前回の理論を踏まえ、実際にMayaとmental rayでのガンマ補正の手順を追っていきたいと思います。 いつものように重箱の隅をつついて長文です。ごめんなさい。 使用ソフトはMayaとmental rayですが、理論さえ分かっていれば今回のワークフローを 他のソフト用に変換することも十分可能だと思います。 まず前回の理論をまとめるとCGデザイナーが意識すべき「リニアワークフロー」は以下のようになります。 1.全てのテクスチャ・カラーに対してガンマ補正をして「リニアなデータ」にする(ファイルガンマ補正) 2.レンダリングする 3.レンダリング結果をガンマ補正する(ディスプレイガンマ補正) 前の記事でも述べたように、ポイントとして「1と3は同じガンマ補正でも互いに逆数のガンマ補正」というのがありました。 では具体的に考えていきましょう。 ■ディスプレイガンマ補正 説明しやすいようにまずはディ
This tutorial series is intended to be used with mental ray for Autodesk Maya 8.5. “Happiness is like the sun: There must be a little shade if man is to be comfortable.” - Let's start our exercise with this little quote by Otto Ludwig. Welcome to the first of the six-part tutorial series, discussing possibly the most challenging kind of 3D environment: interiors. mental ray (for Maya) users typica
2010年05月27日 MAYAのリニアワークフロー1 リニアワークフローについて調べた事を書こうと思います。 間違ってるかもしれないのですべて鵜呑みにしないようによろしくお願いします。 OSはWindows前提(ガンマ2.2)で書きます。 文章長くなったので2分割しました。 Maya上の設定はその2に記述してあります。 http://blog.livedoor.jp/morisoba123/archives/51722498.html リニアワークフローとは モニター表示やjpg等のテクスチャデータは大概ガンマ2.2ぐらいで良く見えるように最適化されています。 しかし、3Dソフトは入力出力共にガンマ1を前提として計算されています。 この誤差は特にフォトリアルな映像を目指すためには大きな障害になります。 リニアワクフローとは「ガンマ1(Linear)で作業(計算)することでガンマ(もしくは
DAZ Studio 3(以下DS3)やCarraraのレンダリング設定にはGamma(Correction)という項目があります。以前から私はこれをただのポストワークとしての色調補正だと思っていました。DSでは何も考えずにこの数値を上げるとレンダリング画像の中間調が持ち上がって白っぽくなるだけですしね。 ところが、以前寄せていただいたGA-jさんのコメントから、これがリニアワークフローを実現するための設定なのだという事がわかりました。 私なりに理解した事をまとめますと、通常私たちはガンマ2.2のかかったモニタで作業しているわけです。ガンマについては「ディスプレイガンマ」で検索してみて下さい。しかし3DCGソフトが内部で計算している空間(colorspace)はガンマ1.0なのです。極端な言い方をすると、私たちはガンマ1.0の画像として出力されたものを、ガンマ2.2の画像として扱ってしまっ
Please don't translate or copy these tutorials elsewhere. I don't like the tutorials to float around in 10 different versions and places on the net. Feel free to link to this page of course! (see also Terms of Use) Before you start This tutorial was created with Vray version 3.0, but all settings are very similar in version 2.0. First learn 3D Studio Max, then start with Vray. It is an extension t
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以前からリニア空間だとかガンマだとかの話をちょこちょこ書いていたのですが、 先日、キャビアの鈴木様よりメールを頂き、CEDEC2008で発表されたスライドを頂戴しました。 「リニア空間と物理的に正しいライティング」 スライドデータ 鈴木様には許諾を頂いた上、本ブログで取り上げさせて頂くことになりました。 鈴木様ありがとうございます。 このスライドを拝見して、リニア空間のワークフローを用いて作業を行う理由を勘違いしていたなと認識しました。 リニア空間というのはつまり、物理的に正しいライティングを行うための土台だということです。 詳しくはスライドをごらん頂くのが早いと思います。 まずはWiiのスクリーンショットで驚くところから始まりますこちらのスライドww え!Wiiでここまで出来るの!?と。。 読み進めて、球が並んでいる画像の辺りは特になんですが、光量の変化に対するサーフェスの反応の違いが明
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