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ブックマーク / labs.gree.jp (6)

  • さいきんのMySQLのJSONまわり | GREE Engineers' Blog

    こんにちわ。せじまです。 さいきん、しばしば庭園や日帰り登山に行って風景写真を撮っているのですが、カメラで写真を撮るという行為は(中略)実行計画を考えながらSQLを書く行為に近しいことだと思いますので、エンジニアの方にはけっこうオススメです。 今日は軽めの話をさっくりさせていただこうかと思います。 はじめに 皆さんは最近のMySQLがJSON型をサポートしているのをご存知でしょうか。「なぜ正規化されていないJSONをRDBMSに格納するのですか!正規化しましょう正規化」という至極ごもっともなご意見もあるでしょうが、 MySQLは5.7からJSON型のサポートをはじめ、8.0でかなり開発が加速している印象を受けます。JSON型がネイティブでサポートされるようになったのは、MySQL5.7のRelease Candidate以降です。5.7 RCがリリースされた2015年あたりから、MySQL

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    yuyhiraka
    yuyhiraka 2018/06/09
  • プロダクトにおけるAI活用(1) | GREE Engineering

    みなさんこんにちは、鈴木です。 Web向けゲームを開発する仕事をしています。 会社ではtkcと呼ばれています、どうぞよろしくお願いします。 さて今回は、プロダクトにおけるAI活用ということで、Deep Learningを用いたプロダクトバナーのレコメンデーションシステムについてご紹介します。 といっても、僕は機械学習の専門家でもなく、趣味で触りながら業務に活かせる部分を使っていくスタンスなので、間違った認識のところはご指摘いただけると幸いです。 世の情勢的に、技術的な話題か、ビジネス活用の概要的な話題が多い印象なので、記事では現場目線の技術/ビジネス両面のお話ができればと思っています。 では早速、このシステムを開発するに至った経緯からご説明していきます。 ざっくりと背景 僕が開発担当しているプロダクトでは、ガチャが並行で最大9つリリースされています。一般的なプロダクトと比較して多い印象で

    プロダクトにおけるAI活用(1) | GREE Engineering
    yuyhiraka
    yuyhiraka 2017/03/28
  • Docker と ECS と WebSocket で最強のリアルタイム・マルチプレイ環境を運用 | GREE Engineering

    概要 AWS ECS でマルチプレイゲーム用インスタンスの管理すると限りなく最強。 はじめに リアルタイム・マルチプレイゲームを作る時、まず考えられることは、あるプレイヤーの行動や状態が他のプレイヤーに伝わることではないかと思われます。しかし、スマートフォンアプリは不安定であったり、複数端末同士で(基地局やバックボーンを介さずに)物理的に直接接続することは出来ませんし、理論的にできたとしても、だいたい開発が進んでいくうちに排他制御の問題などで炎上、もしくはとん挫してしまいます。軽い気持ちでマルチスレッド処理をおこない事故る現象と全くおなじです。 もっとも簡単な解決方法としてはマルチスレッド処理のときようにクリティカルセクションを設けることです。ようはサーバを用意してそこで処理すれば、比較的容易に一意な結果が得られますし、接続に関する問題も起こりにくくなります。 長くなるので → http:

    Docker と ECS と WebSocket で最強のリアルタイム・マルチプレイ環境を運用 | GREE Engineering
    yuyhiraka
    yuyhiraka 2016/06/12
  • ネットワークの可視化 | GREE Engineering

    GREE Advent Calendar 2015 の23日目担当の上竹です。普段はアプライアンスLB やネットワークの構築/運用をしております。 概要 バックボーンネットワークを設計運用していると、実際どのようなトラフィックがどのくらい流れているか中身を知りたい(見たい)ことがよくあります。 どのISP からどの回線へどのくらい流入があるのかだったり、どんなAS からどのくらいアクセスがきているか、これら様々な情報を正しく把握することは、Transit 回線やIX 回線をコントロールし今後のネットワーク戦略を考えるうえで非常に有益です。 また、昨今我々を悩ましているDDoS 対策の第一歩として、今流れているトラフィックをまず"知る"ということが必要だと思います。 そこで、今回ネットワークの見える化を、「NetFlow」、「Fluentd + ElasticSearch + Kibana」

    ネットワークの可視化 | GREE Engineering
    yuyhiraka
    yuyhiraka 2015/12/24
  • AWS のお得な機能だけでネイティブゲームサーバをつくる | GREE Engineering

    昨今何かと話題に挙がってきた AWS LambdaAWS DynamoDB を活用して格安で堅牢、高性能なゲームサーバを作ります。 既存システムの苦労をもとに、サーバの開発や運用を頑張らずにすむための仕組みとネイティブアプリからの AWS Lambda の利用方法を簡単に紹介します。 サーバが良くわからんという、ネイティブゲーム、ネイティブアプリエンジニアにオススメです。 ※当内容は多分に個人主観を含んでおり、時事的な要素も含まれています。 ※検索して十分な資料があると考えられるツールやライブラリの利用方法等は省略しています。 おさらい まずは既存のゲームサーバの構成を初歩からおさらいしてみましょう。 簡単にサービスする方法としてアプリからのリクエストを受ける HTTP のサーバと利用者の情報を格納しておくデータベースが考えられます。しかし、すぐに思いつくだけでもいくつかの問題があり

    AWS のお得な機能だけでネイティブゲームサーバをつくる | GREE Engineering
  • Ruby scripting in Hive Query Language | GREE Engineering

    こんにちは。Web Game事業統括部 データ基盤チームの lan です。 Advent Calendar 3日目の今日は、Hadoopの上に乗るデータウェアハウスであるApache Hiveについて、話をさせて頂きたいと思います。グリーでは、Hadoopをレポーティングや大規模バッチ処理などに使っています。現在は、Apache Hive 0.12.0版を導入しております。OSSコミュニティから最新の成果をできるだけ早く取り込んでいきたいと考えているからです。 レポートなどのために社内用のUDFライブラリも作っています。しかし、それでもサポートしにくいシーンがまだまだあります。そのために、小さな小さなハッキングをして、HQL内にRubyスクリプティングを利用できる機能を開発しました。RedisのLuaスクリプティングのようなものをイメージするとわかりやすいかもしれません。 今回紹介するの

    Ruby scripting in Hive Query Language | GREE Engineering
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