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ブックマーク / yasuhisa.com (8)

  • 組織でデザインが推進できる人の思考術

    デザインの推進は簡単なことではありません。デザインの定義が広がり過ぎてしまったことで人によって解釈や期待が異なりますし、デザイナーの責任範囲も様々です。あれこれ挑戦を続けても物事は思うように早く進まないですし、時には悲観的になるかもしれません。 物事が進むのが遅いのはごく自然なことです。何か実践するだけであれば、一週間あればできるかもしれません。ただ、そこで作ろうとしている価値を組織全体に浸透させるのは時間がかかります。組織が大きければ数年かかることもあります。長期戦だからこそ難しいですし、諦めてしまうこともありますが、うまく進める方法もあります。 中核へいくほど進みが緩やかですが、インパクトが大きくなります手段の目的化にある罠例えば UI ライブラリを作ることを目標とします。とりあえず作ることはできるかもしれませんが、作業コストに担う効果は得ることができるでしょうか。 UI ライブラリを

    組織でデザインが推進できる人の思考術
  • 共通認識を深めるデザインの要素分解

    デザインを決める5つの要素誰もが『自分の正しさ』『良さ』といった価値観を抱きながら、目指すゴールに向かって働いています。私にしても「こうありたい」というミッションがあり、それを達成するための活動をしています。 それぞれが良かれと思って活動していたとしても、チームメンバー全員が同じ価値感をもっているとは限りませんし、優先順位も異なります。私たちデザイナーが抱える価値の重さを、他人が同じように感じているわけではありません。私はそれを「デザインの理解が足りない」ではなく、「価値観の重きの置き方が異なっている」と捉えるようにしています。 デザインフィードバックが難しい理由のひとつは、どう考えても正しいと言い切れる成果物が作れない(説明できない)ところ。ひとりが「良い」と評価したデザインが、他の人に尋ねると「そうでもない」と言う場合があります。人によって意見が変わる場合もあれば、タイミングやコンテキ

    共通認識を深めるデザインの要素分解
  • 思考力を磨くためにライティングを始めよう

    書くことは思考すること ピューリッツァー賞受賞の歴史学者デヴィッド・マカルー(David McCullough)は、ライティングについてこんな言葉を残しています。 Writing Is Thinking. To write well is to think clearly. That’s why it’s so hard. 書くことは思考することだ。うまく書くことは、明瞭な思考力をもつこと。だから難しい。 頭の中で想像していることをうまくアウトプットできない場合があります。ライティングはもちろんデザインでもよくあることです。頭の中では良い感じにまとまっていることでも、アウトプットしてみると「なんかは違う」という経験は誰でもあると思います。 デザインの場合、スケッチしたりデザインツール上で模索するなどアウトプットの量を増やすことで次第に思考とデザインのギャップを埋まります。同様にライティング

    思考力を磨くためにライティングを始めよう
  • UXの学習にナレッジマネージメントが欠かせない理由

    UXの全部入り感がもたらす不安UX について勉強を始めると、一度くらい「The Disciplines of User Experience Design」のような概念図を目にすると思います。 UX には UI デザインやモーションデザインといった視覚的な部分だけでなく、心理学や社会学といった人の認知や行動の理解も必要ということが見て分かります。 Dan Saffer が考案したベン図を Thomas Gläser がリファインしたものこの図だけでなく、UX をテーマにしたインフォグラフィックは他にもたくさんあります。図によって切り口や詳細度が異なりますが、ひとつ共通点があるとすれば、UX には多分野の知識が欠かせないことを表している点。様々な分野を包括した何かが UX であると表現しています。 体験ですから見た目だけに止まらないのは納得です。また、UX デザイナーとして仕事をしていれば、

    UXの学習にナレッジマネージメントが欠かせない理由
  • 手軽に始められる知識整理ツールいろいろ

    情報過多時代に必要な知識の整理を始めようで紹介した Roam Research をはじめとした知識整理 / 管理ツールは、2019 年から今年にかけて登場したものばかり。それぞれ特徴があって面白いですが、未熟なものばかりです。幾つか検討した末 Roam Research を使うことに決めましたが、スタートアップに投資するような気持ちで課金しています。 新しいものに飛び込む前に、今できること、今あるもので知識の整理をしてみたい方もいると思います。Roam Research や Obsidian をはじめとした知識管理を目的としたツールと同じようにはいきませんが、工夫次第でそれぞれ独自の強みを活かした自分だけのデータベースが作れます。 Evernote 機能が豊富で、いきなりサービスがなくなる心配がないのを選ぶなら Evernote 一択。前世代感がありますが、あらゆる情報をひとつのデータベー

    手軽に始められる知識整理ツールいろいろ
  • なぜダメなデザインが生まれるのか

    ますます力を増すダークパターン ユーザーが思いもしなかった操作をさせて、会員登録、購入、サイト流入をさせるテクニックを「ダークパターン(Dark Patterns) / Dark UX」と呼ぶことがあります。サイトへアクセスしたら問答無用にモーダル UI を出すのは初歩と言っても良いくらい。中には行動心理や知覚をうまく利用したダークパターンもあります。 Twitter のハッシュタグ「#darkpatterns」で数多くの事例を見ることができるので、こちらも注目。 集中力が低くなった今日のユーザーは、即座に判断して行動をする傾向があります。これ自体悪いことではないですし、デザインの力が試される部分ではありますが、下記のような手法で悪用されることもあります。 情報をわざと見えにくくする ベストプラクティスを逆手にとる 罪悪感を促す 偽 X を設置する 嘘をつく ダークパターンは聞いたコトがな

    なぜダメなデザインが生まれるのか
  • デザインシステムを作る前にデザインのシステムを理解しよう

    デザインシステムという名の成果物が抱える問題 デザインツール上で UI コンポーネントを並べただけでも『デザインシステム』と呼ぶくらい言葉が広まった今日。2017年に記事にした頃と比べると随分変わったという印象があるものの、デザインシステムと成果物が密接になり過ぎていると感じることがあります。 デザイン組織の成熟度に合わせて施策を変えるべきだと思いますが、事例を検索をしたり書籍を読むと、Lightning Design System や Carbon Design System のような完成されたものが出てきてしまいます。こうした状況だと「デザインシステムを作る」目的が上記のようなサイトを作ることになってしまう場合あります。つまり、デザインシステムとは完成された何かを作り上げることが目的になっているわけです。 足元を見ないで理想を作り上げようとしていないか 事例で見かけるようなデザインシス

    デザインシステムを作る前にデザインのシステムを理解しよう
  • ペルソナ設計に人間像は重要ではない理由

    人間像ではなく動機や文脈を明確に プロジェクト格始動する前にペルソナを設定することがあります。様々な背景の方がデザインプロセスに参加すると、何をもって『良い』と判断すれば良いのか分からなくなることがあります。ペルソナは、このプロジェクトにおいて適切な『良い』を判断する際に役立ちます。 ペルソナには「人/登場人物」という意味が含まれていることから、表層的な人間像(性別、年齢、出身地など)を描かなければいけないと考えがちです。しかし、それはペルソナを設定することにおいて、それほど重要ではないと思います。私はペルソナを1枚のシートにまとめることがありますが、見た目やライフスタイルといった属性は、詳細まで掘り下げていません。ほとんどの場合 2 〜 3 つくらいのリストにして省略しています。 代わりに「なぜ、人はプロダクトやサービスと触れ合うのか」という部分を、ペルソナを通して語るように心がけて

    ペルソナ設計に人間像は重要ではない理由
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