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2017年9月2日のブックマーク (3件)

  • Multi PaxosをJavaで実装してみた - As a Futurist...

    Java の練習と分散システムの理解のために、Multi Paxos の実装をしてみてた。16 ファイルで 970 行程度で一応正常系は動くものはできたと思う。そろそろ疲れたので切り上げ。コードはださないけど、やったことをまとめ。 実装方針 この記事を何度も読んで、この通りに実装した。それに尽きる。 Understanding Paxos もちろんPaxos Made Simpleも読んだけど、実装するにあたっては上の記事がきれいにまとまってて必要十分だったので助かった。特に Multi Paxos について丁寧に説明があるのでありがたかった。 まずは Paxos を実装 Paxos は単一の値の合意をとるためのプロトコルで、まずはここを実装した。上の記事通りに、Proposer/Voter/Arbiter の 3 Role を class で実装。一応分けたけど、Peer としてはどれも

    Multi PaxosをJavaで実装してみた - As a Futurist...
    y_uuki
    y_uuki 2017/09/02
  • アジリティの高いシステムを目指すSREチームの取り組み

    はじめに こんにちは。ホットペッパービューティーの開発をしています。長谷川です。 みなさん、夏休みはいかがでしたでしょうか。私は、久しぶりに田舎の祖母の家に遊びに行ってきました。いくつになっても(アラサーになっても…)孫扱いしてくれるのはうれしいですね! さて、以前同僚の寺下が、ホットペッパービューティーのリプレイスのことを紹介していました。 Spring + Railsによるサービス分割の取り組み 同じプロジェクトで、Site Reliability Engineeringチーム(以下SREチーム)として、私も参加していたので、今回はインフラ面を中心に、リプレイスプロジェクトでの取り組みを紹介したいと思います。 背景となるいくつかの課題 私がこのプロジェクトに参画したのは、後半からだったので、方針であったり構成であったり、大まかなところは決まった状態でjoinしました。 その為、私が課題

  • 「ゼルダの伝説 BotW」にバグが少ない理由

    素晴らしいオープンワールドゲームならいくらでもある。「The Elder Scrolls V: Skyrim」、「ウィッチャー3 ワイルドハント」、「グランド・セフト・オートV」、「Fallout 4」など、巧妙に作り込まれた膨大なスケールのゲームは特に海外のタイトルが多いように思う。それらと比べても遜色のない国産タイトル「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」(以下、BotW)だが、他のオープンワールドゲームより優れている点があるとすれば、バグの少なさなのではないだろうか。僕はハイラルの世界を150時間以上冒険しているが、バグらしいバグに遭遇したのは片手で数えられる程度の回数しかないのだ。 では、なぜBotWはこんなにもバグが少ないのか。「何年も入念に開発してきたからだ」とか「細かいところを丁寧に作り込む日人の職人魂が備わっているから」とか、そんな理由でも片付けられそうな気がするが

    「ゼルダの伝説 BotW」にバグが少ない理由
    y_uuki
    y_uuki 2017/09/02