タグ

ブックマーク / yaneurao.hatenadiary.com (17)

  • Code Reading ――― 他人のコードを読む! - やねうらおブログ(移転しました)

    自分ではソースがすらすら書けるのに他人のソースをほとんど理解できないという人が居る。 他人のソースを理解できないという傾向は仕事でしかプログラムに関わっていないという人に顕著だ。仕事の過程であまり他人のソースを読むことはないから(他人のソースを読む作業は直接的な生産作業ではないから)、そういう能力が養われない。おまけに資料(ハウツー)は会社のお金で買ってもらえたり、理解の及ばない部分を前任者に説明を求めたり、あまつさえフローを書いてもらったりできる。はっきり言って生ぬるい。そういうことをする限り、コードを読む力が養われるはずがない。そういった環境に自分の身を投じること自体が、技術者としての自分をダメにしているというのに多くの人はそれがわかっていないのだ。 この、他人のソースを読む力というのは、うちの会社でやっているような移植作業だと特に重要視されるものである。今回のアルバイト募集でそのへ

    Code Reading ――― 他人のコードを読む! - やねうらおブログ(移転しました)
    yogasa
    yogasa 2021/04/22
  • 絶版書籍が電子書籍になるに至るまでの話 - やねうらおブログ(移転しました)

    紙媒体のほうの拙著『解析魔法少女美咲ちゃん マジカル・オープン!』は一度絶版になったんだ。自分で言うのも何だが、リバースアセンブルの名著であり、教科書的な存在であるから、アマゾンのマーケットプレイスでは長らく定価の数倍というプレミア価格となっていた。 プレミア価格になってからも「再販しないんですか?」とブログの読者の方などから問い合わせを数多くいただき、これは再販すべきだよなぁと思って出版社のほうに増刷するか、無料でPDFか何かを公開させてもらえないかと何度か出版社の編集担当に交渉したのだが、これがどうもうまくいかなかった。 まず、文の著作権自体は著者(私)にある。だから絶版になったあと文だけを公開することは出来る。しかし図は、下書きは私が書いたものではあるが、出版社の編集側で手直ししたものがには使われているし、組版をしたのは出版社である。これらに関する権利が出版社にある。また、表紙

    絶版書籍が電子書籍になるに至るまでの話 - やねうらおブログ(移転しました)
    yogasa
    yogasa 2015/02/19
  • PonaXの出来がひどすぎてamazonのレビューが大荒れの件 - やねうらおブログ(移転しました)

    昨年の電王トーナメントで優勝したPonanzaがPonaXとして商品化された。定価13,824円と比較的高めの設定だったが、「高すぎやろw」という棚瀬さん(東大将棋の作者)のツッコミに対して「それだけの価値はありますよ」と自信満々の山君(Ponanza作者)。 https://twitter.com/issei_y/status/453474099461758977 ところが、発売後、PonaXがあまりにも出来がひどいのでアマゾンでのレビューは将棋ソフトとしてかつてないほど荒れ放題となっている。 http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B00JH47X2S/aaaaab0c-22/ref=nosim ※ PonaXがどうひどいのかについて、ここには書かない。具体的な内容はアマゾンのレビューを見ていただきたい。 ここでは長文になるのを避けて ・何故

    PonaXの出来がひどすぎてamazonのレビューが大荒れの件 - やねうらおブログ(移転しました)
    yogasa
    yogasa 2014/06/08
  • やねうら王のPVの件 - やねうらおブログ(移転しました)

