ

  • レトロゲーム万里を往く その113 ストリートファイターII: 不倒城

    最初はガードすらろくに出来なかった。それで十分、十分過ぎる程面白かった。 そのゲームは、ゲーセンの一角に唐突に出現し、出現するなりギャラリーを集めまくった。物凄くでかいキャラが、物凄く派手なアクションと共に殴り、蹴り、ジャンプする、そのビジュアルは確かにギャラリーを集めるに十分なインパクトを有していた。 そして、程なくそのゲームは、見た目のインパクトからすら想像出来ない「深さ」「広さ」を備えたゲームだということを明らかにしていった。 私が初めてそのゲームを見た時の印象は、「ファイナルファイトのボス戦オンリーのゲーム」だったし、「すげーでかいキャラのイーアルカンフーかダブルドラゴン」だった。大して広い範囲ではないが、私の周囲の印象も、そこまで異ならなかったと思う。世間的にも、それ程少数派の認識ではなかったのではないだろうか。 まさかその後、そのゲームが、シリーズごとに勢力を広げに広げ、それま

  • 元祖“次世代ゲーム機戦争”の現場で,PlayStation事業の当事者達は何を考えていたのか。SCE創業メンバーが当時を振り返った「黒川塾(弐)」レポート(2012.8.31) - 4Gamer.net

    PlayStationが成功したのは,バーチャファイターのおかげ――元祖“次世代ゲーム戦争”の現場で,PlayStation事業の当事者達は何を考えていたのか。SCE創業メンバーが当時を振り返った「黒川塾(弐)」レポート 副編集長:TAITAI ライター:大陸新秩序 2012年8月31日,メディアコンテンツ研究家の黒川文雄氏が主催するトークイベント「エンタテインメントの未来を考える会 黒川塾(弐)」が,東京都内で開催された。同トークイベントは,セガ,デジキューブ,KONAMIなどに籍を置き,ゲームを含めたエンターテイメントビジネスに深く携わってきた黒川氏(現在はNHN Japan所属)が企画・主催しているもの。 第2回となる今回は,以下に記すソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の創業メンバー3名をゲストに迎え,当時の“PlayStationという革新(イノベーション)”が何を

  • 続・「ドラゴンクエストX」に感じた「オフラインゲームっぽさ」考――「DQX」は「みんなで遊ぶスタンドアローンゲーム」だ!

    ページはアフィリエイトプログラムによる収益を得ています あれからかなり遊びました どうも、レベル36になってマホトラを憶えました。プクリポの魔法使い、てっけんです。 「ドラゴンクエストX(以下、DQX)」、現在のプレイ時間は90時間とちょっと。前回、まだ発売されたばかりの段階で「『ドラゴンクエストX』に感じた『オフラインゲームっぽさ』」という記事を書きましたが、あれからさらに80時間近く遊んでみて、その後どう感じたかをあらためて書いておこうと思います。 現在のてっけんさん。ソロでばっかり遊んでるので、レベル36なのにまだレベル28装備だったりします MMORPGのクセに、誰かと遊ばなくていい 結論から言うと、最初に感じた「オフラインゲームっぽい」という直感はやっぱり間違ってなかった。僕は「DQX」を「みんなで遊ぶスタンドアローンゲーム」だと思ってます。 第1には、前回も書いた「主人公が

    続・「ドラゴンクエストX」に感じた「オフラインゲームっぽさ」考――「DQX」は「みんなで遊ぶスタンドアローンゲーム」だ!
  • ドラゴンクエストXは「世界は一つ」を実現するためにどのようなサーバ構成にしているのか?

    スクウェア・エニックスの人気RPG「ドラゴンクエスト」シリーズの最新作「ドラゴンクエストX(ドラクエ10)」はシリーズ初のオンライン作品となりましたが、その舞台裏は一体どうなっていたのか。ゲームの世界観を支えるサーバシステムがどのように構成されているのかということや、ドラゴンクエストⅩならではの仕組みや機能から開発の苦労話まで、株式会社スクウェア・エニックス開発部プログラマ森山朋輝さんが語っています。 タイトル | CEDEC 2012 | Computer Entertaintment Developers Conference http://cedec.cesa.or.jp/2012/program/NW/C12_P0040.html 森山朋輝: 皆様、日はお集まり頂きどうもありがとうございます。このセッションを担当させて頂きます、株式会社スクウェア・エニックス開発部所属の森山朋輝と

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  • “ドラゴンクエストXの舞台裏”サーバ・データベース開発のプロが語る、数十万人がいっしょに遊べるゲームができるまで【CEDEC 2012】 - ファミ通.com

    “ドラゴンクエストXの舞台裏”サーバ・データベース開発のプロが語る、数十万人がいっしょに遊べるゲームができるまで【CEDEC 2012】 数十万人の冒険者を支える“バックエンド”とは 2012年8月20日~22日、パシフィコ横浜にて開催されている、日最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC2012”。3日目の2012年8月22日に行われた、“ドラゴンクエストXの舞台裏”と題したセッションをリポートしよう。 非常に胸躍るタイトルが付けられたこのセッション。CEDECに訪れたクリエイターたちの興味も高く、立ち見どころか、会場に入りきらないほどの多くの聴衆が詰めかけた。スピーカーは、スクウェア・エニックス開発部 プログラマの森山朋輝氏。森山氏は、「サーバサイドのマニアックなテーマなので、まさかこれほど多くの方が集まるとは……」と驚いた様子を見せつつも、極めて興

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