(source:official site Title:FFXIV) 議論:MMORPGの「ダンジョンファインダー」(パーティマッチング)は良いのか悪いのか[KULTUR] 当時は皆がパーティの一員として協力し、最後までがんばりました。誰も失敗したくなかったし、誰かが歓迎されていないと感じてパーティを離脱したり、孤立させたくなかったから、皆で冗談を言い合ったり、お互いに協力したりしました。最近では、それは当たり前ではなくなっています。ろくなコメントもせずに風のように途中で去っていくプレイヤーもいます 旧FFXIでは半日もパーティを待っていたというプレイ体験からすれば、ダンジョンファインダーはプレイを革命的に変えたと言える。だが、何の為にプレイするかという視点で考えるとこの意見のようなものもあるのかもしれない。 プレイヤーはむしろほとんど話さない。それは自然ではないと思います。話さなくなるの
(source:MK2 Title:WM) グリーが希望退職者200人募集 従業員1割削減 [social game info] 同社では、厳しい経営環境の下、収益性の改善を重点課題に掲げ事業の選択と集中を推進してきたが、事業規模の適正化と経営資源の効率化を一層推進するため、今回の決定に至った、としている 一昨年前はモバゲーと共にソーシャルゲームの両雄と呼ばれていたが、昨今は差をつけられ、このような結果に。ちょうど昨年、この両社が異なった経営方針を打ち立てていたのを思い出す。 グリーは子供騙しみたいなチープなクオリティから、ゲームと呼べるクオリティのあるものを提供、既存のソーシャルゲームとの差別化を図ろうとした。家庭用の市場原理からすればPS3とかのゲームが並ぶ中、横にファミコンのゲームが売られていれば誰も買わないわけで、クオリティがゲームを決定するという考え方に到るのも分からなくはない。
(source:official site Title:FFXIV) 『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』想定を上回るダウンロード版販売数のため、一時的な販売制限を実施[ファミ通] 8月27日より正式サービスを開始いたしました『新生FFXIV』は、プレイヤーの皆様からご好評を頂くと共に非常に長い時間プレイをしていただき、現時点で同時接続者数18万7千人を記録しております 日々メンテ、ログインマラソンなのは人気MMORPGには定番の行事ではあるが、同時接続者数約19万には驚く以外の言葉はない。日本のMMORPGユーザーからすれば10万かその周辺が限界点のはずで、そんな韓国みたいな数字が出るはずがない…と思い込んでいた。 心情的にはアンチに近い姿勢だったが、この数字の前にはそんなものは無力に等しい。むしろアンチの方が現実を見ずに妄想に捉われていると言える。 この数字から分かる事は
(source:official site) 成長維持のDeNA「日本の成功モデルは海外で通用する!」 [日経BP] 1本数十万円もするワインを飲む人、クルマ1台に2000万円を払う人、これらは皆さん価値を感じているからお金を払うのです。これって、どうでもいい人にとっては本当に意味を持たないですよね。同じようにソーシャルゲームでも、価値を感じていない人が「なぜ、そんなものに、たくさんお金を出すんだ」と思うのは当然です 自分はTCGに月に4,5万払う人をおかしいとは思わない。箱買いすればその位金がかかるし、ショップでレア物を買えば10万級なんてものもある。こちらはおかしいと思わないのに、何故ソーシャルに高額の金を払うのに不愉快な印象があるのか。 ワインも然りだ。1本300円そこらがあれば、1本100万や200万というものもある。それらは有価証券的に売買が世間的に認められており、差額で儲ける事
