ブックマーク / developers.wonderpla.net (5)

  • 新機能の開発に先行開発をやってみた - WonderPlanet Developers’ Blog

    はじめに ユニバーサルゲーム事業部でクライアントエンジニアをしています、佐々木です。 今回は私が配属されているプロダクトにて、チームで1つの機能を開発する際に行っている先行開発について紹介します。 先行開発とは 現在のプロダクトでは大きな機能を開発する際、クライアントエンジニアだけでも3人以上参加、更にそれに加えサーバーエンジニアとプランナー、デザイナーと多くのメンバーが1つの機能に参加することがあります。 以前の実装形態では、実装開始時点で全員が参加しソースコードがめちゃくちゃになってしまったり、ボトルネックの実装待ちが発生してしまうことが多々ありました。 また、仕様面でも最初はプランナーに任せっきりになってしまい実装中に不都合が発覚し仕様変更されることが何度かありました。 それらを解消するために、まずは少数のメンバーが参加し地盤を整える体制に変えたのが先行開発です。 実際に先行開発で何

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    yug1224
    yug1224 2022/11/25
  • 設計用のGitリポジトリを作ったら設計者もレビュワーもハッピーになった話 - WonderPlanet Developers’ Blog

    皆さんこんにちは。 ユニバーサルゲーム事業部でサーバーエンジニアをやっております、田口です。 入社して結構な月日が経ち、最近では大規模開発の設計をやる機会が非常に増えたのですが今までの設計のやり方だと分かりづらかったり、レビューしづらかったりと苦しい状況になってきたため思い切って設計専用リポジトリを作ったら色々解決した!という話をさせて頂きます。 元々どのように設計を書いていたか GitHubのIssueに設計を直接書いてました。 設計で書く内容としては以下があり、これらをIssueのコメントで1つずつ記載してました。 概要 DB設計 APIインターフェース設計 機能設計 ログ設計 そしてレビューに出した後、さらにIssueのコメントにレビューを書き、やりとりをしていくわけですが・・・。 これらを続けていくと以下のような状態になってました。 レビューコメントがどんどん増えて長くなるので、I

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    yug1224 2022/10/07
  • エンジニアがプロダクトの業務改善に取り組んだ話 - WonderPlanet Developers’ Blog

    ユニバーサルゲーム事業部でサーバーエンジニアをしている五田です。 今回は、エンジニアがプロダクトの「業務改善」に取り組んだ話をしようと思います。 やろうと思ったきっかけ 私が担当しているプロジェクトでは、特に周年施策が始まる時期になるとプランナーやデザイナーの負担がどんどん増えていき、工数をどんどん圧迫していっていました。 そんな状況を見ていると、なんとかしてエンジニアとして工数を減らしてあげることは出来ないのかと自然に考えるようになっていました。 自分自身、ツール開発が好きというのもあり、プランナー・デザイナーの工数削減を目標にトライしてみることにしました。 さて、どこから手を付けるか まずは、とにかく情報を集めて「ボトルネックを探し出す」ことから始めることにしました。 ボトルネックを、自分なりに以下の4つの軸に定義することとしました。 毎日繰り返すもの 不定期だけど回数が多い・オーバー

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    yug1224 2022/09/12
  • TrivyとAWS Security Hubによる脆弱性検知システムの構築 - WonderPlanet Developers’ Blog

    Trivyを使用した構成が、全体的にバランスが良かったため、今回はそちらを採用することにしました。 Vuls(FutureVuls)については、脆弱性の管理機能が充実していることから、組織全体で導入するようなケースで適していると感じました。 また、ECRのイメージスキャン機能に関しては、導入が特に容易なため、スピード感を重視する場合に適していると感じました。 評価項目ごとの詳細は、下記の通りです。 必須要件を満たしているか 「実現したいこと」で挙げた項目を満たしているかの評価です。ECR(ベーシック)に関して、「検査対象にアプリケーションが依存するフレームワークやライブラリを含める」と「脆弱性の対応状況をWeb画面上で管理する」の要件を満たすことが難しいため、×としました。その他のツールは全ての要件を満たしているため、○としています。 導入の容易さ ECRのイメージスキャン機能に関して、A

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    yug1224 2022/08/08
  • Unityを利用した大規模なゲーム開発にクリーンアーキテクチャを採用した話 - WonderPlanet Developers’ Blog

    こんにちは、タノシムスタジオテックリードの吉谷です。タノシムスタジオでは2011年ごろからクライアントアプリケーションの開発にUnityを利用し始め、いろいろ試行錯誤をつづけた結果、現在ではクリーンアーキテクチャの考え方を取り入れています。 今回は、Unityを利用したゲーム開発にクリーンアーキテクチャを適用した例として、導入理由、具体的な構成、実際に感じたメリット、デメリットなどを紹介したいと思います。 クリーンアーキテクチャとは クリーンアーキテクチャはRobert C. Martin氏が自身のブログにて発表した、すべてのソフトウェアアーキテクチャが守るべき考え方やアプローチがまとめられた概念です。以下のような同心円状の図で説明されることが多いかと思います。 出典: The Clean Architecture クリーンアーキテクチャの説明自体は、検索していただければ優れた記事や書籍な

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    yug1224
    yug1224 2021/08/26
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