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いつも任天堂の商品をご愛顧いただきまして、誠にありがとうございます。 さて、1月31日に発売いたしました「大乱闘スマッシュブラザーズX」をお買い求めいただいたお客様のなかから、他のゲームソフトでは問題なくプレイできているWii本体で、「ディスクが読み込めない」あるいは「ディスク読み込み中にエラーが出る」、「スムーズに動画が再生されない」などのお問い合わせをいただいております。 この症状で弊社にご送付いただきましたWii本体を解析いたしましたところ、光ディスクを読み取るレンズ等に、タバコのヤニやホコリ等の汚れが付着しているものが多く見つかっております。 「大乱闘スマッシュブラザーズX」では、容量が大きな2層ディスクを使用しておりますが、他のゲームソフトで使用しております1層ディスクに比べて、2層ディスクはレンズの汚れの影響を受けやすくなります。 これは、Wii本体内部の光ディスクの読
インターネットチャンネルのユーザーエージェントは、次のとおりです。 (お客様がダウンロードされた時期により異なります。) ●日本 Opera/9.10 (Nintendo Wii; U; ; 1621; ja) ●英語 Opera/9.10 (Nintendo Wii; U; ; 1621; en) ●ドイツ語 Opera/9.10 (Nintendo Wii; U; ; 1621; de) ●スペイン語 Opera/9.10 (Nintendo Wii; U; ; 1621; es-ES) ●フランス語 Opera/9.10 (Nintendo Wii; U; ; 1621; fr) ●イタリア語 Opera/9.10 (Nintendo Wii; U; ; 1621; it) ●オランダ語 Opera/9.10 (Nintendo Wii; U; ; 162
完成したWiiを前にして、私は思うのですが、 ふつうにゲームの新しいハードを作ろうとしたら、 こういうものはきっとできないと思うんです。 なぜWiiは、こういうマシンになったのか。 どういう考えのもとにWiiというものはできたのか。 それを、この連載を通してお伝えしていきたいと思っています。 まず、プロジェクト全体を統括して見ていた竹田さんに訊きます。 いちばん最初に「こういうハードを作ろう」と思っていたときのこと、 そして、最終的に完成したWiiを見ての感想などを教えてください。 Wiiの開発が始まったのは、 ゲームキューブがリリースされてすぐのころです。 私たちは、ひとつのハードが形になると すぐにつぎのマシンを考え始めるわけなのですけど、 当然ながら、すべての部品や技術にイチから着手するわけではなく、 世の中にあるテクノロジーをベースにしていかなくてはならないんです。 というときに、
NOM:今回オーソドックスな横スクロールアクションとして『スーパーマリオブラザーズ』の新作をリリースした経緯やコンセプトを聞かせてください。 手塚:ニンテンドーDSの立ち上げ時に合わせて『スーパーマリオ64』をリメイクしました。それと並行するような形でGBA用の『スーパーマリオアドバンス』シリーズも作り続けていて、ついにリメイクするネタが尽きてしまったんです(笑)。 手塚:まあ、それは冗談で、じつはニンテンドーDSでも今回のような横スクロールの『スーパーマリオブラザーズ』は必要だとずっと考えていたんです。というのも、ニンテンドーDSがすごく話題になっていて、いままでテレビゲームに触れていなかった人が多く遊んでくださっています。そういう人たちでも自然に楽しんでもらえる『スーパーマリオブラザーズ』を作りたかった。プレイヤーになんの予備知識が無くても楽しめるものを作ろうと製作を始めたんです。
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