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  • ゲーム開発を知らずにゲームが作れるか 島国大和のド畜生

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  • アイデアを出すことが企画だと思ってる奴は100万回死んでいい 島国大和のド畜生

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  • 発注側から見て、困った開発をどうするか。 島国大和のド畜生

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    yad-EL 2013/12/16
  • 適当なゲームの未来予想図 島国大和のド畜生

    先に書いておくが未来予想してないよ。 かつてした未来予想図と、現在の主戦場はどこかの話。 ■ゲームの主戦場はどこか 人によって見方が異なるけれど。 最も多くの人数が遊び、最も多くの技術者が寄って集って何かを開発してる場所が、それだとすれば。(そして一番大きいお金が動いているとすれば)それは、現在はスマホだと思う。 昨年のGスターでMMORPGの開発者が軒並みスマホとタブレットに開発環境を移行したのは今でも記憶に新しいが。 北米のゲーム市場も物凄くぶっちゃけた言い方をすると低所得者層からスマホに移動している。 (タブレットはどの国もそれほど移行が進んでいない。韓国ゲーム業界が勇み足だった可能性も有るが、彼らは舵を切るのがとても早いから。しまったと思ったらまた舵を切ると思う) ■古い予想 PS1の末期の頃の自分の予想がある。 「おそらく据え置きのコンシュマーは滅びるか、ネットに溶けてフォーマッ

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    yad-EL 2013/11/12
  • アイテム課金に関して 島国大和のド畜生

    大量のアイテム課金に関するdisを読んだのだけれど。 アイテム課金に対するdisはたいていの場合「お前が遊びたいようなゲームはお前の求めるような値段では遊べない」で反論が終了してしまう。 以上終了でいいんだけど一応色々書いておく。 どうにもweb上の言論というのは、自分の感情を代弁してくれるものにしか賛同出来ない人が混ざっているようで、このあたりは残念極まりないのだけど。 ■前置き アイテム課金に関する意見は多くある。一問一答するとこうなる。 「アイテム課金なんかやってたらゲームが終わる ⇒やらなきゃとっくの昔に終わってる。 「ゲーム性にかかわるところで課金すんな」 ⇒まったく同意だが、そうでない手法の成功例が無い。(上回れない) 「コンシュマでアイテム課金すんな」 ⇒そして滅びる。 こんな感じじゃないすかね。 全部商品としてのゲームの話ね。 ■JoJoとパワプロ ちょっと前ではJoJoA

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    yad-EL 2013/11/06
  • ゲームの時計を進めろ 島国大和のド畜生

    バカはバカだと断じないと、話が次のステップに行かない。 こちとら、過去の亡霊にとらわれて前に進めないのはカンベンだ。 ■時間が止まってる 2chとかはてブとか、どこでもいいが。 ゲームを語る一部の人は、今のゲームシーンをまるで知らない。 ゲーム市場は既にスマホソーシャルが主戦場であり、それは洋ゲーだって変わらない。 しかもソーシャルもタネが尽きた。次の手が必要だ。 そんな状況下で「昔は良かった」とか、「面白いゲームじゃないと」とか「ユーザーの求めるゲームが」とか、世迷言にもならないバズワードを唱える人たちが未だ居る。 違うんだ。ゲームがネットワークに乗ってからこっち、全てのデータは拾える。 どんなゲームが売れるか。 どういうタイミングでお客さんが離脱するか。 どういう宣伝が刺さるか。 宣伝に乗ってきたお客さんの何%が何ヶ月滞留しいくらぐらい払うか。 売れた理由に幸運は必要だが、売れない理由

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    yad-EL 2013/11/06
  • 自分の芸風に合わせて決める、会社の選び方。 - 島国大和のド畜生

    これ、最強は、一流会社の三流社員だな!何もしなくてもってけるぜ! (ゲーム屋だと、大手のこの辺の社員が外注担当になって、中小企業を泣かす、というのがパターン化している。能力高ければ自社タイトル任されるものね。) 自分がどれぐらいの能力があるか、どういう仕事の仕方が出来るか、その辺を見極めて狙いどころを決めるのがいいんじゃないかと。 ■大手の欠点と利点 人数が多いというのは、想像以上にロクでもない。 プロジェクトが50人を超えたぐらいからボロが出始める。 まず、とにかく意思疎通難度が上がる。人数が多いから全員の意思統一がほぼ無理になる。 それぐらいになると、チーム全体の幸せを考えられない奴、プロジェクトよりも、どうやって上司に気に入られるかばかり考えている奴等、困った奴も増える。悪気はなくても問題を起こすことだってある。 意思疎通問題は単純な人数増によるだけでなく、各自の専門性が上がってし

    yad-EL
    yad-EL 2008/07/30
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