タグ

2015年12月2日のブックマーク (3件)

  • 開発プロセスを理解している人は少なかった

    今、edXで航空宇宙工学のコースをとっている。 今週はSystem Safetyの話。 NASAが直面していた問題がどういう物だったのかが分かる。 NASAやその他の幾つかの会社の編み出した開発プロセスというのは、その後ウォーターフォールモデルという名前に代表されるプロセスやそれに付随する数々の概念とともに、世界中のソフトウェア開発で使われるようになった。 それはクライアントサーバーの時代に衰退するが、Agileが出てくるまでは何らかの形で生き残り続けていたように思う。 NASAの直面していた問題は、今見ると典型的なソフトウェア開発が直面している問題とは大分違う。 そしてNASAの直面していた問題に関しては、文書化された要求、仕様が何故大切だったのか、それのレビューを何故あれだけ重視していたかが、今ならとても容易に理解出来る。 だが一方で、我らが直面していた問題では、要求を文書化する事も仕

    開発プロセスを理解している人は少なかった
  • Unreal Engine 4で極めるゲーム開発本を、新しいバージョンでトライするためのTips集 - Qiita

    Unreal Engine 4で極めるゲーム開発はとても良いです。Unreal Engine 4の使い方だけではなく、幸せなゲーム開発のワークフローなどが学べます。書で扱っているエンジンのバージョンは4.7ですが、4.9で試したところ、の通りにはいかなかったこととかもあったので、4.9でUE4極を読み進めるための差分について紹介していきます。25章ぐらいからは4.10で実行しています。 12/26追記 しばらく他の活動で1ヶ月ぐらい間が空いてしまいましたが書籍の最後まで行きました。29章は4.7と4.10で差分はありませんでした。引き続きPDFの方も進めていきます。 8.3.1 ブラシをブロッキングボリュームに変換する ブロッキングボリュームに変換すると、見えなくなると説明にありますが、4.8と4.9、4.10では表示されちゃいます。これはバグです(報告済み)。 Buildメニュー

    Unreal Engine 4で極めるゲーム開発本を、新しいバージョンでトライするためのTips集 - Qiita
  • UE4 - Actorレプリケーションのパケットをキャプチャしてみる - ほげたつブログ

    こちらは「UE4 Advent Calendar 其の弐」2日目の記事です。 Unreal Engine 4 (UE4) 其の弐 Advent Calendar 2015 - Qiita 今回のお題は「Actorレプリケーションのパケットをキャプチャしてみる」です。 概要 UE4にはネットワークマルチプレイを実装するための機能が色々と揃っています。 その辺りは今年のアンリアルフェスでもalweiさんが語られてましたし、そろそろ周知されてきた頃ですかね。 (自分が作ったWebApiプラグインに関しても紹介されています。ありがたや。) C++コードはいらない!UE4で作るお手軽マルチプレイ�ネットワークゲームについて from Masahiko Nakamura www.slideshare.net そうなってくると気になるのは内部実装について。 実際に送られているパケットはどのようなものなの

    UE4 - Actorレプリケーションのパケットをキャプチャしてみる - ほげたつブログ