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unityに関するzyxwvのブックマーク (31)

  • Windows における Unity のネイティブプラグイン作成についてまとめてみた - 凹みTips

    はじめに 記事は Unity Advent Calendar 2017 21 日目の記事になります。 ここ 1 年はいくつか Windows 向けのネイティブプラグインの作成とメンテを行いました。エントリでは、Windows に特化して、そういったネイティブプラグインの作り方、およびそこから得られた知見などを紹介したいと思います。なお、UWP のプラグインについてはエントリでは解説しません。 環境 Unity 2017.3.0f3 Visual Studio 2017 記事のプロジェクト サンプルとして出て来るプロジェクトは以下にアップロードしてあります。 github.com 最近つくったもの 大体 C++ も含めてコードを MIT で公開しているので参考にしてみて下さい。 uDesktopDuplication Desktop のキャプチャを Desktop Duplicati

    Windows における Unity のネイティブプラグイン作成についてまとめてみた - 凹みTips
  • KaMend.com is for sale | HugeDomains

    Working with hugedomains.com was a quick and easy process. We got to speak to multiple real people located in Colorado without having to wait on hold! Our only complaint was we felt we had to overpay more than this particular domain was worth, and we weren't able to negotiate it down to a level that we felt was fair. However, payment and delivery were seamless, and within a few hours we had all of

    KaMend.com is for sale | HugeDomains
    zyxwv
    zyxwv 2017/11/30
    MeshTopologyPoints
  • HoloLens アプリ開発備忘録 - Qiita

    開発環境 HoloLens の OS は Windows 10 なので、Windows 10 環境が必要。 エミュレーターは Hyper-V 上で動くので、Hyper-V に対応した端末が必要。 メモリーは8GBでは心もとないので、16GBはあったほうがいい。 開発ツール こちら から各種ツールをダウンロードしてインストールする。 Visual Studio 2015 Community Edition でも問題はないが、ライセンスには注意する。 Express for Windows 10 では開発できなかった。 HoloLens Emulator 実行時にメモリ不足のエラーが発生することがあるが、エラーメッセージにあるリンクを参考にレジストリを設定する。 もしくは、Hyper-V マネージャーで2GiB以上を設定する。(こちらは試していない) Unity 5.5 HoloLens への

    HoloLens アプリ開発備忘録 - Qiita
  • 曲面ディスプレイ | 凹みTips

    はじめに エントリは Unity Advent Calendar 2016 4 日目の記事になります。先日は srndpty さんによる「uGUIのScrollViewを使いこなす7つのTips - Programming Serendipity」でした。スクロール系は私も昨年の Advent Calendar で書いた uREPL を作成した時に頭を悩ませたところなので、機会があったらまとめてみたいです。 さて、編に入りたいと思います。今年のはじめに、以下のエントリを投稿しました。 Unity で Desktop Duplication API を使ってスクリーンキャプチャしてみた - 凹みTips ここでは Windows 8.1 以降に対応している Desktop Duplication API(DDA)を利用して Unity 上に非常に低負荷で Windowsデスクトップ画

    曲面ディスプレイ | 凹みTips
    zyxwv
    zyxwv 2016/12/06
  • Z Fighting Problem

    Here is a video about unity depth shader workarounds: also his tutorial 6.2 and 6.3 are all about depth… and this unity resource: http://unity3d.com/support/documentation/Components/SL-CullAndDepth.html Here is a Ton of info about it with 3 solutions:

    Z Fighting Problem
    zyxwv
    zyxwv 2016/09/09
    深度バッファの精度が足りず、重なったオブジェクトの描画順が頻繁に入れ替わるとちらつく(z-fighting)。カメラの near clip を大きくすれば解消される。
  • Unity - Scripting API: Gyroscope.userAcceleration

    Success! Thank you for helping us improve the quality of Unity Documentation. Although we cannot accept all submissions, we do read each suggested change from our users and will make updates where applicable. Close Submission failed For some reason your suggested change could not be submitted. Please <a>try again</a> in a few minutes. And thank you for taking the time to help us improve the qualit

    Unity - Scripting API: Gyroscope.userAcceleration
    zyxwv
    zyxwv 2016/08/19
    重力加速度を除いた、ユーザ操作による加速度を取得するためには Input.gyro.userAcceleration を使う
  • UnityとWindowsアプリケーションの連動 - Qiita

