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ブックマーク / yasuhisa.com (15)

  • Mediumでコンテンツ配信して気づいたこと

    遠くなりはじめた Web サイト 2015年11月から12月にかけて Medium のほうでコンテンツ配信をしていました。 Medium は昨年から日格進出をしていることから、注目している方も少なくないと思います。Medium の人気の秘密は、使いやすくコンテンツの邪魔をしないライティング環境を提供している部分だけではありません。Twitter の創業者のひとりであり、現 Medium の CEO である Evan Williams を中心としたスタートアップ & テック界隈から徐々に Medium の文化が広がったという背景も魅力。こうした機能やデザインだけでは表現できないところまで日語化されているわけではないですし、日では昔からあるブログプラットフォームをはじめ、書く環境が豊富に揃っています。 私の場合、情報発信ができる環境が既にあるので Medium に魅力を感じていなかっ

    Mediumでコンテンツ配信して気づいたこと
  • Webサイトの成熟へ導くシンプルな視点

    11月7日に Jimdo で作成された年間ベストページを決定する「Jimdo Best Pages 2015」が開催されました。このイベントで、株式会社ウェブライダーの松尾 茂起さん、株式会社インプレスの瀧川 正実さんと一緒にベストページの審査をしました。 個人的に文脈をきちんと理解していない Web サイトを評価することに躊躇がありました。漠然とした印象の評価にならないように、自分なりに情報収集をしたり、アワードとは別の視点から評価指標を設けるなど工夫をしました。手間のかかる作業になりましたが、Jimdo の枠を超えた課題を幾つか見つけることができました。CMS、画面設計、コンテンツ運用の課題が、表層的なデザインにも影響するものだと改めて思いました。 初めての次へどう進むか Jimdo のユーザー層で特徴的なのが、サービスで初めて Web サイトを作ったという方が多い点。Jimdo は

    Webサイトの成熟へ導くシンプルな視点
  • 次世代Webはブラウザの外にある

    10月18日、法政大学にて次世代 Web カンファレンスが開催されました。Web に関わる技術について徹底的に話し合うイベント。セッションすべてディスカッションで勉強会というより話を聞きに行くというニュアンスが近いかもしれません。8 月に UX をテーマに議論する会を開きましたが、今年はこうした『会話』を軸にしたイベントに興味を惹かれます。 今回は、「デザイニングWebアクセシビリティ」の著者である太田良典さん(@bakera)、RDFの専門家でありコントラバス演奏者である神崎正英さん(@_masaka)と Webアクセシビリティをテーマに 1 時間ほど話をしました。私は Web アクセシビティの専門家ではありませんが、株式会社インフォアクシアの 植木真さんとのポッドキャストがキッカケで呼んでいただきました。3 者異なる視点から、Web アクセシビリティの現在と未来について話し合いました。

    次世代Webはブラウザの外にある
  • 海外の動向からみるデザインツールの現在

    デザイナーとツールは切っても切り離せない関係です。ときにはデザイナーのスキルはツールの熟練度や使い分けの仕方で決まることもあります。長く使い続けたいですが Web やアプリのデザインは、テクノロジーと密接に繋がる仕事であるが故に、いつの間にか新しいツールが主流になることがあります。 特にここ 10 年でデザインの仕事は大きく変わりました。今でも Web デザイン、アプリデザインにおいて Adobe 製品は多大な影響力をもっていますが、それがほぼ唯一の選択肢だった頃と今は違います。また、今まで以上にデザインにスピードと柔軟性が求められているので、Adobe 以外のツールも必要になってきています。 では実際、世界のデザイナーはどのようなツールを使っているのでしょうか。ニューヨークのデザイナー Khoi Vinh さんが、The Tools Designers Are Using Today で

    海外の動向からみるデザインツールの現在
  • データ中心になると忘れがちな直感の重要性

    データだけでは答えは導き出せない チームで工程を進めていく上で、何か根拠のようなものが求められます。そこで、デザインやコンテンツの定量・定性調査は欠かすことができません。「これは当に使いやすいのか」「集客できるのか」「儲かるのか」といった様々な声に対して応えなければならない状況があります。 最近は解析ツールの発展や A/B テストのような模索がしやすくなったことで、データ収集の敷居が下がりました。そして、データを基に実践するための『プロセス』や『フレームワーク』も幾つかあります。しかし、周りが納得するための十分なデータと、確立した手法を用いてプロジェクトを進めれば成功が約束されるのかといえばそうではありません。 以前、ポッドキャストのリスナーから「UXデザインプロセスを実践しても失敗することはあるのか?」という質問がありました。確立されたプロセスは、失敗する可能性を低くすることはできます

