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ブックマーク / ce-lab.net (30)

  • Community Engine Website

    Welcome! What is Community Engine? Community Engine Inc. is a company established to create communication media appropriate for the new society we are about to live in. We're also making network middleware for online game development. In order to focus resources, we have decided to disband our subsidiary company, Community Engine Network Software (Beijing) Co., Ltd. The Company Info page has been

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    yuiseki 2007/05/16
  • Ringos Weblog: 2007年03月16日 アーカイブ - 好みとは

    好みとは 人の「好み」とは何だろうか。 ある人はAよりもBが好きであるとする。これは具体的にはどういう事か。 好みではなく必然性に基づいて判断するほうが良いと私は考えるが、 それはなぜだろうか。 仕事をしている中で、雑談をしている中で、いろいろな場面で「〜のほうが好きだ。」 ということを言う人がいると、なにかすっきりしないものが残る。 これはなぜだろうか。 人間は、生きている。 その仕組みはまだわからないとしても、 人間の意識は、通常はひとつにまとまっているので、 生きていく中では、複数の中から1つだけを選ぶことが連続していると言える。 選択肢についての情報が十分にあるときは、選択肢の中から、 明確に一つを選ぶことができる。 選択肢についての情報が足りないときは、選択肢の中から 明確な基準をもって一つを選ぶことはできない。 それでも人間は選択をしなければならない。 判断をするために情報が足

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    yuiseki 2007/03/16
  • 非テキストプログラミングとLLの次 - Ringo's Weblog: 2007年03月07日 アーカイブ

    非テキストプログラミングとLLの次 LILYというプログラミング環境の紹介ビデオをみて、考えが少し進んだ。 1. 視覚的プログラミングの目的設定は、プログラミングを簡単にすることというよりは、 多人数同時プログラミングをすることに置いたほうが良い可能性があるな、ということ。 2. リンクとノードを使った視覚的プログラミングは、 極めて限られたDSLにしかなり得ないだろうということ。 3. 視覚的プログラミングの研究で得られたアイデアは、 独自の開発環境ではなく、テキストエディタや、テキストを使う言語処理系の 仕様に反映していくのが良いだろうということ。 4. LLの次に必要なのは視覚的プログラミングではなく、 共同作業や非同期的変更を前提として設計された、 テキストベースの、不定・動的・非同期プログラミング環境だろうということ。 5. 上記のような環境ができて初めて、関数型言語が花開くかも

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    yuiseki 2007/03/07
  • Welcome!! - Community Engine Website

    Welcome! コミュニティーエンジンのWebサイトへようこそ! このページは、人間の遊び心と創造性を、引き出し、組み合わせ、増幅する術を開発する会社「コミュニティーエンジン」の情報を提供しています。 コミュニティーエンジンでは、業務拡大に伴い、随時開発エンジニアを募集しています。 ネットワーク、シミュレーション、データベースなどの開発に興味があるかたは、ぜひのぞいてみてください。

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    yuiseki 2007/02/24
  • Ringo's Weblog: 2007年02月20日 アーカイブ

    identicon identiconというすばらしすぎるアイデアがある。 ドメイン名からidenticonを生成してページの左上に表示するgreasemonkeyスクリプトを教えてもらった。 これを使って、このブログ(ce-lab.net)を見ると以下のようになる。 この模様が気に入らない! 何とかしたい。 同じ気持ちになる人は多いだろう。 模様になってしまうと、こだわりが出てきてしまう。 identiconと同じ機能を保ちながら、見た目の満足感を得る方法はないのだろうか。 identiconに、セキュリティの機能だけを求めるならば、 「自分にとってフィッシングサイトかどうか」だけがわかればよく、 ほかの人が見たときと異なる模様になってもいいので、 模様をつくるアルゴリズムを、自分専用にカスタマイズすればよい。 しかしそれだと、以下の点で問題である。 1そもそも「他の人にどう見えているか

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    yuiseki 2007/02/24
  • Ringo's Weblog: 2007年02月12日 アーカイブ

