ブックマーク / dochikushow.blog.fc2.com (12)

  • まどか☆マギカは魔法少女のガンダムなのか。 島国大和のド畜生

    魔法少女まどか☆マギカ というアニメがあって。 あれは、ガンダムではないのかと勘ぐっている。 ガンダムは、当時飽和していたロボットアニメを解体して再構成した部分がエポックだったのだと思う。 何しろ、当時のロボットアニメはお約束を繰り返し続けるアニメだった。 それを、解体してリクツを通して再構成、その再構成っぷりとドラマが一致という大技だった。 「何故ロボットなのか」→「宇宙空間での姿勢制御とレーダーを無効化するミノフスキー粒子の実用化によって、有視界戦闘が戦場での主役になり、ロボット同士が、格闘戦をするようになった。」 「何故闘うのか」→「増えすぎた人口を宇宙に移民させて半世紀。宇宙コロニー側が独立と自治を求めて戦争開始」 「子供ばっかなのは何故」→「難民を軍艦で運ぶ途中の戦闘から正規軍への編入」 「なんで主人公強いのよ」→「ニュータイプなんだよ!」 見事だー!! 舞台を戦争に持ってきたお

    yu_i
    yu_i 2011/03/17
    「「お約束」を「解体、再構成」して「殺伐にハンドルを切る」」
  • エロゲのネットゲ化はありえるか。 島国大和のド畜生

    エロゲのネットゲ化はありえるかといえば。ありえる。 てか、方向性としてそっちなのはあるしな。(ネットゲのエロゲ取り込みというべきか) しかし、既存のエロゲを、ネット化して商売しようってのは、相当な障壁があるだろう。 ■エロゲの割れ対策として、オンラインゲーム化はダメなの? というtogetterを見て、やりようはあると思うけど、そうとう難しいというコメントをはてブでした。 その後、以下のエントリを読んだ。 ■エロゲメーカーの人って『フリー』を読んでいなさそうだし、mixiアプリも漫然とやってそう 俺、エロゲ作った事無いけど(ネットゲなら解るよ)、流石に無理があるので、3点突っ込んでおく。 1: フリーで語たられるような商売は、エロゲの規模、システム、客層じゃ無理だろう。 さらに潤沢な資金無しでは無理。 その上で無料化で成功している広告収入モデル等は、リソースを自分で生産していては商売になら

  • ゲームを面白くするためのチェックボックス 島国大和のド畜生

    ■前置き マジメに、丁寧にクソゲーを作ってしまう。 そういう悲しい事例をたまに見るし、自分も自分の関わるゲームに自分のロジックを適用できない時がある。(スキル不足) 反省と今後への糧としてゲームを面白くする為に現場だけでできる事を考える。 システムに関しては前に、10のチェックボックスを作ったので、今回の話は、主にプランニングセクションで、ゲームの仕様が全て決まっている状態での、ステージ作成、ミッション作成、クエスト作成において考えてみる。 レベルデザインという言い方をしてもいいけど、ちょっとだけ違う。 ぶっちゃけこの辺は「感覚」でこなしちゃうところなんだけど、感覚で済ませて置いちゃイカン思い直した。 あと、コスティキャンも読まないでゲーム語るのはどうかと思うので、語る人は皆必読。 ■ゲームの構成要素(小さい単位の) ・ゲームは能力判定装置である。 ・出題に対して解答するその的確さを競う。

    yu_i
    yu_i 2009/12/14
    「結局ゲームが面白くなるかどうかって、自分にも他人にも厳しい奴が、それなりのセンスをもって舵を切らないとどうしようもない。」
  • 自作同人ゲームをちゃんと完成させる方法 島国大和のド畜生

    自作同人ゲームを完成させる事を志した人も多少は居ると思う。 プログラム組める奴、絵を描ける奴、いろいろ集まったのに上手くいかない。 なかなか完成しない。 そこで素人時代に何か完成させてる俺が超強力なアドバイスを。 一人で全部作れ。それがベスト。 石なげないでー真実だからー チーム組んで物を作る場合、全員のモチベーションコントロールが一番大変。 給与貰ってるプロだって難しいのに基手弁当でやってる同人がそう簡単に上手く行くわきゃない。 好きでゲーム作ってんだからモチベーション高くて当然ってのは嘘で。 全部自分の思い通りになるならそりゃモチベーションも高くなるけど、人数があつまるとそれぞれ理想も違うし能力も違う。これをまとめあげるのは並大抵の苦労じゃない。上手くまとめあげたとしても、それで出来あがるゲームは譲歩に譲歩を重ねて自分の作りたかったゲームと違うものになるかもしれない。 そもそもゲー

    yu_i
    yu_i 2009/05/12
    「何が出来るか解んないものに協力するよりは、完成品の最後のピースを埋める方がラクだしモチベーションも沸く/プロなら、上記みたいに色々揃ってるって事はまずないので、揃って無くても手を抜かないってのが大事
  • 島国大和のド畜生 ゲームの作られ方

