Koushiki Typefaces / ドットコロン - フォント / MopStudio他...全5件 こんなハイクオリティなフリーフォントは見たことない!と思わず感動してしまったフリーフォント。デザイナー川上淳氏制作。営利・非営利を問わず、無料で利用することができる。
もう発売されて2ヶ月になるが任天堂3DSソフトの「スーパーマリオ3Dランド」が素晴らしい。 巷ではソーシャルゲームやスマートフォンが流行っている昨今ですが、そんな時期に任天堂が古き良きテレビゲームのひとつの究極的な進化形であるといっていいゲームを出したわけだ。 およそ理想のテレビゲームとはなんだろう? ひとつの理想は間違いなく万人が楽しめるゲームであるということだ。年齢趣味趣向を問わないだけでなく、ゲーマーとしての腕前の巧拙にかかわらずにだれでも楽しいゲームというのが究極の目標であるはずだ。 これはもちろんゲーム会社として特に任天堂のようなトップ企業にとっては最大限の顧客をターゲットにするためにはとても大切なテーマになるのは当然だが、ゲーマーにとっても重要なテーマになる。なぜならゲームなんてひとりでやっても楽しくないからだ。まわりの友達や家族といっしょに遊べてこそ、本当に楽しいゲームとなる
プログラミングとデザインにおける論理と感覚って、同じようなものなんじゃないかな。とようやく実感してきた。だからこそ、僕たちがプログラミングに触れてきたようにデザインに触れてきたデザイナーさんの力を借りたいよね。あと、コミュニケーション大事。そんな話。 祝日の朝にカフェでダラダラ書いたので、グダグダで読み返すと何言ってるかわからない。でも、休みの日にカフェでプニプニと文章書いてると、気分転換になってよかった。食事をとらずに食費を浮かせてカフェラテを注文したかいがあった。 デザインが見えない。 今年の1月ごろからずっと「デザイン」「デザイン」と言ってるけど、まったく何もやってない。とっかかりがわからなくて、手が出せない感じ。デザインという言葉自体、幅が広くて、デザインの対象がコミュニケーションだったりユーザーインターフェイスだったりする。そこも絞れていない感じ。絞れていないというか、共通する基
勝手にリデザイン:新宿高層ビルの館内施設案内板 新宿のとある高層ビルの館内案内標識が話題に。後学のために、仕様・問題点を整理、改善案の作成を行ってみました time2011/09/08 hatenabookmark- Twitterで、あるサイン(案内板)のことが話題になっていました。新宿のあるビルの案内図のようですが、わかりづらいことが問題になっているようです。 …確かにこれはわかりません。トイレを探している時に遭遇したら結構辛いと思いますね。でも、なぜわかりにくいのか、どういう改善案が考えられるのか、もう少し考えてみることにしました。 仕様 まず、この図から読み取れる情報だけでは何が「正解」かわからないので、実際の現場に足を運んでみました。 そして、館内をぐるっと見学してみて、大体の施設の配置を把握してきました。(ちなみに、ビルの中をウロウロしてると普通に不審者だと思うので、警備員の方
1:スペースNo.な-74:2011/01/11(火) 20:19:38 ここは同人誌作成に欠かせないフォントについて雑談する スレッドです。皆様のオススメフリーフォントサイトや このフォントって何?等の質問など何でも書き込んでください。 表紙のみならず、同人誌印刷所スレで度々出る本文のフォントに ついても情報をお待ちしています。 *同人で使えるフォントについての情報交換の場です。 *有料フォントの無断無料配布はご遠慮ください。 ただし「○○のサイトで(お金を払えば)手に入る」等の 情報はどんどんお寄せください。 *MSフォントはvista以降同人での利用が可能になりました。 2:スペースNo.な-74:2011/01/11(火) 20:20:19 About Font http://home.intercity.or.jp/users/masak/ 和文フォント大図鑑(旧 Fonts 大
僕はとにかくシンプルなデザインが大好きです。無駄が無く、伝えることだけを伝えるあの潔さと、目的意識の高さが気持ちがいいです。もはや愛してます。 そんなミニマル変態な僕が集めたシンプルアイコン集。Evernoteのノートにびっしりになっていたので、せっかくだからここで全部ご紹介出来ればと思います!これだけあれば、まぁ今年は困ることは無いでしょう(たぶん)。自称ミニマル変態の僕は、まだまだ追加していくつもりなので、何か知っていれば是非教えてください! なんだか一部、別にシンプルじゃないアイコンも混ざった気がしますが、その辺は軽く流してあげてください。僕のEvernoteの中は、人に見せられないくらい乱雑な分け方なので、整理整頓かねて、ちょっとこういう投稿増やしていこうかなと思います! あと、大半は僕も商用利用を確認して利用したので、ほとんどはCommerciallyであることは確認していますが