    メタデータと視覚的プログラミング yahoo pipesについて書かずにはいられない。 yahoo pipesが証明したことは、 1 データに対して、十分にメタデータが付いていること 2 メタデータの付け方が十分に標準化されていること 上記をある程度以上のレベルで実現すれば、 視覚的プログラミングは可能になる、ということだ。 これは何度もアプレッソの小野さんや長尾先生などの先達たちが言ってきたことだが、 今日、pipesを実際に試してみて、完全に腑に落ちた。 yahoo pipesはまだまだ不安定だし性能も低く、課題は山盛りある。 試しに、gumonjiで提供しているコミュニティ、日記、ビーム、写真など すべてのフィードやflickrの写真、yahooの検索結果を時系列に並べて、 URLにjpgが含まれていたら写真をインライン展開する という新しいフィードをpipesを使って作ろうとしたら

  • Ringo's Weblog: Tim Berners Leeのwebブラウザ提案文書

    Tim Berners Leeの提案文書 先月、中国に出張に行ったのだが、道中、飛行機の中で、 ひとつの文書を細かく読み込みながら、翻訳をした。 1990年にTim Berners Leeが提出した、最初のWebブラウザ開発の提案文書は、 優れたプロジェクト・マネジメントの手となる文書である。 プロジェクトを始める瞬間に作成する提案文書は、 プロジェクト・マネジメントに必要なことのうち、 かかる手間からするとごくわずかでしかないが、 初期のドキュメントの品質は、将来そのプロジェクトが成し遂げることに対して、 極めて強い影響を与える。 WorldWideWeb: ハイパーテキストプロジェクトの提案(訳) Tim氏の提案は、技術的にも面白いのだが、 プロジェクト・マネジメントという観点から見直すと、面白さが何倍にもなる。 プロジェクト・マネジメントに興味がある方は、ぜひ読んでみていただきたい

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    yuiseki 2007/01/22
  • ステルス・ウェブ・デザイン - Ringo's Weblog 2006年12月16日 アーカイブ

    ステルス・ウェブ・デザイン ステルス・デザインの方法というがある。(Webテキスト) このでは、「レーダーで見つけにくいかたちは良いかたちである」という、 デザインに関する新しい理論を提唱し、その名前を「ステルス・デザイン」と命名している。 ステルス・デザインの理論には、まだ完全に煮詰まっていないところが残るのだが、 極めて大きく発展する可能性を秘めている。 このような面白いアイデアを出すパスファインダー・チームの皆さんには敬服する。 私はまず、ステルス・デザインの考え方を発展させる第一段階として、 「ステルス・ウェブ・デザイン」という方法論を考え、いくつかの提案をする。 その提案資料を作成したので、このエントリにupしておく。 この資料は、Mac用のKeynoteで作成した。PDFで出力すると、 画質が不足して微妙なニュアンスが伝わらないので、時間のある方には、 ぜひTIFF版を見て

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    yuiseki 2006/12/22
  • WorldWideWeb: ハイパーテキストプロジェクトの提案(訳)

    この文書は、1990年11月12日、最初のWebブラウザを開発したティム・バーナーズ・リー氏が、彼が所属する組織であるCERNの重役たちにむけて送った、メールによる提案書の日語訳です。( 原文はここ: http://www.w3.org/Proposal ) この提案書が送られてから3ヶ月後に、当初の予定に遅れることなく、最初のWebブラウザ「WorldWideWeb」がリリースされることになりました。(スクリーンショット:http://www.w3.org/History/1994/WWW/Journals/CACM/screensnap2_24c.gif ) 私がこの文書に興味を持ったのは、Webの発展の歴史上、非常に重要な文書であるということだけではなく、この文書が、プロジェクトを成功させるために必 要な、高品質の提案書を作成するための非常に良いヒントを多く含んでいるからです。 プ

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    yuiseki 2006/11/04
  • Ringo's Weblog: 知識の量が質に変化する瞬間

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    yuiseki 2006/10/01
  • Ringo's Weblog: 2006年06月20日 アーカイブ

    PS3復活の方法 PS3(プレステ3)の未来には暗雲がたちこめている。 ゲーム業界は任天堂だけが勝ち、他の企業は不振にあえいでいる状況で、 その中でも特にPS3、そしてSCEの状況が良くないように思える。 困難な状況を打開するための秘策が「高速なプロセッサとハイデフだけ」 というのはあまりにもこころもとない。 ゲーム業界に深く関わっている私としては、SCEには、 何とかがんばって状況を打開し、復活を遂げてほしいと思う。 まだまだ、あきらめてはいけないのだ。 きのう仕事場で井戸端会議をしていたときにでてきた、 SCEとSONYを復活させるための案を紹介したいと思う。 私はいつもSONY復活の方法の話ばかりしているように感じるが、 ソニーは世界における日の存在感を高めるための資産を とてもたくさん持っているはずで、それを活かさないのはもったいないと思うからである。 それに、これまで、ゲーム