    「Diablo III」のアートデザインは,どんな過程を経て生まれるのか? という記事をBBSで教えてもらったんですが、 ブリザード社のソフトは当に流石の出来なので、ゲーム業界関係者はそれなり以上に注目していると思う。そんでもって、まったく日の平均的な制作工程と違う。 長いから、覚悟を決めるか、読み飛ばし推奨。 ちょっと、説明に欲しい所を、勝手に要約すると、(抜粋だけでは無理だったんで。) stage1 graphicデザイン、ゲームデザインの方向性を決める。ブレストを繰り返し、兎に角アイデアを出すことに集中する。 stage2 プロトタイプを作り、問題点を洗い出す。テクスチャもなくシンプルなものでゲームを作る。 これにはあらゆる人間が関わる。 stage3 プロトタイプへの肉付け作業を行う。 プロトタイプではあらゆる人間が関わっていたのに対し、ここでは人数を絞り、全員がゼネラリストで

    yu_i
    yu_i 2008/11/17
    「最初の段階で合宿すると変なものができる(ワラ」という話をどこかで見たことがあるけど、これもそういう効果なのかな
  • 物語の進行方向について(日本漫画のメリットとか) 島国大和のド畜生

    果てしなく唐突だけれど。 「チキチキマシン猛レース(アニメ)」が治療中の医者のモニターで流されていたので、ボーっと見ていたら、日漫画の優位性に関して前々から感じてた事を思い出した。 ので、ツラツラと書いてみる。 「チキチキマシン猛レース」は常に右から左に向かってレースをしているのだ。 それがどうしたって? 物語の進行方向 うーんと、日漫画は「右開き」で物語が右から左にすすむ。これは縦書きの文字の進行方向にあわせてある。 西洋圏の漫画は「左開き」物語は左から右にすすむ。これは横書きの文字の進行方向にあわせてある。 「チキチキマシン猛レース」は、アメリカ製のアニメなので、あちらの漫画文化に照らし合わせた場合、左から右に進むべきではないか。しかし違う。 何故違うか?わりと簡単に想像が付く。2つあると思う。(想像はハズレかもしれないけども) 1つは、まず人間の顔は向かって左向きの方が、描き

    yu_i
    yu_i 2008/04/01
  •  ゲームを外注で作るという事 島国大和のド畜生

    安い施工会社は当に安いのか(MOZANBLOGさん) 建設に限らず、全てのプロジェクトの大半の時間は「待ち」と「コーディネーション」に消えるという事実はここにある。工程計画表のほとんどが役に立たないのもコレが理由。コストとロスタイムは同等なので、工程表に従った厳しい管理は逆に「管理費」というコスト上のロスが生じる。 最近ゲーム業界でもそんな感じの現場に良く出会う。 発注側の大手クライアントが、絵はドコ、プログラムはアソコ、みたいにバラバラに発注するのね。絵も2Dと3Dで別々とかで。単価安いところ探して。 ところがどっこい、ゲーム仕事ってのは、絵とかプログラムとか、成果が成果として解るモノばかりじゃなくて、その絵が画面に出るまでのデータの刷り合わせとか、プロジェクトメンバーの意思統一とかが大変重要なのだ。 これはプロジェクトと呼ばれるもの全てでそうなんだけどね。なかなか理解されない。 こ

  • ゲームのバランスの取り方:ゲームの作り方の話 島国大和のド畜生

    言ってしまえば、ビデオゲームなんて、数字のカタマリなので、数字の変化の連動が快感を生むかだけを考えればいいと思っている。 ややこしい事を書くので飛ばし読みつつ見て欲しい。 例えばRPGでは、魔法で体力を回復できる。 MPを10消費して、HPが100回復するとする。んで、MPを10回復する薬が50円で売ってたら100HPの価値は50円と等価になる。(HP:MP:GOLD=100:10:50) んで、モンスターが現れて戦闘をするとして、1回の戦闘でプレイヤーに10ダメージ与えて、倒した時に20円落とすとしたら、差し引き幾らの儲けだ? また倒すのにMPをどれぐらいまでなら使っても黒字だ? って所がゲームになる。 それでもって、敵に与えるダメージを10増やす(=戦闘が短くすむ=自分のダメージが減る=結果的に儲けが出る)アイテムが1万GOLDであったり、薬みたいにどこでも飲めないけど、リーズナブルな