(source:offcial site Title:あやかし陰陽録) 「ゴールドラッシュ」終わる日本のソーシャルゲーム市場 [日経] しかし、様々な実験の後、ガチャの仕組みを入れると売り上げが跳ね上がったという。開発チームのメンバーたちが「これまでの工夫はなんだったのか」と拍子抜けするほどの勢いだった 現在もソーシャルゲームの大部分がガチャを使っている。ガチャを越える売上が出せる形としてはリアルタイムでオークションの如く金を競わせる仕組みがあるものの、大前提としてリアルタイムの競争部分を作らねばならず、かなり人を選ぶゲームシステムにならざるを得ないと思われる。 結局のところ、競争の優劣以外では購買欲を刺激できない、または競争での優越感、中には使命感や存在意義にまで昇華したものがあるかもしれないが、基本的には今までのオンラインゲームの動機から変わってはいない。 日本人は「イリュージョンスキ
(source:official site Title:拡散性ミリオンアーサー) ソーシャル・基本無料ゲーム時代に対応していくということ〜ミリオンアーサー運営批判記事を書いた理由〜[GameCast] あまりメディア以外の記事に関して扱う事はしないものの、今回は考えねばならない議題が多く含まれており、自分の中で一度自問し結論を出しておきたい内容があった。何故なら自分もこの件に関しては加害者であり、被害者でもあり、全体を変える事は出来ないまでも、自分の案件に関しては影響する事が出来る。 ソーシャルゲームのあくどい手口は、ゲーム業界全体を焼き畑し、将来を奪っていると私は考えます 普通のゲームに比べ、単価を支払うだけでなく、欲を煽り、金を搾り取る商法を基本としたソーシャルゲームはその実態を知っているユーザーからはこう思われている。 だから、こんな商売は長続きしない、食い潰すだけ食い潰して消滅する
(source:KDI-news Title:B&S) Blade & Soulのインスタンスダンジョンに関しての議論 「コアゲーマーが辞める理由」 [KULTUR] ここで争点となってるのは、ダンジョンの難易度を下方修正してレアアイテムを容易に入手できるようにすることは、プレイ時間やゲーム内の財産をより多く投資したコアゲーマーへの配慮が足りていないのではないかというものだ どのMMORPGもぶつかる問題である。最初から投資してきたユーザーに対し、後発のユーザーが遅れ、格差が生まれるのは当然だ。だから後発のユーザーは負けるのが確実、今更始めても…みたいな心理が生まれ、出遅れたタイトルに対し、競争心以外の目的がない限り、中々プレイしない。 売る側は常に新規が入ってきて欲しいと願う。何故ならゲームには必ず「飽き」という問題が潜在している。いずれはユーザーは飽きて離れていくので、新しい持続の芽と
(source:4Gamerから転載) ガチャの次は神運営の時代か? 新たなビジネスモデルを模索する「TGSフォーラム ゲームビジネスセッション」レポート [4Gamer] 基本無料の料金体系だが,内容的には基本プレイ無料の枠を超えるクオリティを提供するというものになる。おそらく作り手側の矜持もあるのだろうが,市場へのインパクトを狙った戦略的な展開だ 当初、これまでのアイテム課金と違うという発言だったので期待していたが、仕組みは変わらなかったので失望していた。だが、日本において8万もの同時接続者数を出したり、持続している様子を見ると単に言葉が足りなかっただけなのかもしれない。元記事からすれば「今までのアイテム課金を越えるクオリティ」とでも謳っておけば良かったと思うが、いずれにしてもあの当時はアイテム課金になった時点で批判が殺到していた。 仮に従来のような月額、または月額+オプション課金のよ
(source:togetter Title:DQX) 「ドラクエ10」揺るがす重大課題 基本機能を賭博に使うプレーヤー [日経] あるドラクエを遊んでいるユーザーは「本来は、ダイス機能は、パーティーを組んだときに『どっちの方向に行くの?』といった問題に意見が分かれたときに遊ぶ機能」といった「ちょっとしたおもしろさを演出するため」に付けられたのではないかと推測していた こういう機能はMMORPGではごく普通についている機能で他にはコイントス、じゃんけんという形が存在する。まさか、この部分が賭博うんぬんという騒動を引き起こすとは、MMORPGをプレイしてきたユーザーからは予想もつかない事態だろう。 そのチャットの中で、ダイスを使って賭博をするキャラクターが呼び込みをやっている。「ダイスやりませんか?」、「ダイス25以下で3倍掛け金200〜5000G」、「1回300Gで30〜40で1000G」