    Unite2015の「MEVIUS FINAL FANTASYにおけるUnity開発事例」の講演を見て、UnityWindowsアプリケーションとの連動がチラッと紹介されていたので、試しに作ってみました。 用意するもの Visual Studio(ExpressでOKです、今回は2013を使いました) Unity(今回は4.6.4p1を使いました) 手順は一番簡単に出来る方法を紹介しています。 そのため色々無駄な部分もあるかと思いますが、ご了承ください。 DLLを作る VisualStudioで「新しいプロジェクト」→「Visual C#」→「Windows フォームアプリケーション」を選択します。 Windowsフォームアプリケーションのひな型が作られます。 プロジェクトを選択し、プロパティを開きます。 以下の設定を行って下さい。 対象のフレームワークを「.NET Framework

    UnityとWindowsアプリケーションの連動 - Qiita
    zyxwv
    zyxwv 2016/08/11
    TypeLoadException 例外が発生するときは “Unity側の設定で、「PlayerSettings」→「Api compatibility Level」を「.NET2.0」にして下さい。(Subsetの付かない方です)”
  • 非Active時にUnityの動作を続けるように設定する

    非Active時にUnityの動作を続けるように設定する About UnityプロジェクトPC向けに出力すると、標準の設定では、他のウィンドウがアクティブのときに、Unityゲーム内タイムは停止します。すなわちゲームが一時停止し、中断され、再度Unityのウィンドウがアクティブになったときに再開されます。 所が他のアプリケーションと連動する場合などには、Unityの動作を続けておく必要があるかもしれません。そこでUnityが非アクティブ時にも動作するように設定します。内容は難しくありません。 サンプルプロジェクトと設定方法 サンプルプロジェクトの概要 実行するとすぐ分かる簡潔なものなので、サンプルプロジェクトのスクリプトについては解説しませんが、パーティクルを発生させ、時間の進行を表示するアプリケーションになっています。初期状態では、他のウィンドウをアクティブにすると動作が停止する

    非Active時にUnityの動作を続けるように設定する
    zyxwv
    zyxwv 2016/08/11
    ProjectSettings > Player 内で Run In Background をチェックすると、非アクティブ時にも Unity アプリが動くようになる
  • Sample Code - How to use System.Drawing in Unity

    [Unity3d] How to use System.Drawing in Unity 1. Use System.Drawing.dll File in [%Unity Folder%\Editor\Data\Mono\lib\mono\2.0] folder 2. The Api Compatibility Level must be set to .NET 2.0! in PlayerSettings! The option ".NET 2.0 Subset" doesn't work

    zyxwv
    zyxwv 2016/08/09
    unity で System.Drawing.dll を使う場合は、.NET のものではなく mono のものしか使えないので注意。Unity のインストールディレクトリにある。
  • ガンズターン 公式サイト » Unity備忘録 #3 複数のカメラを使い分ける!

    0. 宇宙が好きな人に悪い人はいない(と思う) お疲れ様です。ガンズターンのRyosukeです。 昨日(8/21)は、ほぼ一日甥っ子と楽しく遊んだので、あんまり進捗ありませんでした。 でも楽しかったのでまったく後悔はないです。 (ゲームセンターのメダルゲームで、甥っ子のプールしていたメダルを200枚ほど減らしてしまったことは誰にも内緒です) あと、姉と母から、少し早めの誕生日プレゼントをもらってしまいました……。 こんなわがままばかりの放蕩息子に気を使ってくれて、とても申し訳ないと恐縮。 (でも嬉しいというジレンマ) かっこいい服を買ってくれたので、さっそくどんどん外に着ていこうと思います。 当にありがとう! m(_ _)m でも、さすがに一日なんにも進捗ないのはまずかろうと思いまして、これまでにやったことをメモ程度に残しておきます。 すでにこれまでの記事( [1]、[2] )でも触れて

    ガンズターン 公式サイト » Unity備忘録 #3 複数のカメラを使い分ける!
    zyxwv
    zyxwv 2016/08/08
    複数のカメラを使ってオブジェクトの描画順を変更する方法。奥のほうにあるオブジェクトを常に手前に表示したい、というようなときに。
  • 【Unity】uGUIよりも手前に3Dオブジェクトを配置したUIを作る - 藍と淡々

    こんにちは(ી(΄◞ิ౪◟ิ‵)ʃ) 今開発中のゲームで、少し躓いたところがあったので、一応メモ(?)しておきます。 =================== この記事を書いた時のバージョン(Mac) ・Unity 5.2.2f1 PersonalEdition =================== 自分はUIにuGUIを使用しているのですが、uGUIによりも手前に3Dオブジェクトを配置したい場所がありました。 しかし、どうしてもUIが手前に表示されてしまい、どうしたらよいかわからない。。 具体的にはこんな感じ。 ↓この黒いUIの裏で回転しているキャラクターを、UIの前に表示させたい。 そこで色々調べたところ、Canvasの設定を少し変えるだけでできました!( ✧Д✧) カッ!! ①まず「Canvas」のRender Modeを「Screen Space - Camera」に設定。 ②Re