iPhoneとゲームボーイの共通点――横井軍平、そしてオモチャの時代:遠藤諭の「コンテンツ消費とデジタル」論(1/2 ページ) 「遠藤諭の『コンテンツ消費とデジタル』論」とは? アスキー総合研究所所長の遠藤諭氏が、コンテンツ消費とデジタルについてお届けします。本やディスクなど、中身とパッケージが不可分の時代と異なり、ネット時代にはコンテンツは物理的な重さを持たない「0(ゼロ)グラム」なのです。 本記事は、アスキー総合研究所の所長コラム「0(ゼロ)グラムへようこそ」に2010年07月12日に掲載されたコラムを、加筆修正したものです。遠藤氏の最新コラムはアスキー総合研究所で読むことができます。 1996年頃、私の編集部に配属になったEくんが、「エンドウさん、横井軍平って知ってますか?」と言ってきた。「知らないよ」と私。すると、彼は小判のゲーム雑誌の記事(彼が関わったらしい)を取り出して、その人
スマートフォンの普及を背景に、「レスポンシブWebデザイン」(Responsive Web Design)という制作手法が海外で注目を集めている。レスポンシブWebデザインとはどのようなアプローチなのか? 実例で解説する。 ウィンドウサイズを基準にデザインを調整 レスポンシブWebデザインとは、デバイスごとに複数のデザインを用意するのではなく、ブラウザーのウィンドウサイズに合わせてデザインをフレキシブルに調整する制作手法だ。モバイルサイトの制作では、デバイスやスクリーンサイズごとにページを振り分ける方法が一般的だが、レスポンシブWebデザインではHTMLはそのままに、CSS3のメディアクエリーを利用してスタイルシートだけでデザインを変更する。 レスポンシブWebデザインは、2010年5月、米国のイーサン・マルコッテ氏によって提唱され、海外では企業サイトを含む多くのWebサイトで採用されてい
iPhoneのそれと比較して、よくかっこわるいと評価されてしまうAndroidですが、正しくは「標準UI同士で比べた際にイケてない」のが真実だと思っています。 今現実として、Androidアプリにイケてないものが多いのですが、そもそもデザインを考慮するプロセスが省略されてしまっていたり、時間(コスト)が無いとかそういうこともあったと思いますが、流石にこれだけメジャーなデバイスになってしまうとそれが許される時代は終わってしまいました。 ドットコム全盛期の様なGeocities+IBMホームページビルダーのデザインがはるか昔にキャハハされた様に、もうそろそろ標準UIで未カスタマイズのAndroidアプリもキャハハされる時代です。 そんな中、効率よくかっこいいUIを構築するために頭の片隅で把握しておくとちょっと幸せになれる、独断と偏見で捻りあげた10個のAndroidのUIルールを紹介します。
UIについて徒然と考える自分用メモ、2回目はフィードバック。ユーザーに「何かがおきたよ!」と如何に明解に知らせるか?1回目はこちら 随時増えたり減ったりするよ。自分の主観だから間違ってることもチラホラあるかもよ。 振り返ってみてTiltShiftGenでは、遷移系のフィードバックは少なめにして、情報系のフィードバックを多めに調整してたんだなぁとシミジミ。多分、ブラーの処理が重かったからだと思う。隙をみてバージョンアップしたい。 一般論 ・フィードバックとは? ユーザーの操作に対して、結果を返すこと。操作の実感。 ・フィードバックのないアプリは痛覚の無い人間。 ・物理的なフィードバックもソフトウェア的フィードバックもなければ、ユーザーは何がおきているか知覚できない。 ・何かが起きたら必ずユーザーに通知する。 ・適切なフィードバックが行われるとユーザーは快感を感じる。 ・新雪に足跡をつけたり、
SuperPopCamとか作ったときに、体系的な資料欲しいなぁーとか思ってたことのまとめ。 色々と自分の中の考えをまとめるためのメモ。世の中のアプリは機能を半分にして、減った予算分をUIの練り込みにつぎ込んだ方が絶対よいアプリになると思う。 書いてる作業が一番考えまとまるので、ちょぼちょぼあげていこうかと、まずはボタンから。 指の大きさの制約を受ける ・Webとスマホを比較した場合、最大の違い。 ・ピクセル単位でクリック位置を制御できるマウスポインタと違い、指は大雑把にしかタップ位置を指定できない。 ・このためAppleはボタンの最小サイズとして44pxというガイドラインを作っている。 ・視覚的に44px以下のボタンも実際のヒットエリアは大きめにする。 ・またこれに留まらず、ボタンとボタンの間のマージンは空けられるだけ空けた方が安全。 ・つまるところ「カッチリ」つめたボタンレイアウトのグラ
先日、エアコンクリーニングのプロの人に教えてもらった話の中で、もっとも興味深かったのが最近流行の「お掃除ロボ付きのエアコン」について。 そもそも「エアコン内部がかなり汚れてる」ってことには昔から消費者も気がついていて、だからこそ洗浄スプレーや高圧洗浄など、エアコン掃除グッズ&サービスが大人気なわけです。 そりゃあそうだよね。だって明らかにカビ臭いもん。フィルター掃除だけではキレイになってない。 でもエアコンを作っているメーカーは、今までそのニーズに全く対応してきませんでした。 「高圧洗浄でも洗浄スプレーでも、消費者の方で勝手にやれば?」みたいな感じ。 だからエアコンは「分解して洗浄し、再組み立てすることを前提としない造り」になっているわけです。 何かを組み立てたことのある人ならわかると思うけど、「一回組み立てたら、あとは壊すまで分解しないもの」と 「分解して再度組み立てることを想定したもの
