yasuosakaiのブックマーク (873)

  • 【Unity】モデルを透明にする (2) - テラシュールブログ

    今回はよりアニメ寄りというか、正しくないが見た目の良い透明の表現について色々とやっていきます。 前回のエントリー(単純に透明マテリアルを設定する方法)はこちら。 tsubakit1.hateblo.jp 目次 目次 透明なオブジェクト Depthバッファへの書き込み Depthバッファを書き込みつつ透明シェーダー 二つのカメラで描画する 2つのカメラで描画する手順 透明なオブジェクト 前回のエントリー最後にユニティちゃん(天使)のグロ画像を紹介しました。この絵は間違っているように見えなくもないですが正しいです。 透明とは背景が見えている状態ではなく、中身が透けて見える状態を指します。例えばクリオネは透明な体を持っていますが、同時に内蔵も見えています。 つまりサーヴァントやら幽霊が透明になるシーンでは、実際は内蔵や筋肉・骨格が見えた状態でどんどん透明になるという、恐ろしい絵が見える訳です。あ

    【Unity】モデルを透明にする (2) - テラシュールブログ
  • https://hitori-programming.org/2015/06/20/sakuravps-rails/

    https://hitori-programming.org/2015/06/20/sakuravps-rails/
  • 【Unityシェーダ入門】トゥーンシェーダを自作してみる - おもちゃラボ

    Unityではフォトリアルな映像を作るのは簡単ですが、風ノ旅ビトやGravity dazeなどの独自にデフォルメされた映像を作るためにはシェーダを使う必要があります。 その中でアニメ風の映像を作るためには、トゥーンシェーダ(Toon Shader)を使います。UnityにはEffectパッケージにToonシェーダが用意されているのですが、ここでは勉強のためにトゥーンシェーダを自作してみましょう。 Unityに標準で付属するToonシェーダについては、↓の記事で非常にわかりやすく説明されていますよ〜! tips.hecomi.com Toonシェーダのアルゴリズム 今回作るトゥーンシェーダではRampテクスチャと呼ばれる、色をサンプリングするための専用テクスチャを使います。 オブジェクト表面の暗い所はこの色、明るい所はこの色、といった感じでRampテクスチャから色を取得していきます。 では、

    【Unityシェーダ入門】トゥーンシェーダを自作してみる - おもちゃラボ
  • Unityによる外部プロセスとの連携 - LotosLabo

    利用方法 Unity上で外部プロセスを起動して、アウトプットを出力する例です。 外部プロセスを起動させて操作をし、その出力も欲しいという時に使います。 プロセス作成側 void ProcessStart() { // プロセス作成. System.Diagnostics.Process process = new System.Diagnostics.Process(); // 起動するプロセス. process.StartInfo.FileName = "C:\notepad.exe"; // プロセス起動にシェルを使用するかどうか(defaultはfalse). process.StartInfo.UseShellExecute = false; // 標準出力を読み取り可. process.StartInfo.RedirectStandardOutput = true; // 標準出

  • ローレンツアトラクタ シミュレータ作った - Pongeponge

    Unityちゃんのアセットを落としたけど、アニメーションをどう触っていいのかいまいち理解できないので、かわりにローレンツアトラクタのシミュレータを作ってみた。 スライダは上からp,r,b。 それぞれの範囲は-20≦p≦20,-50≦r≦50,-5≦b≦5 ローレンツアトラクタはこんな方程式で表現される。 \( \frac{dx}{dt}=-px+py \) \( \frac{dy}{dt}=rx-xz-y\) \( \frac{dz}{dt}=xy-bz\) ただし\(p=10,r=28,b=\frac{8}{3}\)。 このままだと使いにくいので微分方程式から差分方程式に変える。 \( x_{n+1}=dt(-px+py)+x_{n}\) \( y_{n+1}=dt(rx-xz-y)+y_{n}\) \( z_{n+1}=dt(xy-bz)+z_{n}\) \(x_{0},y_{0},z

    ローレンツアトラクタ シミュレータ作った - Pongeponge
  • LitJSONからUnityのJsonUtilityに移行したときに気になったこと | cluster. Blog