    【Unity】uGUIよりも手前に3Dオブジェクトを配置したUIを作る - 藍と淡々
    zyxwv
    zyxwv 2016/08/08
    ScreenSpace Overlay は常に Canvas を最前面に表示、ScreenSpace Camera は指定したカメラからの距離を指定して Canvas を表示、WorldSpace は普通の 3D オブジェクトとして Canvas を配置する。
  • 【Blender】メッシュにボーン(Armature)を入れてポーズ変更できるようにする | ユガラボ

    今回は、Blenderにメッシュを取り込んで大きさと位置合わせまで完了しているものとし、 前回の続きからお伝えします! 今回は、Blenderに取り込んだメッシュに骨格(ボーン、アーマチュア等と呼称します)を入れて、 3Dモデルのポーズを自由自在に変更できるようにいたします。 最初のボーンを追加する まずは、メッシュの基底部分(足の裏的な部分)がゼロ座標に合わさっていることを確認します。 正面から見るとピッタリ合っていますね。 ピッタリ正面から見たい場合は、テンキーの5で平行投影に切り替え、 テンキーの1で正面視点にしてください。 そして、3Dビューにマウスが乗った状態でShift + Aキーを押してください。 オブジェクトの追加メニューが表示されます。 この中から、アーマチュア(Armature) > 一つのボーン(Single Bone)を選択します。 ボーンが追加されました。 この、

    【Blender】メッシュにボーン(Armature)を入れてポーズ変更できるようにする | ユガラボ
    zyxwv
    zyxwv 2016/08/04
    メッシュへのボーンの入れ方
  • Unity5でボールの跳ね返り! - Collonville’s blog

    先日、Unity 5がリリースされましたね! 私も2年前にプロコンの時にお世話になりました。そのせいで、しばらくUnity拒絶症にかかって、触っていなかったのですがせっかくのリリース。 流行に乗ろうではないか!! Unityの機能を久しぶりに見ると、効果音・BGM編集用のミキサーがついてたり Unity - Upgrading Unity 4 Audio Part 1: Mixers and Effects 64bitに対応したりといろいろ新機能が増えていました。まだUnityをフルで活用できないけど、いつかはストアにリリースしたいですね。 ってことで早速インストールしましょ。 Unity - Get Unity 無料のPersonal版を選択。なんか製品発表の時にスプラッシュ画面をつけてて、前年度の収入が何$以下なら無料版の機能制限が撤廃して使えるみたいな話し聞きましたけど、よく分かって

    Unity5でボールの跳ね返り! - Collonville’s blog
    zyxwv
    zyxwv 2016/08/04
    跳ね返り係数などの設定には Physic Material を使う
  • 【Unity】Rayの使い方まとめ - 藍と淡々

    こんにちは! 今回はUnityでよく使うRayについてまとめてみようと思います。 基的な使い方から、可視化、太さの変更など、参考になれば幸いです⁽⁽◞(꒪ͦᴗ̵̍꒪ͦ=͟͟͞͞ ꒪ͦᴗ̵̍꒪ͦ)◟⁾⁾ =================== この記事を書いた時のバージョン(Mac) ・Unity PersonalEdition 5.1.2f1 =================== 今回の内容をGistにまとめました。上から紹介していきます。 RayTest 1. Rayの作成 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー Ray(①Vector3 origin, ②Vector3 direction) ①・・・Rayの発生地点 ②・・・Rayの進む方向 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー マウスのクリックでオブジェクトの選択をしたいときなんかは、ScreenPointToRa

    【Unity】Rayの使い方まとめ - 藍と淡々
    zyxwv
    zyxwv 2016/08/04
  • Unity - マニュアル: スクリプト実行順設定

    通常、異なるスクリプトの Awake、OnEnable、Update 関数は読み込み順に処理されてしまいます(すなわちランダム)。そこで Script Execution Order (スクリプト実行順)設定により明示的に順序を変更できます(メニュー: Edit > Project Settings > Script Execution Order )。 スクリプトを Inspector から追加するには「+」ボタンを押し、スクリプトをドラッグすることで実行順を変更できます。スクリプトを Default Time (デフォルト時間)の上下に配置することが可能であり、上に配置した場合はデフォルト時間よりも早く実行され、下に配置した場合はデフォルト時間より遅れて実行されます。ダイアログの上から下の順序でスクリプトは実行されます。表示されていないスクリプトはデフォルト時間で実行され、それぞれの順