    データ中心になると忘れがちな直感の重要性
  • マルチデバイス時代の評価課題と提案

    今後はさらに測れない領域が増える 今のところウェアラブルデバイスの通知は賢いとは言えないものの、今後利用者の文脈に応じて柔軟かつタイミングよく送られてくる可能性があります。また、Google の App Indexing や、Apple の App Search など、アプリとデバイスとの間、アプリとアプリとの間、アプリと Web との間があやふやになっていきます。ウェアラブルやスマートフォンでは、その瞬間に欲しいコンテンツへ直接アクセスするという行動が増えていくでしょう。今までのようにアプリアイコンをタップするだけが接点ではなくなりますし、アプリのトップ画面から見ていく必要もないわけです。 通知が賢くなり、そのとき欲しいコンテンツが届くことは利用者へのメリットは大きいです。しかし、『アプリの成功』を評価するという意味では大きな課題があると思います。通知が賢くなればなるほど、エンゲージメン

    マルチデバイス時代の評価課題と提案
  • コンテンツを見直すための魔法のシートが必要な理由

    マーケティングとデザインの共通点 2015年6月27日大阪 Re:Creator’s Kansai 主催のイベント「基礎からきちんとマーケティング」に登壇しました。デザイナーとして働いているのでマーケティングは畑違いのように見えますが、以前からマーケティングを扱った記事をたくさん書いています。カスタマージャーニーマップのようなマーケティングの手法がデザインプロセスの一部として採用されていたり、デザイン思考がマーケティングに取り込まれているなど、共通するところが幾つかあります。 例えば UX を学んでいるうちに行動経済学に興味を持つ方もいるでしょう。行動経済学はデザインにも取り込める興味深い学問ですが、マーケッティングを深く知る上でも役立ちます。デザインとマーケティング両方に興味をもつことは、デザイナーとしてごく自然のことではないでしょうか。人のこと、市場のこと、社会のことを知らないとデザイ

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  • エンジニアと仕事するときにデザイナーができること

    エンジニアの視点を学ぶデザイナーとエンジニア仕事の仕方も考え方も異なります。しかし、良い製品をつくるためにはお互いの協力が欠かせません。考え方が違うからといってそのままにしておくと、品質の低下に繋がることがあります。 「デザイナーはユーザー(人)の声や行動に耳を傾けるべき」「彼らのニーズに合わせた提案や設計をすべき」といった論調を見かけることがありますが、これはユーザーだけでなく、一緒に仕事するエンジニアにも適応できます。すぐ側にいるエンジニアを考慮した提案ができないのであれば、ユーザー相手はもっと難しいと思います。 今でも仕事でビジュアルデザインを担当することがありますが、エンジニア仕事をする際に以下の 6 点に気をつけています。 1. どういうタイプのエンジニアか知るすべてのエンジニアがデザインに興味があるとは限りません。中には仕様を指示してもらえればそれで良いといった方もいます。

    エンジニアと仕事するときにデザイナーができること
  • デザイナーであればウェアラブルを今持つべき理由

    まず体感せよ 一昨年くらいから Jawbone UP や、Android のスマートウォッチなど、幾つかのウェアラブルを試しています。先月発売された、Apple Watch もしばらく使い続けています。「これで生活が変わりました!」と言えるほどの劇的な変化はないものの、発見や気づきがあります。 まだ購入を悩んでいる方がいると思いますが、デザイナーであれば何でも良いのでウェアラブルを今から付けて生活をしたほうが良いと思います。 もちろん今のウェアラブル市場は『幼少期』と同じようなものです。パフォーマンスも良くないですし、デバイスにインストールするアプリも「なぜか分からないけど、違う」という感覚を得ることになるでしょう。スマートフォンと似たような構造や操作感を、スマートウォッチ用に小さくしただけのアプリもたくさんあります。スマートフォンという小さなスクリーンを考慮されたシンプルなインターフェイ

    デザイナーであればウェアラブルを今持つべき理由
  • リセットして考えるデザインプロセスが必要な理由

    CSS Nite と同様に、年末恒例になっているのが WCAN Winter。例年、ビジュアルデザインやコードの書き方など、「作り方・見せ方」をテーマにしたセッションが必ずひとつありましたが、今年は 3 つあるメインセッションがすべて「コンテンツ」をテーマにしていました。200名以上集まる Web サイト制作系のイベントで、全編「コンテンツ」をテーマにして話せたのは、大きな意味があったと思います。 昨年は「スマホサイトが嫌われる理由と改善方法」と題して、スマホサイトで足りないのはデザインではなく、コンテンツであるという話をしました。当時は、作る前にしっかりサイトの『健康診断』をして、コンテンツをゼロから見直しましょうという内容でした。今回は「なんとなく」を共有する、コンテンツを活かしたデザインプロセスと題して、コンテンツ制作やデザインを進めていく上で、理解・共有しやすくなるように工夫しまし