    ※ 今日の電王戦第二局のPVについてのコメントは今日のコメント欄にどうぞ。 (他の記事にコメントされてもそれは削除させていただきます) ※ はてなダイアリーでは1つの記事に対するコメント数の上限があるので今日のコメント欄が書けなくなったなら、明日(以下)のコメント欄をお使いください。 http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20140315#p1 電王戦第2局「やねうら王」の修正対応について http://blog.nicovideo.jp/niconews/ni045018.html 昨日、ドワンゴの川上会長から私の携帯に直電があって(そのときは私は寝ていたので、連絡がついたのは今日の昼なのですが)、「電王戦第二局のPVの件ですが、佐藤紳哉六段がそのなかで非常に怒っておりまして、たぶんやねうらおさんがご覧になったら気分を悪くされると思うのですが」ということでした。

    やねうら王のPVの件 - やねうらおブログ(移転しました)
    yogasa
    yogasa 2014/03/16
  • CodeIQで結城先生が出題されたCrossingが神がかっていた件 - やねうらおブログ(移転しました)

    CodeIQで挑戦者数が400人超えという異例の事態になったCrossingとはどんな問題だったのか。twitterでも恐ろしい勢いで拡散され、最終日に100人を超えるチャレンジがあった、この問題。一体どこにそんな魅力があったのかについて考えてみる。 まず、このように注目されるためには満たすべき条件が二つある。 繁盛する飲店を考えてもわかるように、まず美味しくなければならない。CodeIQで言うと、問題として良問でなければならない。解答後の達成感がなくてはならない。 次に、飲店なら、その店に入ってみようという気にさせなければならない。入りにくそうなお店でも、料理さえ美味しければその後口コミで広がることもあるだろうが、それだと繁盛するまでに時間がかかりすぎる。だからCodeIQで言うと、まず問題を解いてみようという気にさせなければならない。 このどちらが欠けても駄目である。この問題はこの

    CodeIQで結城先生が出題されたCrossingが神がかっていた件 - やねうらおブログ(移転しました)
  • ソーシャルゲーム運営地獄 - やねうらおブログ(移転しました)

    実際に関係者から聞いた話なのだが、いま、底辺のソーシャルゲーム会社は大変なことになっているらしい。底辺じゃない会社もそれなりに大変なものかも知れないが、底辺の会社はそれどころの騒ぎではないようだ。 まず、プログラマーの力量に合っていない。 「ソーシャルゲーム(の開発を)舐めんな」みたいな話は大手の開発会社のプログラマーからよく聞くが、人数がある日突然何万ユーザーも増える。このへんの流入する人数の調整が利かない。 もともと何十万人規模の接続をさばくには、MMORPGなどのオンラインゲームよりもシビアであり(普通、MMORPGでもワールドがわかれていて、1つのサーバーの常時接続人数は数千人規模に収まるので)、大人数になったときにうまくスケールアウトするように設計するためには、ゲームシステム自体がそのへんを考慮してうまく練られていないといけない。 ところが、底辺ゲーム会社だと、社長がそのへんの理

    ソーシャルゲーム運営地獄 - やねうらおブログ(移転しました)
  • 世間ではプログラマが足りていないらしい - やねうらおブログ(移転しました)

    最近、私のまわりの会社は求人難だと言う。まともなスキルをもっている人は給料の高い会社(いまならソーシャルゲーム系か)に転職してしまうので、もはや求人市場にはカスしか残っていないとその経営者たちは言う。 毎日、毎日、何十人も面接するが、とんでもないレベルの奴らが大挙して押し寄せてくる。プログラミング歴2年とか3年ぐらいの奴ら。純粋にプログラミングの勉強に費やした時間数で言うと500時間とか1000時間とかその程度の。ピアノで言ったらバイエルすら終わってないレベル。そんな奴らがほとんどだと彼らは言う。 ピアノのリサイタルで金取って演奏するのに、バイエルレベルの奴が来たらブーイングの嵐で金返せーって誰でも思うだろう。しかし、IT業界に至っては最近は開発環境が整っているので生産性が高く、そのレベルの人たちでも出来る仕事がなくもない。だからそんな無茶苦茶がまかり通っているのだ。 私は先日、CODE

