ホーム インタビュー 「家庭用ゲーム機へ移植不可能」とされた『片道勇者』がNintendo Switchデビュー。難しすぎる移植はいかにして実現されたのか? 弊社アクティブゲーミングメディアが運営するパブリッシングブランドのPLAYISMは6月18日、個人デベロッパーSmokingWOLF氏が開発した強制横スクロールRPG『片道勇者プラス』をNintendo Switch向けに配信開始した。価格は税込1500円。本作はもともとフリーゲーム『片道勇者』としてリリースされたタイトルで、2012年8月に配信されるや否や瞬く間に熱狂的なフリーゲームファンに受け入れられ、数十万のプレイヤーが“左から迫る闇から逃れながら”魔王を倒すことに夢中になった。本稿の趣旨はインタビューであるが、インタビューに入る前に、移植における紆余曲折を説明させていただきたい。 移植が困難と思われたウディタ製ゲーム インディ
広く使用されているUnity TechnologiesのUnityエンジン,インディーズとモバイルゲーム開発のリーダーへの詳細なガイド。 業界に入ったばかりのデベロッパにとって,最高のゲームエンジンを選ぶのは困難な作業だ。ここでは,最も人気のあるゲームエンジンの1つである Unityに関する話題を多く取り上げるので,プロジェクトに適切なゲームエンジンかどうかを確認してほしい。 このページですべての主要なゲームエンジンに関するその他の詳細なガイドを読むことができる。 EGXでRezzedゾーンを見渡すと,Tea for Twoの共同創設者Garry Williams氏が,ショーフロアに出展するインディーズ開発者の99%がおそらくUnityを使用しているとジョークを飛ばしてくる。 この発言を厳密な事実で裏付けることは困難だが,Unityに関しては間違いなく最も一般的な信じられている。このエンジ
バンダイナムコ、「ミライ小町」3Dモデル配布 Unity・VRM形式に対応 株式会社バンダイナムコスタジオは、オリジナルキャラクター・ボーカロイドの「ミライ小町」の3Dモデルデータの配布を開始しました。同モデルは、キャラクター使用ガイドラインに沿っていれば、二次創作や動画制作に使用することが可能です。配布ページはこちら。 「ミライ小町」はバンダイナムコスタジオのゲーム開発技術を紹介するために生まれたオリジナルキャラクターで、「VOCALOID4 ミライ小町」としてボーカロイドソフトのダウンロード版がヤマハより販売されています。 今回配布が行われたのは公式素材および3Dモデルデータで、公式素材としてキービジュアルやロゴなどが使用可能です。3Dモデルはゲームエンジン「Unity」向けのプロジェクトファイルと、VRM形式のデータの2種類が用意されています。また、Unity向けプロジェクトファイル
ゲームロジックが実装されてるクライアントアプリ内のメモリを改ざんすることで、ゲームの進行状況や結果を偽装する行為に対する簡易的な対応法を紹介する。 この方法で防ぐことができるのは、チート用のツールを利用しているようなケースであり、バイナリの直接改竄等には無力である。 大多数のチーターは、このようなツールを利用していると思われるため効果は大きそう。 どうやって改竄を防ぐのか ツールを使ったメモリの改竄は「特定の値から特定の値へ変化したメモリを探す」ことによって行われる。 この特定の値とは、ユーザーが認識できるゲーム画面上に表示されている情報であることが多い。(スコアとか) 今回は、この特定の値を XOR ビット演算を使って、画面上に見えている値とは異なる値をメモリに保持させることで、メモリアドレスの特定を難しくするという方法をとる。 XOR とは ビット演算の排他的論理和です。 2度繰り返す
ヤマハとユニティが共同で取り組んできたユニティちゃんVOCALOIDがゲームエンジンUnityから飛び出し、一般ユーザーも使えるようになる。Windows、Mac、iOS向けに発売が決まった。 ヤマハはゲームエンジンUnity上で動作するVOCALOIDコンテンツの開発キット「VOCALOID SDK for Unity」の提供を12月21日、開始した(Unity with VOCALOID特設サイトからダウンロード可能)。この開発キットを使うと、VOCALOIDを使用したゲームなどコンテンツを作成し、Unityを通してWindows、Mac、iOSなどで動作するアプリを提供できる。Android向けVOCALOIDエンジンも将来的に提供される予定だ。 ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン公式キャラクターである「ユニティちゃん」のオリジナルVOCALOID「Unityランタイム版VOCALO
ヤマハは、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンが提供するゲームエンジン「Unity」上で歌声合成技術「VOCALOID」を利用したインタラクティブコンテンツを開発することができるソフトウェア開発キット、『VOCALOID SDK for Unity』の提供を本日より開始しました。 この2社は、誰もが自由に「Unity」上で「VOCALOID」の歌声を利用した音楽ゲームやインタラクティブなコンテンツを開発できるようにするための合同プロジェクト「Unity with VOCALOID」(発表当初時は「VOCALOID for Unity」)に取り組んでおり、このたびひとつの大きな結果を出した形となります。 『VOCALOID SDK for Unity』は、「Unity」の開発環境からシームレスに「VOCALOID」の歌声合成エンジンにアクセスし、その機能を利用可能とする「Unity」向けのソフ
