なぜかあまりネットに流れてない情報なんですけど。UXデザイン界隈では有名な「グーグルUXデザインプロフェッショナル認定証」って講座があるんですが、実はそのコース3でFigmaのEducation planの特典があります。 社会人… https://t.co/1pURyKMUCt
プロトタイピングとユーザビリティテストで「UXデザイン」を練りあげよう! | UXデザイン基礎セミナー 第4回 2022年9月27日 クリーク・アンド・リバー社でのUXデザイン基礎セミナー第4回 「プロトタイピングとユーザビリティテストで「UXデザイン」を練りあげよう! | UXデザイン基礎セミナー 第4回」のスライドです。ユーザビリティテストとプロトタイピングの手順をていねいに解説するとともに、じっさいに2名のユーザーを会場にお招きし、公開でユーザビテリィテストをします。 公開ユーザビリティテストの題材として、英会話アプリ 「Langaku(ランガク) https://langaku.app/ 」 を運営するMantra株式会社さまのご協力をいただきました。 【著作権表示】 ・本Figma/FigJamのデータは英会話アプリ「Langaku」のユーザビリティテストのために作成したものです
2022年9月13日 株式会社メンバーズ ポップインサイトカンパニーでのウェビナーのスライドです。「ユーザーが欲しいと言った機能をつけたのに使われない!」という経験はありませんか。プロダクトをつくるとき「ユーザーの心理を理解しよう」とよく言われます。しかし、ユーザーに言われたままやることと、ユーザーが本当に望んでいることは異なります。「UXデザイン・UXリサーチ」は、ユーザーを理解するための専門技術です。ユーザーインタビューやユーザビリティテストを用いてファクトを集めることで、ユーザーの表面的な言葉に惑わされない、本当のインサイトにたどりつくことができます。かんたんなワークも交えながら、体系的に解説いたします。Read less
本当に実践的なデザインドキュメントの書き方 第1回:なぜ渡されたワイヤーフレームは分かりにくいのか? | アドビUX道場 #UXDojo 連載 本当に実践的なデザインドキュメントの書き方 いきなり渡されたワイヤーフレームをデザインするよう言われて戸惑った経験は、デザイナーなら誰でもあるのではないでしょうか?これはディレクターとデザイナーの分業という状況に起因する問題ですが、分業が一般的なのにはもちろん理由があります。そこで、この連載では、現在の分業体制を前提に、情報設計に関わる『デザインドキュメント』をきちんと制作することで、この問題を解決する手段を探ります。 第1回は、受託のWeb制作における一般的な分業体制を詳細に分析し、よりデザイナーが貢献できる役割分担について考えていきます。 なかなかはじめられないUXデザイン これはGoogleトレンドで、「Webディレクター」「Webデザイナー
UXライティングの勉強会を開いてみたら、思ったより楽しくプロダクトを改善することができました。改善した内容の共有と勉強会のふりかえりを兼ねて、UXライティングの重要さとコラボレーションして学ぶことの楽しさをシェアしたいと思います🥳 この記事は勉強会に参加したNulab Appsエンジニア、Typetalk PdM、Cacooエンジニア、Cacooテクニカルサポート、カスタマーサポートのみなさんとの共同執筆です🙌 UXライティング / マイクロコピーとは 書籍「UXライティングの教科書 ユーザーの心をひきつけるマイクロコピーの書き方」から引用すると以下のように書いてありました。 ユーザーインターフェースに付与するちょっとした言葉や短文のこと。これはユーザーが起こす行動に直接影響を与える。 ・行動を起こす前にモチベーションを向上させる ・行動に伴って指示させる ・行動の後にフィードバックを
どんなコース?Googleのエキスパートが授業をしてくれる、UXデザイナー養成オンラインコースです。UXデザイナーになるためのグーグル認定のトレーニングを受講でき、1日1時間ぐらい受講して、だいたい6ヶ月で満了できる。 トータルで以下の7コースを、半年かけて履修する。 1. UXデザインの基礎 2. UXデザインプロセスをはじめる 3. ワイヤーフレームと低精度プロトタイピング 4. UXリサーチと初期コンセプトのテスト 5. Figmaでの高精度のデザインとプロトタイピング 6. Adobe XDによるレスポンシブWEBデザイン 7. ソーシャルグッドのためのUXデザインと、就職の準備 とると何がおきるの?グーグル認定の証明書がもらえます。いろいろな会社を受けるときに、履歴書にかけるみたい。 印刷された履歴書、CV、またはその他の文書で、LinkedInプロフィールの修了証セクションにあ
デザインを行う際には、感覚ではなく複数のロジックを活用することで、より精度の高いプロダクトを創り出すことができる。 そのプロダクトを人間が利用する場合、ユーザーの視覚や行動心理学などをしっかりと理解し、活用すればデザイナーとしての能力が一段と高まるはず。 今回紹介するのは、複数あるデザインにおける法則のうち、ビートラックスのデザインチームでも頻繁に利用される代表的な10の法則。プロのデザイナーなら、これは押さえておきたい。 デザイナーなら知っておきたいデザインに関する基本の10法則ヤコブの法則ヒックの法則80/20の法則パーキンソンの法則フィッツの法則ミラーの法則テスラーの法則FBMモデルドハティのしきい値3対1の法則ヤコブの法則ユーザービリティーの父であるヤコブ・ニールセンが提唱する法則。一般的なユーザーは、アプリやプロダクト、Webサイトなどに、既存のものと同じような動作体験を望む。
