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ゲームに関するyellowhoのブックマーク (6)

  • ゲームシナリオ作成について

    1. 『シナリオとゲームシナリオ』について シナリオ工房 月光 重馬 敬 • 最初はシナリオの話 • “よいシナリオ”とはどのように作成していくのか? • “よいゲームシナリオ”とはどのように作成していくのか? • この両者は違うのか? • 共通点はありますが、もちろん違います。 2. シナリオってどのように作られていくのか? ■ coverage その作品の原型アイディア。 ■ ログライン その作品を一行であらわしたもの。 ■ あらすじ 物語の流れをまとめたもの ■ プロット あらすじにそって、物語の構成、構造を構築したもの ■ 大箱 プロットをもとにして、全体を4~8ぐらいの箱に分ける。 ■ 中箱 大箱のひとつひとつの箱を、シーンに分解したもの ■ 小箱 小箱の中身をカットに分解したもの ■シナリオ

    ゲームシナリオ作成について
  • フィードフォース ボドゲ部は毎週水曜 19:30 頃から活動中

    fftt-advent-calendar-2015-09.md こんにちは、フィードフォース エンジニアの kano-e です。 SQL とお酒とボドゲ大好きです。 この記事はフィードフォースエンジニア Advent Calendar 9日目の記事です。 8日目は hapicky のマネジメントの捉え方でした。 さて、日は フィードフォース ボドゲ部 の活動をご紹介したいと思います。 フィードフォース ボドゲ部は、毎週水曜日の業務後に社内でボドゲを遊ぶ集まりです。 一緒に遊びましょう! さっそくですが、ボドゲ部は毎週水曜 (※ただし営業日に限る) 19:30 頃から、フィードフォース カフェスペースにて活動中です。 場所は湯島駅近くの湯島ファーストビル 5Fです。 一緒に遊びたい、遊んでも良いよ、という方は ボドゲ部Twitterアカウント かお近くのフィードフォース社員(わたしでも良い

    フィードフォース ボドゲ部は毎週水曜 19:30 頃から活動中
  • ゲームキューブ

    ニンテンドー ゲームキューブがやって来る! 芦田健一郎さんインタビュー その4 「クリック感について。」 ●クリックして文へ NEW ニンテンドー ゲームキューブがやって来る! 芦田健一郎さんインタビュー その3 「色を決めるということについて。」 ●クリックして文へ ニンテンドー ゲームキューブがやって来る! 芦田健一郎さんインタビュー その2 「前作までの反省を生かすということ」 & 任天堂 裏スペースワールド・密着ルポ ●クリックして文へ ニンテンドー ゲームキューブがやって来る! 芦田健一郎さんインタビュー その1 「立方体になった理由って?」 ●クリックして文へ 2001-10-11

  • ゲームの進化について|ガジェット通信 GetNews

    「シューティングゲームは、「弾をよけながら敵を撃破するゲーム」ではなく、「弾幕デザイナーの意図にそってレバーとボタンを操作する作業」であるといえる。「RPGも同様に、プレイヤーは操作や判断を洗練させるほど、それはゲームデザイナーの意図した通りの動きに収斂していく」とTwitterに書き込んだら、「そんなことはないだろう」という反響がけっこうあった。そのあたりのいいわけ。 昔話 小学生の昔、ブロック崩しにこそ出遅れたけれどスペースインベーダーは現役で間に合って、ギャラクシアンに驚き、ムーンクレスタ3号機の理不尽に泣き、ディグダグの画面がカラフルなのに驚いたらもう中学受験は目前だった。 中学校に入って、久しぶりのゲームセンターではボスコニアンが稼働していて、よく聞こえない合成音声に首を傾げる真横では、同級生がハイパーオリンピックに熱中していて、ゲームセンターではそれからしばらく、ボタンが溶けた

    ゲームの進化について|ガジェット通信 GetNews
  • 物語を経験させる方法

    注:『The Game Design Reader』は、ゲーム研究の論文集です。ゲームデザインの教科書である『Rules of Play』の著者であるサレンとジマーマンによって集められた32の論文が14のトピックに分類されています。ゲームを研究する上でおさえておきたい論文が集まっているんですが、残念なことに英語で、邦訳の見通しもたっていません。CEDEC2006では、このの紹介を3人で分担して行いましたが、以下は私の発表分で、報告用のメモに手を加えて文章にしたものです。 [『The Game Design Reader』について][ゲームを語ろう] CEDEC2006レギュラーセッション IGDAアカデミック(1) ゲーム学研究の世界動向:「The Game Design Reader」の読み解きで見る先行研究 3)物語を経験させる方法 増田 泰子 1 はじめに この発表では

  • 構想の呪い | スパ帝国

    なぜゲームの構想は面白そうに見えるのかという考察 ゲームの構想とか企画案は大抵面白そうに見える。というより、ゲームに限らず何事もアイディアを練っている段階では素晴らしい。こんなギミックを/ストーリーを/フレーバーを/キャラクターを考えたぞ! 実際に作れば必ず面白くなる!という具合にしてゲームの作り方を聞きに来る人は途切れないものであるが、質問に答える前にそもそも「なぜその企画は素晴らしく思えるのか」を考えてみよう。 構想はラフ画だ 絵を描く人はしばしば、どうして鉛筆書きのラフは綺麗なのにペンを入れると汚いのかという悩みを抱く。これは人間の頭の柔軟性がなする業だ。ラフ画は複数の輪郭線が重ね合わされた状態になっている。それを見た人間の頭は最も美しい線を選び出して勝手に補完する。ゆえにペンを入れて1の線に確定するとしばしば美しくなくなるわけだ。 ゲームの構想はラフ画に似ていて、その段階ではまだ

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