    こんにちは。じょんそん(@johnson65t)です。 Unity 5.3のアップデートでJsonUtilityが追加され、Unity標準の機能でJSONを扱うことができるようになりました。 それまで弊社ではJSONを扱うのにLitJSONを使っていましたが、パフォーマンスに優れたAPIが標準に追加されたことから、こちらを使うようになりました。 移行時に気になった両者の違いと、一部LitJSONでできていたことができなくなって対応が必要だったところを紹介します。 使い方 JsonUtilityの基的な使い方などは以下の記事などによくまとまっています。 Unity5.3でJsonを扱うまとめ - Qiita JsonUtility をつかって Unity で JSON を取り扱う方法 - Qiita LitJsonとの違い 移行の際に感じたJsonUtilityの良いところと悪いところを挙

  • クラスを丸ごと保存するデータ管理方法【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]

    この記事はUnity Advent Calendar 2016の15日目の記事です。 この記事でのバージョン Unity 5.4.0f3 はじめに 今回はタイトル通り、クラスを丸ごと保存するデータの管理方法のご紹介です! ざっくり言うと、永続化したいデータを一つ一つ保存したりするのは面倒だから、 一つのクラスにまとめちゃってそれをJSONで保存しちゃおうという試み。 例えば以下のような感じで、 SaveData.Instanceを介して簡単にデータの取得、変更、保存などができる感じです。 //データの取得 int value = SaveData.Instance.SampleInt; string text = SaveData.Instance.SampleString; //データの変更 SaveData.Instance.SampleInt = 5; SaveData.Instan

    クラスを丸ごと保存するデータ管理方法【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]
  • Kudan Inc.

    Frontier on Commercial-grade Localization & Mapping Software Exploit full potential beyond conventional sensor fusion Camera LiDAR IMU GNSS Radar ToF Odometry and more Deliver solutions for Autonomous driving/ HD map Robotics Drones/ UAV Inspection/ surveying/ mapping AR / VR Smart city / IoT/ 5G and more Kudan's Artificial Perception technology fills a critical gap to harness the power of Artific

    Kudan Inc.
  • EDIUS Pro 8|映像編集のソフトウェアEDIUS(エディウス)の総合サイト

    4K素材もネイティブデータのまま 高速に再生、編集する デジタルカメラやスマートフォンなどでも気軽に撮影が可能になったフルハイビジョン映像、コンシューマー向けにもラインアップが増え始めた4KビデオカメラによるUHD映像のほか、プロフェッショナルの映像でも4K、2K、3D、10-bit素材などさまざまな映像素材が使われるようになって来ました。こうした次世代映像の標準となる4K素材などをより快適に編集するため、EDIUS Pro 8は独自開発のエンジンをIntel製Core iプロセッサに最適化し、編集作業用の中間コーデックへ変換することなく、ネイティブデータ(撮影されたそのままの映像ファイル)での快適なリアルタイム編集環境を提供します。 限られた時間で編集作業をしなければならない報道や、クオリティーの高い映像制作を求められる映画やCMのポストプロダクションなど、それぞれの制作フローに応じたあ

    EDIUS Pro 8|映像編集のソフトウェアEDIUS(エディウス)の総合サイト
  • Ruby on Rails で動画をアップロード – CarrierWaveとFFmpeg | DevelopersIO

    はじめに ブラウザよりスマホのカメラを起動して動画を撮影し、その動画をアップロードするアプリを Ruby on Railsで構築する方法について調べて、サンプルを作成してみました。 以下、今回参考にさせて頂いた記事です。 Railsで動画ファイルを管理する~CarrierWave Flowplayer Railsで動画を管理する2 動画のサムネイルを作成する~CarrierWave + Flowplayer 上記の記事を参考にし、サンプルでは以下の点について主に変更しています。 ・twitter bootstrap の適用。 ・アップロードした動画のスクリーンショットを撮るときにサイズを指定。 ・ブラウザよりiPhoneのビデオが起動するように、HTMLタグを変更。 ・FlowPlayerの使用を止め、リンクをクリックした場合に、動画の再生はデバイスに任せることにした。 尚、今回は動画をア

    Ruby on Rails で動画をアップロード – CarrierWaveとFFmpeg | DevelopersIO
  • Unity - AndroidでMicrophoneで音声取得して周波数別に分解する