顧客を知り尽くしている「カスタマーマニア」になるための顧客インタビューの方法、現場に行くことの重要性などについて解説しています。 東京大学 FoundX の各種リソース •
プロダクト開発やグロースにおいてUXデザインを考慮することが当たり前になった昨今、UXデザインにもさまざまな考え方が生まれた。特にデザインする対象がデジタルなのかアナログなのかによって考慮すべきUXデザインの領域は異なってくる。 つまり、良いUXデザイナーになるには幅広いUXデザインに関する知識を身に着けることが重要になってくる。そこでこの記事では、代表的な7つの異なる考え方のTEDトークを紹介する。 どれも10〜15分ほどのの動画のため、本を読むより短い時間で多くを学べると思う。休憩時間や移動時間にぜひ見ていただきたい。 【わかりやすく解説】UXデザインの基本と主要概念 1. Donald Norman – The three ways that good design makes you happy – (良いデザインがあなたを幸せにする3つの方法)登壇者のDonald Normanは
Webデザインに触れるすべてのユーザーは(少なくともシンギュラリティが到来するまでは)人間であり、なにかしらの心理学的法則の対象です。何十年もの研究において、心理学者と哲学者は今日に至るまで有効な人間の本質を観察し続けており、有能なUXデザイナーであれば、彼らの研究に目を向けるのが賢明でしょう。 疑うまでもなく、UXに心理学を適用することはシームレスで楽しいユーザー体験を提供する上で最適な選択です。人間の心理に注意を払わないWebサイトを閲覧することは、(VoxのJoe Posner氏が述べているように)押し戸を引いているようなもので、自身のせいでなくとも自分が愚かだと感じてしまうものです。 幸運なことに、あなたのデザインが心理的に適切なのかを試すために、臨床試験をしたり論文を書く必要はありません。既に心理学者がやっているからです。ここではUXデザインを考える際に頭に留めておきたいいくつか
この記事は社内の勉強会で話した内容を再編したものです。 私自身はPC/ブラウザ/スマホのアプリ開発をしている1エンジニアにすぎないのですが、対客や要件定義から開発、運用、そしてUIのデザインを担当しており、自分なりに伝えられるものがないかと試みたものです。 デザインとは デザインとは単に見た目だけの話ではなく、「ビジネス」と「ユーザーが得る体験価値」から始まり、それを実データと結びつけながら人の認知を通してどう見せるのかという作業です。 始まりの部分は最近だとUXデザイナー、終わりの部分はUIデザイナーとかグラフィックデザイナーとか呼ばれるような人の仕事です。そしてそれらを形にするのがエンジニアです。 画面を設計するまでの作業 ギャレットのUX5段階モデルに従って、どういったことを考えないといけないのか確認します。 (実際にUX5段階モデルを意識して仕事してるわけではありませんが、何かしら
この記事に関連する話題: プロダクト開発者に求められる、これからの「倫理」の話をしよう。 他人の仕事の難しさ・勘どころを正しく想像できる者に、私はなりたい。 もちろん専門外の話であればそれを100パーセント理解するのは難しいし、知った気になって軽々しく口を出すのも違う。でもその仕事に向き合う人の“気持ち“を知る努力はできるはずだ。その努力なくして「あのチームは仕事が遅い」「なんでこの程度のモノしか作れないのか」などと批判をするのは大変格好が悪い、と僕は思う。 社内外の様々な会話のハブとなるプロダクトマネージャーという仕事において、この点は特に重要だと思う。 ・・・という話は既に "Don't "Guess" How People in Other Roles Work" で書いた通りで、書籍 "Inspired: How to Create Tech Products Customers
軽率な指標作りは落とし穴だらけ アプリや web サービスの改善においてデザイン指標を設定することが欠かせません。今は様々なデータを収集することができますが、デザインの改善には役に立たないものも少なくありません。 ユニーク訪問者数、直帰率、滞在時間などアナリティクスで取得できるデータは数多くありますが、これらを見ているだけでは改善のヒントは見つかりません。例えば直帰率 80% あったとしても、それが良いのか悪いのかの判断基準がなければ次の施策を考えるのは困難です。ユーザーのニーズを満たしていないから直帰しているかもしれませんし、満足したから直帰した可能性もあります。 また、「直帰率が高いからコンテンツの改善が必要だ」という考えも浅はかです。コンテンツの問題かもしれませんが、ユーザーが直帰する理由は他にも考えられます。直帰というユーザーの心理・行動を理解していないまま結論に結びつけると、間違
Miklosは、18年以上のキャリアをもつUXデザイナーのリーダーであり、プロダクトデザインのストラテジストでもあります。フルスペクトルのプロダクトデザイナーとして、ユーザーのニーズ、ビジネス目標、テクニカル面での実現可能性などを考慮しながら、ユーザーの要求を満たし、利益をもたらすプロダクトデザインを目指しています。 UXデザイナーはさまざまなシーンでその活躍が期待されています。たとえば最小限のドキュメントを用いて作業を進めるチーム、リーンスタートアップやアジャイル開発を求められる環境、外部企業とコンサルティング契約を結ぶ場合、または厳しいドキュメント要件を持つ大企業や政府機関のコンサルティング業務など、さまざまな環境が挙げられます。 関わり方や環境の性質(およびそれをすべて結び付けるもの)に関係なく、UXの専門家はデザインに関するアイデア、研究結果、プロジェクトのコンテキストを効果的にさ
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