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    yuiseki 2006/09/12
  • Ringo's Weblog: 2006年08月01日 アーカイブ「田んぼの草刈り」

    田んぼの草刈り 先週末は、富山まで、田んぼの草刈りを手伝いに行ってきた。 3反(100m×30mほど)の田んぼが、合計で8枚弱ある。 使う道具は、ガソリンで動く回転刃式草刈りマシンである。 朝8時から12時過ぎまでの4時間で、このうち3枚の「あぜ」の雑草を、 2人で刈るのが精一杯で、この日の体力のほとんどを消耗する。 私は、もう3回目なのでだいぶん上達して、 熟練者の7割ぐらいの速度で刈れるようになったが、 熟練者でも、最大で6時間程度しか動けないようだ。 また、70歳のおばあちゃんでも、健康かつ熟練していれば、 この作業を、半分程度のパワーでできるようだ。 8枚の田んぼを草刈りするためには、 2人がかりでも、まるまる2日の労働力が必要という事になる。 完璧に草刈りをしても、夏だと1ヶ月で元通りになるので、 5月、6月、7月、8月、9月の稲刈り、その次の10月と、年に4〜5回は、 草刈りを

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    yuiseki 2006/08/25
  • Ringo's Weblog: 2006年08月21日 アーカイブ

    イノベーションが起こりやすい環境について 最近、数人の有志で集まり、イノベーションが起こりやすい環境を、 どのようにしたら作ることができるのかについて話すということを始めた。 この話し合いの成果は、何らかの提言という形式で、 情報処理学会の学会誌などの場を借りて発表することになっている。 まず一番最初に、各メンバーが、イノベーションをどのようにとらえているのかについて、 思うままに書いてみる、ということをしてみることになった。 isif.blogspot.com イノベーションが起きやすい組織の作り方、生き方、社会の制度などに興味がある方は、 コメントやトラックバックで、ぜひ議論に参加していただきたいと思う。

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    yuiseki 2006/08/25
  • Ringo's Weblog: 日本におけるOLPC

    におけるOLPC 今週金曜日(7/14)に、クリエイティブ・コモンズ・ジャパン 第2回セミナーが開催される。 案内はこちら。 OLPCプロジェクトに関わっているPete Barr-Watson氏の講演があるというので、 私もこのセミナーに参加することにした。 このセミナーで、時間が許せば、日国内におけるOLPCの一般への普及について質問をしたいと思う。 その内容は、いま、米国の貧乏な子供たちを対象としたOLPCが計画されているが、 その日版を開始することができるかどうか、やるためには何が必要なのか、ということだ。 日では、大雑把にいえば、2005年では、PCから利用する人が4000万人、 携帯からのみ利用する人が3000万人、インターネットを利用しない人が5000万人 といった状態になっているというが、特に若年層においては、 PCを入手するために必要な数万円が払えないために、 携

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    yuiseki 2006/07/14
  • Ringo's Weblog: 夢とアイデアの違い

    夢とアイデアの違い 夢とアイデアは違う。 wikipediaなどを見ると、どちらも歴史的にさまざまな定義が試みられてきたことがわかる。 どちらもひとつには定義できていないようだ。 さて、仕事術の一つとして、「夢とアイデアの違いを自覚して話す」という技術があるとおもう。 仕事術とは、何かの問題を解決するために、どのように行動すれば効率がいいかのノウハウのことである。 知識労働においては、問題解決とは、アイデアを創出することによってもたらされる。 知識や技術を売りにしている企業では、いかにアイデアを出して、それを他に伝えていくかが重要になる。 夢をいくら語っても仕事は進まないが、夢がないとアイデアは生まれないときもある。 どちらも必要だが、状況によって必要なバランスというのがあるのである。 夢とアイデアについての私の考えはこうだ: まず、夢は、結果だが、アイデアは、手段である。 言い換えると、