■ゲームの大枠が決まったら。 ①ミニマムの快感を考える。 テトリスならスポッと嵌った瞬間。 カーレースならコーナリングの気持ちよさ。 シューティングなら弾幕避け。 格闘ゲームなら攻撃がヒットする気持ちよさ。 FPSならヘッドショットの快感。 自分は、この「ミニマムの快感」が一番大事派。ココさえ成立させてれば、後は装飾だからどうにかなる。 装飾ってのは、予算があれば本当になんとでもなる。(そういう派) ②最終的な快感を考える。 RPGならボス倒す。 格ゲーなら、強くなる。 ミニマムな快感の積み重ねの後の最終目的。 これをどれぐらい、ミニマムの快感から遠いところに置くかで、ゲームの難度、ボリュームが決まる。 ③ミニマムの快感と最終的な快感の間をどう繋ぐかを考える。 ぶっちゃけ、最近のゲームは最終的な快感が遠い。だって仕方が無いじゃないボリュームの少ないゲームはすぐ中古行きだし、ネットゲだったら
中小企業がITを活用して売り上げにつなげるにはどうしたらいいか?WEBマーケティングとWEB戦略コンサル実績350社50業種以上の実績とノウハウで、海外の最先端情報を中心に、噛み砕いてご紹介。 作成者:中山陽平 iOS、実質的にはiPhoneのアプリケーションを作る際に参照してくださいと言う事で配布されている「iOSヒューマンインターフェイスガイドライン(以下iOS_HIG)」 弊社のシステムを真剣にスマートフォン対応にするために読み始めたのですが、この内容が、ただのインターフェイスのガイドラインだけではなく、さらに踏み込んだ内容になっていて驚きました。 Appleのサードパーティアプリに対する姿勢、サードパーティアプリケーションがiPhoneの大きな魅力であるという認識が、このガイドラインからはにじみ出ています。 App開発者以外もぜひ見ておくべき これはぜひ、WEBに関わる方は見て頂き
アシスタントエディター・平林です。 本日は『最前線』の小説作品に実装されております“ウェブフォント機能”をご紹介致します。 本機能は既に実装されていたものですが、さまざまな面から検証が終わりましたので本日公開させて頂く運びとなりました。 本機能により、更に高品質なウェブにおける読書体験をお楽しみいただけましたら幸いです。 まず“ウェブフォント”という言葉が聞きなれない方も多いかと思いますので、現在毎日更新中の『サクラコ・アトミカ』で簡単に見比べて頂きたいと思います。 ■ウェブフォント機能未使用 ■ウェブフォント機能使用 なんと、これほどの違いが出るのです! “ウェブフォント”の表示の美しさがお分かりいただけたところで簡単に解説させて頂きますと、“ウェブフォント”とは 「ユーザの閲覧環境に当該フォントファイルが存在しなくとも公開者の意図した書体で文字を表示させる技術」 となります。 例えば、
近々正式にリリースされる見込みの GNOME 3 では、多くの UI 刷新が行われている。その 1 つに、「ウィンドウの最大化/最小化」ボタンの廃止がある。GNOME 3 では、ウィンドウの上端には右側にウィンドウを閉じるための「×」ボタンのみが表示されるだけとなるそうだ (本家 /. 記事より) 。 この理由については gnome-shell ML への投稿で述べられているが、「最大化/最小化ボタンを使用するケースを考えた上での結論」だそうで、「ユーザーがウィンドウを最小化するのは、ウィンドウ同士が重なり合って表示されるのを嫌うからだ」とし、そのためユーザーはデスクトップをクリーンに保つため、不要なウィンドウを最小化すると考察、これは仮想デスクトップを利用することで解決できるとしている。 また、最大化については「タイトルバーのダブルクリックで最大化が可能」とし、また、「Drag-to-s
エキサイトレビューライターの中には、ゲームのディレクターやシナリオライターが3人もいる! せっかくなので、自作について語ってもらいましょう。 名づけて「ゲームシナリオ座談会」。 クリエイターの目線から語る、思い出深いゲームシナリオやセリフ。うん、これは面白くなりそう。 では、とみさわ昭仁さん、麻野一哉さん、米光一成さん。よろしくお願いします。 「桃伝」シリーズはダジャレOK 米光 とみさわさんが関わっている「桃太郎伝説」のリメイクってもうすぐ発売だよね。 とみさわ 「桃太郎伝説モバイル」ケータイアプリで4月1日リリースです。 麻野 テキストってそのまんまなん? とみさわ いや、かなり変わっていますよ。なんせ24年も前のゲームですから。 米光 そんなに経っているんだ! とみさわ 「桃伝」ってギャグが命みたいなところあるんですけど、それが古いわけですよ。「あかおにホーマー」や「ジャキチェーン」
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