    世間ではプログラマが足りていないらしい - やねうらおブログ(移転しました)
  • ミクさんは本当にエコシステムを形成するのか? - やねうらおブログ(移転しました)

    初音ミクほど、世間の関心が強ければ、そこに関わる人の数も膨大だ。 例えば、YouTubeで人気のボカロ曲を再生したとしよう。「いい曲だ」と思ったので、そのピアノ譜を入手しようと考えた。これは、比較的たやすい。ボカロ楽譜のみを整理して紹介しているサイトは多数あるし、その曲をピアノ用にアレンジしている人も何人かいるのが普通であるから、(誰が採譜したものでも良ければ)楽譜を入手したり、他の人のアレンジを見て勉強したりすることも出来るかも知れない。 美術手帖 2013年 06月号 作者: 美術手帖編集部出版社/メーカー: 美術出版社発売日: 2013/05/17メディア: 雑誌この商品を含むブログ (9件) を見る なんてことを、今月号の美術手帖を見ながら思ったのだが、とりわけ音楽に関してはそう単純な話でもないような気がする。 話を進める前に、今月号の美術手帖だが、100ページ以上、初音ミクの特集

    ミクさんは本当にエコシステムを形成するのか? - やねうらおブログ(移転しました)
    yogasa
    yogasa 2013/06/16
  • 古くて新しい自動迷路生成アルゴリズム - やねうらおブログ(移転しました)

    最近、ゲーム界隈ではプロシージャルテクスチャー生成だとか、プロシージャルマップ生成だとか、手続き的にゲーム上で必要なデータを生成してしまおうというのが流行りであるが、その起源はどこにあるのだろうか。 メガデモでは初期のころから少ないデータでなるべくど派手な演出をするためにプロシージャルな生成は活用されてきたが、ゲームの世界でプロシージャル生成が初めて導入されたのは、もしかするとドルアーガの塔(1984年/ナムコ)の迷路の自動生成かも知れない。 なぜ私が迷路のことを突然思い出したのかと言うと、最近、Twitterで「30年前、父が7年と数ヶ月の歳月をかけて描いたA1サイズの迷路を、誰かゴールさせませんか。」というツイートが話題になっていたからである。 この迷路を見て「ああ、俺様も迷路のことを書かねば!俺様しか知らない(?)自動迷路生成のことを後世に書き残さねば!」と誰も求めちゃいない使命感が

    古くて新しい自動迷路生成アルゴリズム - やねうらおブログ(移転しました)
  • ゲームROMの吸出しの歴史 - やねうらおブログ(移転しました)

    ゲーム史はインベーダーゲームを嚆矢とする。インベーダーゲームゲームセンターから消えて10年ぐらい経ったのちも、中学校の校則には「インベーダーゲーム店への入店を禁ずる」とか書かれていたケースも少なくはない。それほどインベーダーゲームの影響は絶大だった。 「インベーダーゲーム」とはタイトーが1978年に出した「スペースインベーダー」とこの類似ゲームおよびクローン(模倣品)に対する総称である。タイトーがスペースインベーダーを発表すると同時に一大ムーブメントが巻き起こり、各社一斉にシューティングゲームを作りはじめた。 例えばナムコ(現ナムコバンダイ)は翌年(1979年)にギャラクシアンを発表し、その2年後(1981年)にギャラガ、1984年にギャプラスを発表している。 このころの著名な作品のROMを吸出し競合他社がリバースアセンブルして研究するのは普通であった。 えー、要出典? うーん。そ

    ゲームROMの吸出しの歴史 - やねうらおブログ(移転しました)
  • 定期的に繰り返し実行する簡単ではないお仕事 - やねうらおブログ(移転しました)