このコンテンツは、『ユニティちゃんライセンス』で提供されています この記事は Unity 2 Advent Calendar 2015 - Qiita の13日目の記事です。 12日目はtnayukiさんの「知る人ぞ知るUnity 5のネイティブオーディオプラグインについて - Qiita」でした。 ●はじめに ここ最近、UnityやUE4を使ったトゥーンレンダリングが流行っているようです。(今月のCGWORLDもトゥーンの話多いですし) Unityシェーダ入門というタイトルのブログを書いていて、何もしないわけにはいきません。 ということで、SDユニティちゃんをモデルとしてトゥーン表現を考えていきます。 結構長いです。 標準のSDユニティちゃん。そのままでも可愛い。 ●エッジ検出(EdgeDetection_0) エッジとは、アニメやイラストで言うところの線画のことです。 もともと現実世界
ゲームから歌声をリアルタイムに変化させる「VOCALOID for Unity」改め「Unity with VOCALOID」のリリース日は12月21日に決定。「VOCALOID for Unity プロジェクトアップデート」聴講レポート ライター:箭本進一 2015年12月4日に東京・秋葉原のUDX NEXTで行われた「Unityソリューションカンファレンス2015」。そこで「VOCALOID for Unity プロジェクトアップデート」と題した講演が行われ,ヤマハの石川克己氏がUnityからボーカロイドを制御する「VOCALOID for Unity」改め「Unity with VOCALOID」の進捗を発表した。講演の内容的にはCEDEC 2015で行われたものと重なる部分があるが,おさらいがてら読み進めていただきたい。 ヤマハの石川克己氏 Unity with VOCALOID
Maskと異なり四角形でしか切り抜けませんが、Maskよりかなり高速に動作するRectMask2Dが何時ごろか追加されました。 このRectMask2DはRectTransformの範囲で切り抜きを行うためMaskで必要だった「画像」を必要としませんが、その代わり高速で動作するみたいです。 具体的にはMaskはUI AlphaClipでマスクを作成・ステンシルに登録して切り抜き的な事をやっていますが、RectMask2Dではコレが無くなります。 目次 目次 MaskとRectMask2Dの比較 使い方 補足 関連 MaskとRectMask2Dの比較 これはリストにマスクを行う等、多くのマスクを使用した場合に顕著に出ます。例えば下のような「キャラクターをくり抜いた画像を複数置いた」場合、RectMask2DとMaskではSetPass数に顕著な差が出ます。 参考までにFrameDebugg
VOCALOIDを使ったビジネスをお考えの皆様 ならびに VOCALOID6の導入を検討されている法人、教育機関の皆様へ 「VOCALOID(ボーカロイド)」ならびに「ボカロ」はヤマハ株式会社の登録商標です。 商品やサービス、楽曲やメディア等へのご利用の際は、ヤマハ株式会社(以下弊社)の提供する利用規約に同意していただく必要があります。 「VOCALOID」は、作品を作ったり、楽しんでいただいている多くの皆様によって支えられております。 今後とも「VOCALOID」の世界観や品質を守るとともに、皆様にもっとお楽しみいただくことを目指しておりますので、ぜひご活用ください。
エディター拡張を知りたい人向け 本書は、エディター拡張に触れたことのない人・もう少し詳しく技術を知りたい人向けに執筆されています。 ページ数 456ページ 目次 第1章 エディター拡張で使用するフォルダー 1.1 Editorフォルダー 1.2 Editor Default Resourcesフォルダー 第2章 標準で使えるエディター拡張機能 2.1 インスペクターの見た目を変える 2.2 インスペクターで扱う機能を追加する 2.3 インスペクターの見た目を整える 2.4 インスペクターを少し便利にする 2.5 ゲームの開発を楽にする 第3章 データの保存 3.1 EditorPrefs 3.2 EditorUserSettings.Set/GetConfigValue 3.3 ScriptableObject 第4章 ScriptableObject 4.1 ScriptableObje
HMDのソフト開発コンテストのアイディアソン・チームビルディング・Unity講習会 http://d397a65064a37695c6ff7c4564.doorkeeper.jp/events/19066Read less
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