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ブックマーク / blog.skky.jp (11)

  • 「はちま寄稿」「オレ的ゲーム速報@刃」に学ぶブログ運営術 - しっきーのブログ

    「はちま寄稿」や「オレ的ゲーム速報@JIN」というサイトを知っていますか? 知らないなら知らないで一生知らないほうがいい糞サイトなのですが、かつてのウェブで非常に高いプレゼンスを誇ったサイトであり、現在も、おそらく僕のブログの100倍以上の読者がいます。 「はちま」や「JIN」とは何か? 「はちま」や「JIN」は、もともとゲーム関連の個人ブログだったのですが、2ちゃんねるのスレをまとめてブログの記事にする、いわゆる「まとめサイト」として大ヒットしました。 まとめサイト自体が多くの人から嫌われているのですが、「はちま」や「JIN」は「ゲハ(ゲーム業界、ハードウェア@2ch掲示板)」という2chの中でもトップクラスに住民の知能が低い掲示板をまとめていて、さらにデマや煽りやソース捏造が日常茶飯事だったので、特別に嫌われているサイトでした。 「はちま」「JIN」の悪行は数えきれませんが、ニュースサ

    「はちま寄稿」「オレ的ゲーム速報@刃」に学ぶブログ運営術 - しっきーのブログ
    yorunosuke
    yorunosuke 2016/01/20
    はてブが成しえなかったことを実現しとるのか。それが何であれ、学べるものは学び利用できるものは利用するのがええね
  • 日本のクリエイターへの差別や偏見とスーパーマリオメーカー - しっきーのブログ

    今ではそれほど見られないが、かつて、日において漫画、アニメ、ゲームに関わる者は差別や偏見に晒されてきた。クリエイターの地位は低かった。 それは単なる不理解というわけでもなく、文化的特徴と言っていい。 かつて偏見に晒されてきた人が、新しい日的なコンテンツに対して、むしろ積極的に偏見を持ってしまうくらいだからだ。 以前、日のクリエイティブ産業は、クリエイターの地位が低い分野が発展していったという旨の記事を書いた。 プロフェッショナルを重視するアメリカや、アートを重視するヨーロッパと比べて、公権力に結びつかないところでクリエイティブが発展してきたのが日であり、それゆえに文化の担い手の地位は低かった。 それは現在も続いている。アニメーターの待遇は酷いものだし、景気の良いはずのソシャゲ業界ですら給料がそれほど高くない。制作者を守る仕組みが整備されていないからだ。 しかし、クリエイターが守られ

    日本のクリエイターへの差別や偏見とスーパーマリオメーカー - しっきーのブログ
    yorunosuke
    yorunosuke 2015/10/16
    極論ばっかで嫌な感じの文章
  • 最後のゲーム実況者「ふぅ」とニコニコ動画の終わり - しっきーのブログ

    「マリオメーカー問題」と言われて炎上している、ゲーム実況者「ふぅ」が投稿した「マリオメーカーにたった1人で挑んだ実況者のラジオ」について語る。 最初に立場を言っておくと、僕はふぅを全力で支持する。ふぅの主張は、正しくはない。それでも、間違っているとはわかっていても、僕はふぅの側に立ちたい。 マリオメーカーとかランキングというのは話の取っ掛かりであって、当に問いたいのは、ニコニコのゲーム実況が終わってしまうのではないか、という皆が感じている今のニコニコの空気だろう。それを言語化するのは難しいが、なるべく納得してもらえるように説明していきたい。 まず言いたいのは、2000年代後半から現在にかけて、ニコニコ動画のゲーム実況ほど日文化を体現してきたコンテンツはなかったということ。そして、そのニコニコ動画がまったく違ったものになろうとしている。 ニコニコゲーム実況が無くなろうとしているのだ。単

    最後のゲーム実況者「ふぅ」とニコニコ動画の終わり - しっきーのブログ
    yorunosuke
    yorunosuke 2015/10/10
    そういう側面もあるかもしれんが、問題の本質からズレてる気がする
  • 「ゲーム」が可能なもう一つの収益モデル - しっきーのブログ

    コンテンツメーカーは、コンテンツそのものを売るというやり方が、これから茨の道になっていくことを自覚するべきだ。コンテンツに限って言えば、プロは素人に勝てないし、集団は突出した個人に勝てない。誰もが創作に携わるようになると、プロフェッショナルの平均値は素人群の最大値に劣ってしまう。 今までとは、「消費者」というものの認識を変えなければならないだろう。情報を発信する権利が独占されていた時代の、みんなでテレビの前に集まって熱狂していた消費者は、すでにいない。(といっても高齢者はたくさんいるが、彼らを相手にした商売もこれから変わってくると思う) 多くの消費者は、自分がそこにコミットできるなら、喜んで参入するのだ。 つまり、「見る」だけ、「やる」だけのコンテンツは、コンテンツの過剰供給というのもあり、今までのようなクオリティでは見向きもされず、非常にハードルが高くなる。 近年のコンシューマーゲーム