    いやー、この問題は当に難しい。難しすぎて、どうやって解決すればいいかいまだによくわからない。わからないので、ここに書いてみる。 最初、とあるお客さんのために「ひよこの餌やりプログラム(仮)」を作っていたんだ。開始ボタンを押すとひよこの餌が出てくる。たったそれだけのプログラム。 今回は、これを「定期的に実行する機能が欲しい」と言われた。 この要望を実現するのがすこぶる難しかったんだ。 「やねうらおってそんなプログラムすら書けないの?老害なの?」 とか言わないで欲しい。この問題、当に難しいんだよ! ■ 1度目のひよこの全滅 まず、この要望に沿って、私の会社のプログラマが当初、次のようなダイアログをつけたわけだ。 繰り返し実行のところにチェックを入れた場合、ここで指定された時間後にも繰り返し実行する。単位は分で指定する。1日ならば60×24 = 1440を指定する。そうすると、ひよこの餌やり

  • Ubuntu 12.04 vs Windows 8 RP - やねうらお−よっちゃんイカを食べながら、息子語録を書き綴る

    なんか流行ってるみたいなのでUbuntu 12.04をインストールしてみた。 ログインすると最初に左側にショートカットが用意されていてすぐにブラウザやOffice互換ソフトが使える。よくわかってるね! AppStoreみたいなSoftware Centerという機能が用意されている。有料のゲームもあるようだ。 ×ボタン(ウィンドウを閉じるボタン)がウィンドウの左上に配置されていて、かつアプリのショートカットは左側、メニューは上部という構成なのでアプリ起動→メニュー→閉じるのときのマウスの移動距離が少なくて済む。よく考えてあると思う。 「これがWindows 8だぜ!」と言われたら信じてしまいかねない。 それではWindows 8 RP(Release Preview)もインストールして試してみよう。 すまない。インストール直後の画面のスクリーンショットを撮るの忘れてしまった。上の画面は少し

    Ubuntu 12.04 vs Windows 8 RP - やねうらお−よっちゃんイカを食べながら、息子語録を書き綴る
    yogasa
    yogasa 2012/06/22
  • すき家の牛丼が驚異的にまずい件 - やねうらおブログ(移転しました)

    以前、BSE問題で吉野家から牛丼が消えたとき、牛丼がべたくて仕方がなかった。吉野家から牛丼が消えてから数ヶ月の間、松屋にはまだ牛丼があったのだ。そこで私は吉野家の店の前を通り過ぎながら松屋に足繁く通った。そのとき、吉野家は閑散としており、松屋はいつになく盛況であった。 ところがほどなくして松屋からも牛丼が消えた。松屋から牛丼が消えたときは私は絶望感に包まれた。MSNメッセンジャーの自分の名前の後ろに「@牛丼べたい」と誰もがつけるようになり、私も「やねうらお@牛丼たべたい」になった。 もうさすがにどこも牛丼はないだろうと思っていたときに、私の友達が牛丼をべられる店があるという情報を仕入れてきた。 私 「マジか!?もう松屋から牛丼が消えて半年以上経ってるんだぞ。まだ牛丼を売ってるだなんて。そんな馬鹿な。」 友達「それが当にあるらしいんだ。すき家って言う店なんだけどさ。」 私 「聞いたこ

    すき家の牛丼が驚異的にまずい件 - やねうらおブログ(移転しました)
    yogasa
    yogasa 2011/08/04
    牛丼屋って安さと速さを求めていくところだろw味とかどうでもいいじゃないかw評価する点がおかしいwww / 牛は別にいらないけど,豚があるので吉野家のほうがよい.
  • 心を亡くした四人のゲーマー - やねうらおブログ(移転しました)