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  • Webアクセシビリティを当たり前にするために

    当たり前にしては難しい Webアクセシビリティを考慮し実践することは「当たり前」だと思いますが、その当たり前を実践することが非常に敷居が高い印象があります。仕様や規格を理解して実装しなければならないところから、クライアントのコミュニケーションやワークフローといった仕組みの見直しまで、「当たり前」を実践するために超えなければならない山がたくさんあります。 私たちが「当たり前」という言葉を使うとき、「誰でも同じように考えること・自然にできること」というニュアンスを含めています。そのニュアンスのまま当たり前と思って Web アクセシビリティに取り組もうとしても、目の前にある多くの課題に頭を抱えてしまう人もいると思います。当たり前という言葉と、現実にしなければならないことのギャップが、Webアクセシビリティを難しくしているのかもしれません。 当たり前という言葉が難しさに拍車をかけていることがある

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  • ピクサーから学ぶクリエイティビティの秘密

    Early on, all of our movies suck. 我々の映画は最初はすべてヒドイものである。 これは「 ピクサー流 創造するちから(原書 Creativity Inc.)からの一節。ピクサーといえば、最初の長編映画「トイ・ストーリー」以来、ずっとヒットを飛ばし続けている映像製作会社。CGのクオリティもさることながら、彼らが作り出すユニークな物語が人気の秘密だと思います。そんなピクサーが「最初はすべてヒドイ」と中では断言していますし、「ヒドイ状態からヒドくない状態にすることが仕事」とまで言い切っています。映画を見ている立場からすると信じられない言葉ですが、デザインを含めたクリエイティブな仕事に共通していると思います。 Webデザインにおけるデザインカンプが良い例ですが、最初からほぼ完璧なものを求められることがあります。これはクリエイティビティとは雷が頭に落ちてきたかのよう

    ピクサーから学ぶクリエイティビティの秘密
    ykhroki
    ykhroki 2014/11/07
  • 重要視されるためのデザイナーの条件 : could

    内輪受けは止めにしようではないか LSD LAB で公開されている UIデザイナー不要説は、テクノロジーと付き合うデザイナーであれば一読しておきたい記事のひとつです。私が記事を読んで感じた課題は、 UI デザインが重要視されているかどうかということではなく、果たしてデザイナーは デザインを営業できているかどうかというところです。 たとえビジネスゴールが共有されていたとしても、デザイナーが考える UI デザインの価値と、それ以外の方が考える UI デザインの価値が異なることがあります。特にデザイナーが考える価値は、内輪受けになりやすいことが多々あるように思えます。デザイナーが「すごく良いよね」「イケてるね」というものは、ほとんどの場合デザイナー以外には理解されません。内輪で分かりやすい言葉や感覚で語りかけても、聞き手は「?」(価値を感じない)になってしまいます。 今でもデザイナーのなかでは「

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    ykhroki
    ykhroki 2014/11/06
  • Material Designから学ぶデザインと技術の共通項

    Google I/O 2014 では様々なデバイスが発表されて、ますます Google が日々の生活へ入り込んでいくのだなという印象を受けました。幾つかのプロダクトは興味深かったですが、プロダクトより気になったのが Material Design の発表です。現在 Android L と称されている次期バージョン Android で採用されているデザイン言語のガイドラインです。 Skeuomorphism が全面的に使われていたときは、画面上にあるオブジェクトを触っているような感覚を見た目で演出していましたが、Material Design ではアニメーションを通して触れているような感覚を作り出しています。ときにはカードのような実世界のオブジェクトを模擬していますが、それでもカードを操作しているような感覚を与えているのは見た目ではなく動きだったりします。 感覚からコードへの転換 Mater

    Material Designから学ぶデザインと技術の共通項
  • ピクサーが考えるイノベーションの鍵

    正直言って、12月の公開まで待てない Pixar の新作「Wall-E」。Pixar は初の長編 CG 映画「トイストーリー」以来、ひとつもハズレ映画を作っていないとんでもない映像制作会社です。圧巻の映像美も素晴らしいですが、シーンの見せ方や、ストーリーにたくさんのアイデアが盛り込まれていて、新作が出る度に驚きと感動があるのが最大の魅力だと思います。アニメーションの世界でイノベーションを続けている Pixar ですが、その秘密は何なのでしょうか。 「Mr.インクレディブル」「レミーのおいしいレストラン」の監督を務めるブラッド・バードが The McKinsey Quartlerly のインタビュー (GigaOM のレポート) でイノベーションのためのキーポイントについて語っています。アニメーションスタジオからの視点ではありますが、参考になるところは数多くあります。 厄介者達を集めよ 皆と

    ピクサーが考えるイノベーションの鍵
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