  • ゲーム会社の企画職は何故忙しいか 島国大和のド畜生

    結局、完徹2日はきつかったらしく、今日はせっかく休みを取ったのにAOUに行けず。 んでも、むちむちポークもオトメディウスも自分の守備範囲では無かったようなので、まぁいいや。 ゲーム会社の企画職が徹夜で働く10の理由(GAME NEVER SLEEPSさん)という記事を見て、特に深く考えもせず、自分の場合を挙げてみる。 ①・愛ゆえに ゲームを作る時、ここで自分がひと踏ん張りすれば面白くなるというタイミングがある。 逆を言えば、ここを踏ん張らなければクソゲーだ、という場合がある。 そりゃ踏ん張るさ。だから企画は忙しい。 ②・情報が集約される 開発初期はデザイナーがデータを作る為に忙しいが、企画はデータの形式に最も詳しいハズだ。 開発中期はプログラマーがプログラムを組むのに忙しいが、企画はその仕様に最も詳しいハズだ。 開発後期は、みんなそろって忙しいが、色々予定とのズレが発生している。それを修正

    yu_i
    yu_i 2007/02/18
    「ここを踏ん張らなければクソゲーだ、という場合がある。そりゃ踏ん張るさ」
  • 面白いゲームの作り方:萎えさせない為の操作説明 島国大和のド畜生

    アクションRPGがあったとして。 たとえば、「レバー1回転+Aボタン」で周りの敵をなぎ払う、必須な技があったとします。 この操作をユーザーに教える方法として良いのはどういうものか? 一応、自分なりの考えがまとまったら、続きを読んでみてください。 ①・隠しコマンド 「気付いた人だけ使えます。」 ②・説明書 「レバー1回転+Aボタンで周りの敵をなぎ払います。」 ③・アドバタイズ ゲーム開始前、アニメ-ションによる説明付き。 「レバー1回転+Aボタンで周りの敵をなぎ払います。」 ④・街の老人 「レバー1回転+Aボタンで周りの敵をなぎ払う必殺技じゃ!覚えておくが良い!」 ⑤・街の子供 「レバー1回転+Aボタンで周りの敵をなぎ払う必殺技だって?見せて!見せて!」 ⑥・戦闘開始前に 敵集団 「わはははは。ワシらの弱点が、レバー1回転+Aボタンとは思うまい!」 ⑦・戦闘中に 主人公を囲んでボコボコにし、

  • 島国大和のド畜生 はてなブックマークがもうちょっと便利だといいのに

    はてなブックマークを使ってみた。はてブと略して通じるらしい。 正確には随分前に登録してほったらかしだったのを、最近複数のPCで同じURLを見たい事が多いので、思い出したかのように使ってみた感じ。自分の用途向けのツールでない為か、どうにも使い勝手が悪い。使い方を読んでない所為もあるけど。 ・整理出来無い みんなタグだけで整理してるの?当に?フォルダ別けとか重要度別とか出来ないの? 時系列での保存がメインなので、一過性のクリップに使うしかない印象だけれども、そうなのかしら? ・ホットエントリがつまらぬ これは趣味の問題なんだけれど、はてな関連の話題とか、はてブにおける有名人みたいな人の、たいした事の無い記事がしょっちゅうクリップされていて大変邪魔。これがまたタイトルだけは東スポみたいに凝ってるのに中身がつまらんのでツライ。上手い避け方は無いかと思う。 特定キーワード、URLは避ける、みたいな

    yu_i
    yu_i 2006/10/02
    こういう時にそういえばあの記事があったな、と出せるとはてブ使ってて良かったなあと思えるかもしれない(自分はコントロールできず)。
  • ゲーム製作:10個のチェックボックス 島国大和のド畜生

    なるべく、実際のゲームデザインの現場でも使えるものをと思って考えてみた。 1□ゲームのプレイ状態になるまでにかかる時間、ステップは短いか? 2□プレイヤーにモチベーションを与えるまでの時間、ステップは短いか? 3□最初の快感を得るまでにかかる時間、ステップは短いか? 4□プレイヤーに成否を細かく伝えているか? 5□プレイヤーの行動が、結果だけでなく、過程に意味を持つか? 6□快感と次の快感のループは適切な時間か? 7□ゲーム中、プレイヤーの操作不能時間は短いか?(否操作不要) 8□ゲーム中、プレイヤーに無駄な操作をさせていないか? 9□プレイヤーの上達曲線と合致する難易度を与えているか? 10□自分で遊んで面白いと思ったか? なんだ、10番目だけで後は要らないじゃん! と、ここまで書いてwebブラブラしてたらゲームデザイン初心者に送る10のアドバイス(羨望は無知さん)が乗ってた。 うは、い

  • 1