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    yuiseki 2006/07/14
  • Ringo's Weblog: 知識の量が質に変化する瞬間

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    yuiseki 2006/06/20
  • Ringo's Weblog: 2006年06月06日 アーカイブ

    「私」の範囲 どこまでが私で、どこからが私でないのか? どこまでが私たちで、どこからが私たちでないのか? いつまでが私で、いつからが私でないのか? 私とはいつのことか? 私たちとはどこのことか? 時間や場所や物事の順番と私は、からみあっているのか? 意識とは何かという、とんでもなくむずかしい問題に取り組もうとしているのではない。 日頃の私たちの生活にある問題を解決するために必要で、 細胞膜を構成している脂質のように絶妙に機能する、 「私」とそれ以外、「私たち」とそれ以外との間にある膜を、 情報技術によって作ることができないか、いつも考えているのだ。 しかし、なかなか筋道だった考えに至らない。 今日も歩きながらそのことを考えていた。 それで、去年、神々の沈黙という、人間の意識について述べたの 内容を思い出した。大著である。 こので、著者は8000年前から現在までの文字に書かれたものを徹底

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    yuiseki 2006/06/07
  • 日本 - Ringo's Weblog: 2006年06月02日 アーカイブ

    私は日の将来に興味がある。 ここしばらく、日が次の50年でやるべきことについて、いろいろと考えたり、を読んだりしている。 大企業はぱっとしないし、政治家も何だか停滞気味のように思える。 次の50年に必要な変化は、大企業や政治家によってはもたらされないように感じる。 だからといって、どうしたらいいのかについては、まだまだ漠然としている。 漠然としているときは、試しに文章にしてみるに限る。 私がおもう次の50年の日のToDoは、以下の通りである。 1. 日にしか存在しない知恵と技術文化を、ITの力をつかって結集し増幅する。 2. その知恵と情報を世界中の国に売り、50年で500兆円ぐらい儲ける。徹底的な金儲けをする。 3. 500兆円のうち、100兆円を、世界の最も貧しい10億人に投資し、 20年間、ギリギリべることができ、生まれてすぐには死なない状態を保証する。 1人あた

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    yuiseki 2006/06/02
  • Ringo's Weblog: 2006年05月15日 アーカイブ

    伝統芸術の新しい居場所 日のきものや焼き物、お茶など、 伝統工芸や伝統文化の新しい居場所は、仮想空間の中にあるかもしれない。 着るのがめんどくさい、着ていると胸が苦しい、 動きにくい、高いものを日々使って欠けさせたらかなわない、 作法を間違うのが恥ずかしい、お茶をこぼしたら大変。 これらの難点を次々にクリアし、もののかたちや模様の美しさ、 使うタイミングやコーディネート、道具をつかったコミュニケーション、 美しい振る舞いの勉強など、楽しい部分だけを、 仮想空間に持ち込むことができるだろう。 おそらく、見た目や動きの美しさを楽しむタイプのもの、 たとえばきものや陶器などが、まず最初に仮想空間に導入されるだろう。 お香や座禅のような、視覚的な構成要素が少ないものは後になるだろう。 そして、伝統文化を仮想空間に持ち込んだ後は、 さらに独自の発展を急速に遂げていくに違いない。 動く絵柄のキモノ。

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    yuiseki 2006/05/16
  • ハイパーワールド

    ハイパーワールド Googleが仮想空間ビジネスに参入というニュースが出てきた。 SketchUpを買ったときから、半分以上、規定路線だった感じはするが。 Terra novaのRen Reynoldsは、仮想世界を、 遊戯用、社交用、実用の3つに分けて考えたが、 それをもとに考えると、Googleならば、 実用→社交用→遊戯用 という順番で商品を出してくるだろうか。 Googleの影響をいろいろ考える。 まず、3次元表示や、「ぐりぐり動く」こと、 表示されている文字の大きさや角度が変化することなどに 抵抗のない人が増えたら、gumonjiみたいな、 ちょっと変わった世界を訪れる人も増えるかもしれない。 そうなったら素敵だ。 それから、3次元データの表現に関して、標準化が急激に進み、 3次元データの交換がやりやすくなり、さまざまな3次元ツールが 開発されたら面白くなるだろう。 独自性のない

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    yuiseki 2006/05/16