こんなiPod Shuffleケース、欲しい! 夏休みももうすぐ終わりですが、みなさん工作の宿題は終わっていますか? まだの人はこれを参考に、ちょっとかわいい「GBAカートリッジ風」iPod Shuffleケースを作ってみてはいかがでしょうか。 用意するのは不要なGBAカートリッジ1本と、ネジを外すためのドライバー、あとはプラスチックを加工するためのノコギリ、ニッパー、ヤスリなど。たったこれだけの材料と工具があれば、どこでも売られていない、びっくりするほどクールなiPod Shuffleケースができてしまうんです。 詳しい作り方はブログ「【バリ5!】」に書かれていますが、基本的にはカートッジの中身を取り出し、中にぴったりiPod Shuffleが収まるようにケースを加工するだけ。こうして見るとGBAのカートリッジと第3世代iPod Shuffleって、ほとんどサイズが同じなんですね。完成品
Display 240x160 pixels (2.9 inch TFT color LCD display) BG layers 4 background layers BG types Tile/map based, or Bitmap based BG colors 256 colors, or 16 colors/16 palettes, or 32768 colors OBJ colors 256 colors, or 16 colors/16 palettes OBJ size 12 types (in range 8x8 up to 64x64 dots) OBJs/Screen max. 128 OBJs of any size (up to 64x64 dots each) OBJs/Line max. 128 OBJs of 8x8 dots size (
今までよくわからなかったサウンド回り。ようやく理解できそうです・・・。 Sound Channel 1 - Tone & Sweep Sound Channel 2 - Tone Sound Channel 3 - Wave Output Sound Channel 4 - Noise Sound Channel A and B - DMA Sound ようするにチャンネル1と2は周波数の音を出す装置ということらしい。音の幅は、 131072/(2048-n)Hz (0-2047) なので、nに最小の0と、最大の2047を入れてあげます。 64-131072Hz ドレミを出したい場合、平均律を使います。これが前回のエントリの話で、ラを出したいなら440Hz。逆算すると1750という話でした。 音を出すだけなら0-2047の値が取れる10bitだけで済みます。もしこれだけの装置なら、音が「ボ
As usual all these releases are available through the windows updater. Important Note: breaking changes. Interrupt initialisation is now done before main including enabling the vblank interrupt. Since the functions to do this are common to most if not all homebrew apps we decided to simplify things rather than adding extra initialisation in user code for the FIFO based command system. Calling irqI
上記の動画に影響されて、個人的なブックマークを載せてみようと思います。■書き方全般ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/howto_j.htmttp://www.117.ne.jp/~show/pc8801/tech88/1000.html ■GB資料・仕様、チュートリアルttp://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/gmbspecj.txtttp://fms.komkon.org/GameBoy/Tech/Software.htmlttp://fms.komkon.org/GameBoy/ttp://www.geocities.jp/submarine600/ttp://www.devrs.com/gb/ ・GBDK+日本語訳マニュアルttp://gbdk.sourceforge.net/ttp://www.ge
出演:オトノ葉Entertainment、小林すみえ、他 監督・撮影・編集:松本卓也 (シネマ健康会) http://matsumoto-movie.hp.infoseek 出演:オトノ葉Entertainment、小林すみえ、他 監督・撮影・編集:松本卓也 (シネマ健康会) http://matsumoto-movie.hp.infoseek.co.jp/ 解説/ オトノ葉Entertainmentの真冬にリリースの真夏感たっぷりのこの曲。 スペースシャワーTV や MUSIC ON TV でも放映中! ※そのPVの特別ワンカットバージョン! 通常版はこちら http://jp.youtube.com/watch?v=v60T004iToM (続き) (一部表示)
Nintendo DSは秀逸なゲーム機だが、このデバイスの能力はそれだけに限定されるものではない。ハッカー達の手にかかれば、Nintendo DSをオープンソース系ソフトウェアの実行プラットフォームとして利用するだけでなく、スリムダウン版でよければLinuxさえも動かすことが可能なのだ。ここでは、Nintendo DSをオールラウンドな携帯式コンピューティングデバイスに変貌させるために必要な、いくつかのオープンソース系アプリケーションを紹介することにしよう。 Nintendo DSといえども所詮はゲーム用コンソールに過ぎないので、ゲーム機用自作ソフトその他のアプリケーションを実行させるにはストレージ機能の追加が必要であり、そのための拡張カードを事前に購入しておかなければならない。この種の製品は多数存在しているが、有名どころとしては下記の選択肢を挙げることができる。 R4 Revolutio
GBA ならではのグラフィックとかサウンドまわりとかを除くと、普通の C++ のコードが動きます。 なので基本的には int main() { ... return 0; } のようなコードで OK です。 最初はグラフィックを表示するところから。 サンプルのソースコードはこちら sprite.tar.gz sprite.gba (サンプル ROM イメージ) devkitPro r18 (buildscripts 20060412) 用なので devkitPro r18 をインストールして から、 % tar zxf sprite.tar.gz % cd sprite % make とします。 また、BMP イメージを GBA 用に変換するツールは tools.tar.gz になります。 これを以下のようにしてホームディレクトリの gba/tools 以下にインストールします。 % cd
とりあえず開発を始めるにあたっては特殊なハードウェアなどは必要なくて、 コンパイルは gcc テストはエミュレータの VisualBoyAdvance といった流れで開発を進めます。 最後の最後に実機確認をする段階になったら、ロムイメージを書き込んで GBA の実機で実行させるためのマジコンが必要になりますが 当面は必要ありません。 まず VisualBoyAdvance で動けば実機で動きますし、その逆も真です。 ちなみに「Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!」などで用いられている ブートケーブル経由での開発はハードウェア資源の制限がキツくなるのでオススメできません。 コンパイルについては gcc で OK で、これは devkitPro r18 (buildscripts 20060412) をインストールすれば一式入ります。 Windows, MacOSX, Linux など
【9月26日】 レベルファイブ、「LEVEL5 VISION 2008」開催 完全新作や新規プロジェクトを多数発表 SCEJ、「PlayStation C.A.M.P!」インタビュー これまでにないゲームを作り出す人材を発掘する 新クリエイター発掘支援プログラム ヴァナ・ディール“水晶大戦”探放記 バージョンアップレポート“「アルタナの神兵」編” シージターレットがお目見えした最新カンパニエ仕様から 獣人拠点の将領NM、新WSクエスト冒頭など紹介!! コーエー、PSP「Zill O'll 〜infinite plus〜」 新キャラクタ登場などの新要素を追加して発売決定 タッチペンですべて操作できる新感覚ボクシングアクション ESP、DS「はじめの一歩 THE FIGHTING! DS」 バンダイナムコ、「SEED DESTINY」より3機のガンダムが参戦!! PS2/PS3/
少し古い情報なのですが「プレイ履歴」に関して「社長が訊くWiiプロジェクト」内で語られています。Wiiにはプレイ履歴システム(ゲームタイトル、プレイ時間、プレイした日時などが残ります) 履歴システムだけなら当然のようにあることかもしれませんが、削除不能というのは勇気のある選択だと思います。「ゲームが家庭で嫌われないように」と考えた上でできた機能だそうです。 「60分プレイしたら勝手に電源がOFFになるゲームハードは開発可能か?」というアイデアを岩田代表取締役社長が出したそうで、社長の鶴の一声として社内を伝播したそうです。しかし、最終的には妥協策としてプレイ履歴機能にたどり着いたそうです。 プレイ記録を両親が確認して、ゲームのプレイ時間や内容について親と相談する。これまでよりもゲームに親しみを覚えてもらうことができそうですね。
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