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ネトゲに関するyuki_2021のブックマーク (6)

  • 新生FF14廃人ギルドの募集要項がやばすぎると話題に : ニュース30over

    1 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2013/08/22(木) 22:59:39.09 ID:7+Rx4HMi0 chocobo鯖★ AION発祥FC【SHIMAMURA】 では現在メンバーを募集しています FC加入試験があります、内容は新キャラを作っていただき72時間(もちろんログアウト中の時間も含まれます)、 3日でLv50にして頂きます。睡眠時間が3時間以上の方は入団をお断りさせて頂くことがあります 活動内容:すべてにおいて頂点を目指す。サブキャラを作り大手の内偵、記事に出来そうなものはブログで記事に 活動時間:睡眠時間はこちらで管理しますのでそれに従いプレイしてください。 1日20時間程度プレイできる方なら合格点です 2 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2013/08/22(木) 23:00:16.76 ID:dixgtMIm0 またまたご冗談を

    新生FF14廃人ギルドの募集要項がやばすぎると話題に : ニュース30over
  • 「MMORPG」の画期的特性とは何だったのか - うさだBlog

    # MMORPGの最大の新規性は、それが自己満足システムではなく、いわば自己顕示システムだった、という点にある。 オフラインのゲームは、スコアアタックのような物を除けば、基的に自己満足として完結する。キャラクタがどれほど強くなろうと、あるいはレアアイテムを手に入れようと、それは他人にとってはどうでもいい話であって、せいぜいが友人に自慢して少々羨ましがられるといった程度の物であり、それを自己顕示の手段とするのは、不可能ではないが、非常に難しいか、または回りくどかった。 しかしMMORPGはこの部分が違う。MMORPGにおける強いキャラクタやレアアイテムの所持、あるいは権力の強いギルドへの所属といったような物は、例えその実体がDB上の変数に過ぎなかったとしても、システム内に留まる限りは間違いなく「社会的成功」であり、他人の注目を集める手段、つまり自己顕示手段になり得る。これが「人間に快楽を与

  • 「ネトゲにハマったら麻薬がいらなくなった」・・元中毒者が証言 : 暇人\(^o^)/速報

    「ネトゲにハマったら麻薬がいらなくなった」・・元中毒者が証言 Tweet 1:FinalFinanceφ ★:2013/07/19(金) 21:09:40.90 ID:0 オンラインゲームに夢中になっていたら、麻薬使用をやめられた――。 中国上海市に、こう証言する男性が現れた。19日付で東方網が伝えた。 中国紙・新聞晨報の報道によると、上海市公安局静安分局の警察官が16日、 犯罪取り締まり中にある30代男性に麻薬使用の前科があることを把握し、 病院で尿検査を行うと、男性は最近、麻薬を使用していないことが分かった。 話をきくと男性は 「2010年に麻薬で捕まり、6カ月間、強制治療を受けた。 出所した後にオンラインゲームにハマり、 ゲームのための設備を買おうとお金を貯めていたら、 2年間、麻薬を使用することはなかった」 と証言したという。 上海市麻薬使用撲滅ボランティア協会の窅済民秘書長は 「

    「ネトゲにハマったら麻薬がいらなくなった」・・元中毒者が証言 : 暇人\(^o^)/速報
  • ネットゲームの人間関係に纏わる怖い話:哲学ニュースnwk

    2011年05月10日09:39 ネットゲームの人間関係に纏わる怖い話 Tweet 1:当にあった怖い名無し:2011/02/23(水) 22:39:43.82 ID:dmp+x6mui ネットゲームの人間関係はオカルト 5:当にあった怖い名無し:2011/02/25(金) 23:39:36.14 ID:ua583TGPi (´・ω・`) 6:当にあった怖い名無し:2011/02/26(土) 12:47:51.25 ID:PtYge3nzI 一年前の話。 友人に誘われて某MMO(インターネットゲーム)を始めた。 それまでネトゲはおろかチャットも未経験だった私は、たまたま大規模ギルドに拾ってもらい そこの古参プレイヤー数人にプレイやチャットの手ほどきを受けた。 私のキャラは皆の協力により順調に成長し、いつも楽しくプレイすることができた。 皆いい人で、初心者だったというのもあってか私

  • 痛いニュース(ノ∀`):FF11、バグを利用してアイテムを複製した500人の廃人を強制退会処分に

    1 名前: すずめちゃん(大阪府):2009/01/23(金) 01:18:57.66 ID:JkZcD3z6 ?PLT 不正利用に関する対処について(1/22) 2008年11月、サルベージやアサルトなどの一部エリアにおきまして、明らかにシステムの意図から外れた方法を利用することで、戦利品の一部が複製できてしまう不具合が確認されました。 該当の不具合につきましては、2008年11月26日に実施した一部エリアの緊急メンテナンス作業により修正が完了しております。しかしながら、不具合が修正されるまでの間に、既に同行為を用いて不正に利益を得ているユーザーがいることが確認されたため、全エリアを対象にログを一年以上遡り、綿密に調査を進めてまいりました。 その結果、明らかに不正行為が確認された約400人のユーザーについては、会員資格の一時停止処分、 更に悪質な不正行為が確認された約

    yuki_2021
    yuki_2021 2009/01/25
    まさに地獄絵図。ご冥福をお祈りします・・・。
  • 「人はなぜゲーム内アイテムにお金を払うのか」 デジタルジェネレーションが生んだ新しい経済価値について,成蹊大学の野島美保氏にあれこれ聞いてみた

    「人はなぜゲーム内アイテムにお金を払うのか」 デジタルジェネレーションが生んだ新しい経済価値について,成蹊大学の野島美保氏にあれこれ聞いてみた 編集部:TAITAI カメラマン:市原達也 野島美保氏による「人はなぜ形のないものを買うのか」は,無形のサービスについての考察/研究をまとめた学術書籍だ 「経験経済」という言葉をご存じだろうか。 原材料を生み出す第一次産業から始まった世の中の経済システムは,19世紀の産業革命を起点として,第二次産業(製造業)を中心としたシステムへと発展した。現在は,金融,運輸,小売りなどといった,サービスの提供によって対価を得る第三次産業が,世界の先進国の中心産業となっているわけだが,そうした状況のなか,最新のマーケティング研究では,さらにその先の“製品の質や便利さを超えた価値”……つまり,“顧客の経験”に焦点を当てた産業が注目されているという。 世の中に物やサー

    「人はなぜゲーム内アイテムにお金を払うのか」 デジタルジェネレーションが生んだ新しい経済価値について,成蹊大学の野島美保氏にあれこれ聞いてみた
    yuki_2021
    yuki_2021 2008/12/23
    心理的価値観の創造によってそのコンテンツ内で一般的には無価値な物へ価値を付随する。/twitter,ニコ動,mixiでも見られるような居場所の構築、コンテンツで居場所を作ってしまえばユーザはそこから抜け出すのは難しい。
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