「再代入なんて、あるわけない」 ~ふつうのプログラマが関数型言語を知るべき理由~ (Gunma.web #5 2011/05/14)parrotstudio
【閲覧注意】ウミウシ美し過ぎワロタwwwwww Tweet 1:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2012/12/19(水) 22:35:51.02 ID:tB649wzA0 ぺットにしたい 4:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2012/12/19(水) 22:37:19.49 ID:V/IgPguT0 深海魚なんて目じゃねーよなこいつら 3:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2012/12/19(水) 22:37:00.93 ID:tB649wzA0 7:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2012/12/19(水) 22:40:37.92 ID:tB649wzA0 需要ないのか 8:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2012/12/19(水) 22:41:03.34 ID:rWnn1l/U0 めっちゃ綺麗だなぁ 9:
請け負い開発でアジャイルのマネジメントやってます。アジャイルはとても忙しいという実感してることをとりとめもなく。 ムービングターゲットを追うこと自体がとても体力がいります。 アジャイルでやるってことは、動くゴールを追うことです。 当然、止まったゴールを追うよりも体力がいります。 体力とは、お金と技術と要員数です。 アジャイルは価値がありますが体力がいります。 マネジメントは予定の策定、実績の分析に頭を使います。 常に新しい予定を立てており、実績の分析も必要です。 次の一手を考えるために前回の分析をしますが、時間はありません。 分析の甘い1手を打ってしまって結局無駄になることもしばしば。 次のイテレーションで何を優先事項とするか?を素早く決めないと空回りするのです。 開発チームも大変ですが、要望側も大忙しです。 その覚悟が要望側にないと大変です。 終わりを作らないと終わりません。 要件って尽
# 1993/??/?? バーチャファイター / SEGA / Model1/SS/32X 当時の最先端技術を結集して生まれたSEGA Model1システムに搭載されたのは、固定機能のフラットシェーダのみであり、テクスチャマッピングは使用できなかった。 - 1994/11/?? バーチャファイター2 / SEGA / Model2/SS Model1の後継基板であるModel2ではバーチャファイター2が開発され、そのビジュアル的インパクトから、普段およそビデオゲームなどやらない人間まで巻き込み、スト2を越える格闘ゲーム史上最大規模のヒットを記録した。Model2には依然として固定機能のフラットシェーダしか搭載されていなかったが、「デカールではなく階調のみ」という特殊な仕様ながらテクスチャマッピングが使用可能となっており、品質の向上に大きく貢献した。 - 1994/12/?? 鉄拳 / ナム
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