(source:official site) ユービーアイソフト、 "部分有料化がより効率的である" [THISISGAME] インタビューを介してPCゲーム開発への意欲を明らかにしても、自社のPCゲームの違法コピー率が93〜95%に達すると明らかにした 出回った本数の9割がコピー。100万本出回っても、売れたのは僅か10万本以下。利益は家庭用で生み、PCは何か販促程度とでも思ってなければ、こんなプラットフォームで商売しようと気にはならないだろう。欧米に関わらず、日本やアジアも同様にPCのパッケージゲームはコピーするのが当たり前なのだろうか。 かくいう自分もPC88や98の時代は友達からコピーしてもらったものを遊んだ事がある。不思議と罪の意識はなかった。買えば1万近いものを友達からコピーしてもらう事で得した!そんな感情しかなった。 では、あの頃、仮に小遣いが10万あればコピーなどで遊ばなか
(source:KDI-news) JOGA、「オンラインゲーム安心安全宣言」を改訂 消費者庁運用基準に即した“有料ガチャ”のガイドラインを制定 [Game Watch] JOGAの見解では、合成対象となるアイテムの入手プロセスに「有料・偶然性」があり、合成時に「2つ以上の組み合わせ」によって、新アイテムを得るという「経済上の利益」を受ける場合、「絵合わせ」に該当する典型的な例として、「これをしない」と規定している。逆に偶然性のない有料アイテムとの組み合わせや、有料アイテムと無料アイテムとの1対1の組み合わせでの合成は「問題ないと考えられる」としている これまで漠然としたルールで売る側も不用意に踏み込めなかった部分だが、多少、何がダメなのかが見えてきた気がする。 相手よりも能力、資産価値の高いアイテムを得る事がゲームの目的とあった場合、多くのゲームでは合成を経て、資産価値向上を作っている。
(source:4Gamerから転載) 「JOGAオンラインゲーム市場調査レポート2012 発表会」レポート。ブラウザゲームがオンラインゲーム市場に与えた影響とは [4Gamer] MMORPGが花形だった時期は韓国の比率が高かったが,2009年度からは中国/台湾のタイトル数が増え,2011年度はブラウザゲームの増加に伴い,日本産のタイトルが増えている ブラウザは元々、クライアント型のような大規模開発が出来ない台湾や中国が強いジャンルだった。これらはオンラインゲームの花形、何10億とつぎ込んで開発される大型タイトルの影でひっそりと売られるのが常であり、全体のシェアもタイトル数の割に1割強という、とても細々としたものだった。 なので、タイトル数での比較は自分はあまり役に立たないのではないかと思っている。どちらかと言えばシェアが知りたかった。 また課金ユーザーが最も多いのは,学校を卒業し社会人
(source:FSS Title:IDSG) 歪んだ数字の魔力 激震ソーシャルゲーム(迫真) [日本経済新聞] コンプガチャ廃止は打撃だったのか?「全然。『合成』という似たような仕組みがあるので逆に売り上げが伸びた」 逆にコンプで有利に導いていた部分を通常のガチャや素材、ブーストに置き換えるのが一般的な対策であり、今のところ遊ぶ側から改善された、安価に遊べるようになったという声は聞いた事がない。むしろ、遊びにくくなった、不快になったという意見の方が多い。 しかし、彼らの商売は顧客満足度とは別の訴求であり、客が顔真っ赤にして怒鳴っていようが、金を払ってもらえれば問題ないのである。この辺はオンラインゲームが月額からアイテム課金のビジネスに移行した辺りから顕著になっていた。 月額の時代はその月額を支払うに値する内容(ゲームとしての品質、内容も含め、不具合やサポートなど、運営の対応)に加え、自分
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