    AndroidでMicrophoneで音声取得して周波数別に分解する方法です。まずコードを書くと以下のようになります。

    Unity - AndroidでMicrophoneで音声取得して周波数別に分解する
  • VR 内で自分の手とキーボードのインタラクションを可視化するデモを作ってみた - 凹みTips

    はじめに VR に特化したガジェットが色々出てきていますが、そういった特殊なガジェットではなく、もっと身近なデバイスと自分の手自身がインタラクションする様子を拡張して VR 内で表示できないか考えてみました。 例えばボタンを大量に有するインターフェースで、どこを押せば良いのかオーバーレイで教えてあげたり、押すと何が起こるのか情報を出してあげたり、押した結果を可視化して表示してあげたり出来ると、そのインターフェースに対しての習熟が早まる可能性があると思います。特に楽器とかでは効果がありそうで、音ゲーのような雰囲気で実際の楽器の演奏練習が出来る、みたいなことが出来ると面白そうです。 こういったインターフェースを操作する際、自分の手をそのまま使うことが多いと思います。ただその手を VR 内で表示するために、例えば Leap Motion のようなデバイスでトラッキングすると、たとえ精度が良くても

    VR 内で自分の手とキーボードのインタラクションを可視化するデモを作ってみた - 凹みTips
  • 【Unityシェーダ入門】シェーダで旗や水面をなびかせる - おもちゃラボ

    ゲーム中で、旗や水面は静止していることはあまりなく、風にあおられてなびいていることが多いですね。 リアルになびかせようとすると、シミュレーションやボーンアニメーションをする必要があります。この記事ではUnityの頂点シェーダを使ってお手軽に旗や波などを動かす方法を紹介したいと思います。 今回の記事の内容は次のとおりです。 旗や水面をなびかせるアルゴリズム 3Dモデルの配置とシェーダファイルの作成 シェーダプログラム 実行結果 旗や水面をなびかせるアルゴリズム 旗をなびかせるためには、平面オブジェクトの頂点を移動させることで実現します。3Dで考えると難しいので、2Dで考えてみましょう。 平面オブジェクトを横から見ると次のように一直線に頂点が並んでいます。 この頂点を波の形に移動させることで、平面オブジェクトがなびいているように見せかけることができます。 全体的には波打っているように見えますが

    【Unityシェーダ入門】シェーダで旗や水面をなびかせる - おもちゃラボ
  • その1 Unityのパーティクル「Shuriken」

    ホーム < ゲームつくろー! < Unity/パーティクル編 パーティクル編 その1 Unityのパーティクル「Shuriken」 パーティクル(粒子)は小さな点を沢山発生させて動かす仕組みです。その点の位置に板ポリゴンやモデルを置く事で、煙や炎や魔法効果などを演出する事ができます。Unityには「Shuriken Particle」というパーティクルエンジンが最初から搭載されています。これを使うととても簡単でそして効果的な演出が作れます。ただ、パーティクルは機能よりも「使い方」「応用の仕方」がとっても大切なんです。 そこでこの章では、Shurikenパーティクルの「機能」についていっきにざざっと見て行き、後の章で使い方を色々研究してみましょう(…と自分に言い聞かせてみました(^-^;)。 ① とりあえず世界に置いてみよう Unityを起動して新規のプロジェクトを立ち上げます。ヒエラルキに

  • HoloLens で Colider を利用せずに Unity の Button の注視検出をしてみたい - しっぽを追いかけて

    ※ これは 2016/05/31 Unity HoloLens Technical Preview ver.5.4.0beta14(Windows版) 時点の情報です 最新版では動作が異なる可能性がありますのでご注意ください 前回 は Button へのタップ操作を検出できるようになりました ただ、Button への注視に物理衝突判定用の Colider を利用しているところが普通の uGUI の使い方と異なっており冗長なので、Colider を利用しない方法を試してみます まずはコード修正 using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.VR.WSA.Input; public class VRUI : MonoBehaviour { /// <summary> /// ボタンの属する Canvas /// </sum

    HoloLens で Colider を利用せずに Unity の Button の注視検出をしてみたい - しっぽを追いかけて
  • Mesh Deformation, a Unity C# Tutorial