    Unity - マニュアル: スクリプト実行順設定
    zyxwv
    zyxwv 2016/08/01
    スクリプトの実行順は、デフォルトではランダム
  • Unityで敵キャラを登場させて、目的地に移動させる

    今回は、Unityで目的地に移動する敵キャラを作ってみようと思います。 まずは敵キャラをAsset Storeで探してインポートしてください。 3Dモデル→人型→その他→Zombie をインポートしてみました。 インポートしたZombieのプレハブをRig→Humanoidで人型にしてシーンに設置します。 上のようにAnimatorのApply Root Motionのチェックを外しアニメーションの動きを移動値に反映させないようにします。 敵キャラクターにコンポーネントを追加する現時点ではAnimator Controllerの設定をしていなかったり、ゾンビを動かすCharacter Controllerを追加していないので、石造のように動きません。 まずはCharacter Controllerを設定して、当たり判定の範囲を調整しましょう。 これでスクリプトからCharacter Con

    zyxwv
    zyxwv 2016/08/01
  • 【Unity】CPUプロファイラでパフォーマンスを改善する 前編 - テラシュールブログ

    ゲームを作っているうちに、何か重い的な事もあるかもしれません。そんな時、プロファイラを使用して重い部分を発見・改善する必要があります。 Unityの標準プロファイラはXcodeのInstrumentsよりも精度で劣りますが、サクっと確認する上では結構使い勝手の良い機能です。あとWindowsでも動きます。 今回はこのプロファイラを使用して、パフォーマンスのボトルネックを探す方法についてメモします。今回は「追う方法」についてです。 パフォーマンスの現状を知る CPU負荷の全体像を知る フレーム落ちするような処理の理由を知る 処理に時間がかかっている所を探す DeepProfileとProfiler.BeginSampleの使い分け Deep Profile Profile.BeginSample/EndSample 関連 パフォーマンスの現状を知る まずは現状のパフォーマンスを把握する所から

    【Unity】CPUプロファイラでパフォーマンスを改善する 前編 - テラシュールブログ
    zyxwv
    zyxwv 2016/07/27
  • 株式会社ハニカムラボ

    zyxwv
    zyxwv 2016/07/27
    Occlusion Culling のやりかた
  • 【Unity】モバイル向けのライトマップTipsと、ライトマップを動的に更新するHack - テラシュールブログ

    Unity 5はリアルタイムな光源を基としている節がありますが、モバイル上では依然としてパフォーマンスを稼ぐためライトマップをベイクする方が良いです。 今回はそのライトマップの色々なアプローチについて紹介します。 ライトを焼く ライトマップを焼く時間を短縮する リアルタイムGIをOFFに 重要度の低いライトマップの解像度は下げる Directional ModeをNone-Directionalに設定 Lightprobeを置くポイントに関するTips ライトマップをAssetBundleから読み込むTisp LightSnapshotに関するTips ベイクしたライトを更新するHack ライトマップを分割するTips LightmapをPrefabに適応するHack 関連 ライトを焼く ライトを焼く基的なアプローチは下の記事を参考にしてください。 tsubakit1.hateblo.

    【Unity】モバイル向けのライトマップTipsと、ライトマップを動的に更新するHack - テラシュールブログ
    zyxwv
    zyxwv 2016/07/26
    モバイル向けの最適化の tips
  • DINOTOWNのスマホ版移植での最適化について | ギャップロ

    Oculus Rift用に開発した「DINOTOWN」というコンテンツがあります。 街中を恐竜が歩き回っており、ユーザーはOculus Riftを装着してその街中を歩き回る体験できるというコンテンツになっておりますが、Oculus Riftで開発したこのコンテンツを「スマホでも体験できるように」という無謀な遣り甲斐のある!企画があがりました。 Oculus RiftはもちろんデスクトップPCで動く事を想定してコンテンツを制作していたため、スマホ版へ移植するにあたってはいくつか問題点が浮上しましたが、その中でも「高速化」ということが一番の課題でした。 DrawCallを極力減らしスマホ版でもヌルヌル動くコンテンツを目指し色々試行錯誤しながら行った事をご紹介いたします。 まずはじめに… 何も考えずにAndroidやiOSにプラットフォームを切り替えてビルド メモリ不足で起動しないかも、と懸念し

    DINOTOWNのスマホ版移植での最適化について | ギャップロ
    zyxwv
    zyxwv 2016/07/20
    Unity アプリをモバイル向けに FPS を最適化する設定