    「ゲーム」が可能なもう一つの収益モデル - しっきーのブログ
    yorunosuke
    yorunosuke 2015/02/19
    公式RMTかな?
  • 日米のコンテンツ産業の違い - しっきーのブログ

    アメリカと日はコンテンツ産業の市場規模が1位と2位で、コンテンツ大国と言われている。お互い国際競争力のある産業を持っているが、その特徴は対照的だ。 アメリカで国際競争力があるのは、ハリウッド映画。 日で国際競争力があるのは、マンガ、アニメ、ライトノベル。 この二つの顕著な違いは、1作品あたりの製作コストだ。 特殊効果など最先端の技術や大規模な宣伝を必要とするハリウッド映画は、製作コストがとても高い。一方で、マンガは個人や数人で描くことができるし、アニメはそれなりに人員が必要だがそれでもハリウッドには及ばない。 この製作コストの違いは、産業構造に決定的な違いをもたらす。 日米のコンテンツ産業は規模が違う。 商用作品を作ったなら、そのためにかけた費用を回収しなければならない。逆に言えば、製作費用を回収できるだけ売れる見込みがなければ作品をつくれない。 ハリウッドは、世界中に売れるからこそ大

    日米のコンテンツ産業の違い - しっきーのブログ
    yorunosuke
    yorunosuke 2015/01/09
    いくらなんでも浅すぎるだろう
  • 若者が結婚できない理由 - しっきーのブログ

    概要 山田昌弘「結婚の社会学」を読んだ。 なぜ若者は結婚できないのか? 男にとって結婚は「イベント」、女にとって結婚は「生まれ変わり」。 そもそも9割も結婚できていたのがおかしい。 選択肢が増えると逆に結婚できない。 結婚しなくてもいい社会を目指すべき。 結婚できない人が増えている。1960年から1975年までは9割の男女が35歳までに結婚できていたのに、2010年時点でその比率は男性で5割ちょっと、女性で6割半だ。ちなみに、結婚した女性は平均で2人の子どもを作っているそうだ。日出生率が大きく下がった主な原因は未婚率の上昇だと言われてる。子どもを作れるからこそ結婚したのだという見方もできるけど。 総務省「国勢調査」(2010年)、内閣府「少子化対策の現状と課題」より なぜ若者は結婚できないのか?異性に対して魅力を感じなくなったから?金がないから?仕事がないから?出会いがないから?二次元

    若者が結婚できない理由 - しっきーのブログ
    yorunosuke
    yorunosuke 2014/11/01
    相関関係と因果関係の混同案件
  • 日本のゲーム産業の現状 - しっきーのブログ

    概要 ゲームについて語るが、その前に日のコンテンツ産業全体の話から。 ハリウッド型コンテンツの武器は大規模な宣伝とクオリティの高さ。日型コンテンツの武器はタブーの少なさと参加する敷居の低さが生み出す「多様性」。 大手のゲーム産業は「ハリウッド化」している。 ソーシャルゲームは日型コンテンツの正統な後継者なのか? 「ソーシャルゲーム的なもの」が「日のコンテンツ産業的なもの」でもあるなら、批判するんじゃなくて、それを良い方向に持っていくことを考えるべき。 久々のゲーム記事だぜ。でも、まずはゲームについて語る準備として、漫画、アニメ、ラノベなどの日のコンテンツ産業全般の話から始める必要がある。日はコンテンツ大国と言われていて、コンテンツ産業の規模もアメリカに次ぐ世界2位だ。日の作品は国際的に認知されてきていると言われる。ただ、それはアメリカのハリウッド型の広まり方とはまったく別なん

    日本のゲーム産業の現状 - しっきーのブログ
    yorunosuke
    yorunosuke 2014/10/22
    海外はハリウッド型だけでなく多様性のあるインディーズも盛り上がってるやん。そして日本のソシャゲ業界こそウィナーテイクスオールの世界かと
  • 任天堂のスマホ展開を考える - しっきーのブログ