    This tutorial is an introduction to mesh deformation. We'll turn a mesh into bouncy mass and poke at it. This tutorial follows Cube Sphere. It is a continuation of the same kind of mesh manipulation and we'll use the cube sphere as our test model. It is suitable for Unity 5.0.1 and up. Applying some pressure. Scene Setup We start with a scene that has a single cube sphere object at its center. You

    Mesh Deformation, a Unity C# Tutorial
  • [Unity] [OSC] UnityでOSCを使う(UnityOSC) - The jonki

    UnityでOSCを使う方法がないか探してみたところここが、githubでコードを公開しているものがあった。 UnityOSC これを使ってUnityでOSCでメッセージを送受信してみます。Unityとの通信相手に今回はTouchOSCというiPhoneのアプリを使います。動作確認用なのでOSCアプリは何でも良いです。 環境構築 UnityOSCをダウンロードUnityOSCのページの右下の方にあるDownload ZipをクリックしてUnityOSCをダウンロードします。pullしても良いけど。 Unityプロジェクトを作成し、展開したUnityOSCのフォルダをAssets下に適宜配置します。OSCController.csは今回使うサンプルスクリプト(後で解説)です。展開方法はどうでもいいけどOSCHelper.csはUnityのエディタ拡張のコードなのでEditorフォルダを作成

    [Unity] [OSC] UnityでOSCを使う(UnityOSC) - The jonki
  • パラパラ漫画風プロ生ちゃん - Onoty3D

    プロ生ちゃん Advent Calendar 2016と関係なく書く気でしたが、7日目が空いていたので7日目の記事とします。 qiita.com さて、さっそく題に入ります。 UnityにCamera Filter Packというイメージエフェクトが300超も詰まったアセットがあります。 色味の調整等基的なものから、ドット絵化、古いビデオのような表現、雨だれの表現、血しぶき表現、複数カメラの融合等々、思いつく限りのエフェクトが詰まったようなアセットです。 紹介動画 www.youtube.com ドキュメントはWEBで公開されているので、実際にどんなエフェクトがあるか見てみてください。 Introduction - Camera Filter Pack 3.x for Unity 5.x - Documentation (c) Vetasoft 2016 その中に紙に描いたようにモデル

    パラパラ漫画風プロ生ちゃん - Onoty3D
  • UnityでAndroid 端末の正確な傾きを取得したい→とりまCardboardSDK使えばいけるよ - いんでぃーづ

    *CardboardSDKはGoogle VR SDKに名前が変わりました Androidで端末の傾きを取りたいとき、思いのほか苦労します。 Input.gyro などUnity単体のジャイロセンサーでとれる値は、どうやってもズレが発生してしまうようです。 GoogleVR用デバイスCardboard用のSDKが公開されているのですが、これの傾き取得がかなり優秀のようです。 プラグインを読み込んで使っているようなので、やはりUnity単体では難しいということでしょう。 ただこのSDKをそのまま使うと、VR用のカメラが自動でシーンに追加されてしまいます。 そこでこのSDKから必要な部分のみ拝借し、端末の傾きの数値のみ取得するようにしてみます。 ☆今回はAndroidのみ ライセンスもApache2.0 + MIT と相当ゆるいので、ありがたく使わせていただきましょう。 まずは公式ページから

    UnityでAndroid 端末の正確な傾きを取得したい→とりまCardboardSDK使えばいけるよ - いんでぃーづ
  • Unity:音声合成でリアルタイムにコンピュータにしゃべってもらう その2でCeVIO - simplestarの技術ブログ

    前回 simplestar-tech.hatenablog.com の続きです。 cevio.jp を触ってみました。 起動するとトラックごとのテキスト入力欄があるので、今回は「CeVIOだよ!」と入力 再生すると次の音声ファイルが作られました。 http://file.blenderbluelog.anime-movie.net/CeVIO_dayo.mp3 CeVIO のうれしい機能は、発音記号ごとに音程を変えられるというところ マウスの直感的な操作でぬるりとイントネーションをいじれます。 気になるイントネーションをいじると、より自然に聞こえたりします (まだ自然に聞こえないのは自分のスキルが足りないためでもあるので、ここは訓練あるのみ) http://file.blenderbluelog.anime-movie.net/CeVIO_dayo2.mp3 さて、公式に外部インタフェース

    Unity:音声合成でリアルタイムにコンピュータにしゃべってもらう その2でCeVIO - simplestarの技術ブログ