    とあるMMORPGで「娘を隣村まで護衛しろ」みたいなクエストがあった。 ゲームに詳しくない人のために説明すると、“クエスト”とは達成すると経験値や報奨アイテムがもらえるイベントであり、普通に敵を倒すより効率的にレベルがあがるし、ゲームのストーリーや世界観が理解できるのでこれを優先的にクリアしていくのが常道なのだ。 今回のクエストでは娘が移動する経路に敵が出てくる。その敵をやっつけ続けなければならない。 私は、そのクエストが一人ではクリアするのが難しかったので、そのクエストをまだクリアしていない知り合いにお願いして四人でPT(パーティ)を組んでそのクエストに挑戦した。 いま仮にその娘の名前をビアンカだとしよう。 A「俺は右から出てきた敵を倒す係な」 B「じゃあ俺は左から出てくる敵を倒す係」 C「俺は敵にダメージをらったビアンカをヒール(回復魔法)する係な」 D「じゃあ俺もヒール手伝う。」

  • 暁美ほむらの周辺 - やねうらおブログ(移転しました)

    【俺の】まどか☆マギカの全容【理解】 http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20110418 ↑で、ざっと魔法少女まどか☆マギカのあらすじを書いて、おおむね高評価だったのだけど、twitterでこんな意見をいただいた。 これは全くその通りで、最終話を見終わった直後は、暁美ほむらという存在が何であったのか、私のなかでも考えがまとまりきっていなかった。 私は10話を見た時点では、暁美ほむらはTAS動画のように何度もやりなおすことによって最適解に到達するのかと想像していた。*1 しかし11話、12話は全く予想外の結末だった。 暁美ほむらは、同じ時間を何度もやりなおした。それは、何度もやりなおすことで解を見つけるという旅ではなく、永遠の回帰のなかで自己を肯定できるかという試練だった。 ニーチェの永劫回帰思想になぞらえて言えば、彼女はニーチェが『ツァラトゥストラかく語りき』で

    暁美ほむらの周辺 - やねうらおブログ(移転しました)
    yogasa
    yogasa 2011/04/26
  • 3回に1回出力するだけの簡単ではないお仕事 - やねうらおブログ(移転しました)

    なんかさ、3回に1回出力するだけの簡単なプログラムのお仕事ってあるじゃん。 if ( (++counter % 3) == 0) printf("Fizz\n"); これって意外と難しいんだよね。 ……なんてことを言うと「おいおい、天下のやねうらお、ついに頭おかしくなったか」とか言われるだろうけど、これ実際うちの仕事であった話で、このコードが原因でお客さんと大きなトラブルになった。 あまり具体的には言えないので、ちょっと別のものに置き換えて話すけど、それは、ひよこの餌やりプログラム(仮)だったわけ。 上のプログラムは、3回に1回だけど、このソフトには、N時間に1回、餌をやるロジックが書いてあった。 if ( (++counter % N) == 0) printf("餌やるでー\n"); なんかこんな感じな。それでNの値は、UI(ユーザーインターフェース)で調整できる作りにしてあった。一度

    3回に1回出力するだけの簡単ではないお仕事 - やねうらおブログ(移転しました)
  • 何故私は計算が小学校で一番速かったのか? - やねうらおブログ(移転しました)

    小学校のころ、私は四則演算が学校で一番速く出来た。そんな私だが、実は九九はほとんど覚えていなかった。 掛け算や割り算を速く行なうのに必要なのは九九じゃないことを私は知っていたからだ。 簡単な例を出そう。あなたは、40÷6をどうやって計算するだろうか? 九九を持ち出してきて、「6×8 = 48 あれ、大きすぎたか。6×7 = 42、ありゃ、まだ大きいか。6×6 = 36。おお、40より小さくなった。40-36 = 4だから、6余り4が答え!」なんてやらないだろうか。これは凄く無駄な作業だ。どう考えてもやり方がおかしい。 ここで必要なのは、九九ではなく、36〜41は、6で割ったら商は6という知識である。「余り」もセットにして覚えてあるとなお良い。 「÷6」をするとき、割られる数が60以上であることは考えなくて良い。また、もう少し一般化して言えば、「÷N」するときは、割られる数がN*10以上であ

    何故私は計算が小学校で一番速かったのか? - やねうらおブログ(移転しました)
  • 1