    任天堂がモバイルに参入みたいなニュースが一瞬目に入ってびっくりしたけど、全然そんなことじゃなかった。もともとPCでやってたポケモンカードのゲームiPadに移すというだけの話だ。それでも一時期株価は上昇したらしい。「スマートデバイスでお客様とのより強いつながりを作る」という岩田社長の言葉だが、なかなか「ゲームをつくる」ととるのは難しいよね…。 任天堂株上昇、マリオカート好調やポケモンiPad展開で 株価が上昇したというヤフービジネスのニュース。 『ポケモントレーディングカードゲーム』がiPadでプレイ可能に?ポケモン初のモバイルアプリとなるか こっちはゲームメディアのサイトだけど、よくまとまってる。 もう国内ゲーム市場の半分以上はモバイルゲームで、「これからは端末の時代だ!乗り遅れるな、このビッグウェーブに!!」という株主なんかの意見も多いのだろう。まあ、任天堂はすでにオワコンとか、オレら

    任天堂のスマホ展開を考える - しっきーのブログ
    yorunosuke
    yorunosuke 2014/08/21
    イカは偏りがちな任天堂タイトルのバリエーションを増やす試みとしては評価するし、一部のファンのFPS/TPSコンプレックスを慰めることはできると思う。でも任天堂のメイン層には認知さえされずに終わる気がする
  • 「萌え」って何だろう? - しっきーのブログ

    最近あんまり「萌え~」って聴かなくなった気がするが、将来は「侘び寂び萌え」みたいな感じで教科書に載るんだろうか。ところで、僕は中学生から大学生あたりにかけて、「萌え」というものを何か勘違いしていたふしがある。 当時、オタクは世界の最前線を行ってるみたいな空気がそれなりにあって、僕は「萌え」というものが何やら深遠な思想だと思っていた。僕の同級生にも萌え萌え言ってるやつはいたが、「萌えって何なの?」と聞くと「考えるな、感じるんだ」というような答えしか帰ってこなかった。 僕が「萌え」を感じた、というか「わかったような気になった」最初の体験は、谷川流のライトノベル「涼宮ハルヒの消失」だった。長門有希という登場人物の、危うくフラジャイルな感覚と、主人公キョンとの微妙な距離感こそが「萌え」の源泉だと思っていたのだ。 当時クラスで人気だった「新世紀エヴァンゲリオン」が、なぜこれほど人を惹きつけるのか正直

    「萌え」って何だろう? - しっきーのブログ
    yorunosuke
    yorunosuke 2014/08/15
    今だと「心がぴょんぴょんする」かな
  • ソーシャルゲーム批判 - しっきーのブログ

    どうしてソーシャルゲームを批判しなければならないのだろうか。僕が子供の頃、「ゲーム」は親にもまわりの大人にもいい顔をされないものだった。一見眉をしかめたくなるものであっても、目の前に現れた新しい「遊び」を安易に非難するべきではない。それは何より、小さな頃ゲームを手にしていた僕たち自身が一番わかっているはずだ。僕が大切にしていたゲームソフトの数々は、一部の「子供じみた」大人と、僕たち子供のためのものだった。 今は状況が違う。今の子供を持つ大人たちは、もう子供だった頃にゲームが身近だった世代だ。今や「ゲーム」は一大産業であり、日が世界に誇れる文化の一つとしても認められている。ゲームはもう子供だけのものとは言えないし、僕自身ももう子供ではなくなってしまった。 そして、僕は今ここで、「ゲーム」を批判しようとしている。新しく出てきた「ソーシャルゲーム」は家庭用ゲームを越えて、すでに国内のゲーム産業

    ソーシャルゲーム批判 - しっきーのブログ
    yorunosuke
    yorunosuke 2014/06/21
    ちょっと長すぎんよー
  • ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス - しっきーのブログ

    Legend Of Zelda:Twilight Princess Trailer November ... かつて、これほど待ち望んでいたゲームはなかった。このトレーラーを何度見たかわからない。「風のタクト」から3+1年。発売が1年延期になったのは残念でもあったけど、ますます期待が高まった。当時僕は高校受験真っ最中でもあり、親にブチ切れられたけどそんなのまったく気にしなかった。新作ゼルダを待望する気持ちにはちょっと異常なものがあったと自分で思う。でも、同じような人は他にも多かったんじゃないだろうか。 ゼルダシリーズには僕みたいな熱狂的なファンがいるし、海外でも、と言うより海外でこそ、とてつもない人気がある。そして、「ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス」ほど、多くの人間の期待の熱量にさらされたゲームソフトはないのではないか。それは「時のオカリナ」以来の正統な続編への期待であり、GC末期の

    ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス - しっきーのブログ
    yorunosuke
    yorunosuke 2014/05/24
    ゼルダが好きなんだなあ。こういう人は例のアレについてどう感じてるんだろう
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