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演出に関するzyzyのブックマーク (7)

  • 『響け! ユーフォニアム』総評 - 新・怖いくらいに青い空

    演出・ストーリーについて 個人的な好みもあるが、7話、8話あたりから大化けした印象が強い。そこから最終回まで、各話それぞれに異なる見どころや味わい深さがあった。 この手の作品に有りがちな「主人公補正」が一切無く、あくまでも吹奏楽部という組織の一員として主人公を描いていたのが新しいと思った。例えば他の作品なら、新人特有の柔軟な発想で危機を乗り越えるとか、主人公の行動がきっかけとなって部の雰囲気が変わっていったとかいう感じで、主人公にはある程度の活躍の場が設けられている。しかし作の主人公・久美子は終始、吹奏楽部という組織の中で流され、振り回され、苦悩する一人の部員として描かれていた。 部員の数だけ頭の中に思い描く理想の部活像があり、一人ひとり部活に対する考え方も能力も性格も違っている以上、全員が納得できるルールや方針を作ることは不可能だし、摩擦や不満が生じるのは避けられない。例えば、第2話で

    『響け! ユーフォニアム』総評 - 新・怖いくらいに青い空
    zyzy
    zyzy 2015/07/02
    「砂糖菓子の弾丸は撃ち抜けない」もペットボトルぶつける事で始まる少女の友情だったなぁ。飼いならされた檻の中で、失われていない野生への渇望、みたいなイメージはある。普通男の子の描写で使われるものだけど。
  • 邦画のカメラワークがチープな感じなのはメタから目線だから

    結構前に話題になってた奴。 これ、日のビデオゲーム(アニメもか?)の特徴でもあるんだけど、カメラ=観客 を神様の立ち居地に置いてるからだと思う。 メタから目線・観客席から目線・神から目線・お茶の間から目線……要するに、安全なところからすべての情報を完璧に見ることが出来る視線。 ものすごく客観的な目線のみで捕らえ、主観的な目線を排する。 まず「カメラの主観的な視線の概念を極力排除」している。 注視するものって動かずに見え、背景こそが動いて見えるのが、目の機能としては自然なんだけど、日の演出は注視すべきものほどよく動き、逆に背景は動きが抑えられている。 これによって、観客は「何に対しても注視していない感」が与えられる。 ビデオゲームは動かず注視される対象が主人公なんで、そこはちゃんとしているんだけど、逆に敵に焦点が当たってないわけで、主人公に対して没入せず、他人目線を維持する。FPSを避け

    邦画のカメラワークがチープな感じなのはメタから目線だから
    zyzy
    zyzy 2015/06/25
    アニメでハリウッド系列ほどカーチェイスが流行らない理由もこれか? <背景の動きを抑える
  • Scroll Back: Retrospective Design Guide for Cameras in Side-Scrollers

    Scroll Back: Retrospective Design Guide for Cameras in Side-Scrollers evel’sScroll Back Retrospective Game Design Guide for Cameras in Side-Scrollers By Itay Keren, owner of studio Untame, creator of award-winning platformer Mushroom 11 Nuanced overview of camera design for 2D games, covering key concepts, principles, player psychology, techniques, terminology, and practical solutions, with detail

    zyzy
    zyzy 2015/06/24
    2.5Dの演出とか見ると、やっぱりカメラが回転するように動くって、かなり視覚にドッキリさせてくれるけど、酔う要因になりえるなぁ。
  • ストーリー展開の都合でキャラがただの馬鹿になってしまうのは許せん

    何とは言わないけどさ… ヒロインが主人公のためにすごく良い武器を調達してきて、今ちょうどそれが手元にあるというのに 敵に襲われて主人公の武器が壊れた瞬間ヒロインが「あ、この武器渡してあげよう!」と思いつきもしないのはダメだろう。 「次回、なんかこう感動的な感じで武器を渡す演出があるからここでは思い出さないことにさせとこっ☆」みたいな、 展開に都合良くキャラを動かしたという軌跡がはっきり見えてて不快だ。 せっかくの「主人公のためにすげえ頑張ってるヒロイン」という描写がその馬鹿行動でチャラになるじゃねえかよ! 主人公をサポートすべき時にきちんとサポートできる行動を思いつかないってのは、主人公の為に最善を尽くしていない、努力を放棄してるように見えるだろうが。 せめて「武器のことを思い出して渡そうとするんだけど、邪魔が入って渡せない」というのを入れて、ご都合主義を隠す努力くらいしろよ。 ストーリー

    ストーリー展開の都合でキャラがただの馬鹿になってしまうのは許せん
    zyzy
    zyzy 2015/04/15
    その手の奴な……。敵の邪魔をいれずとも、そもそもヒロインを描写から外して、主人公と別の奴の葛藤に読者を集中させるだけで何とかなるんだけどね。意識・絵面両面でのカメラアウトさせるの大事。舞台物は難しいが
  • 【脚本術】会話とセリフの書き方

    ストーリーの書き方 @kakuniha どんなに台詞が面白くても、それが芝居を先へと動かしていかなければ、ただの面白い台詞でおわってしまうことがわかってきた。(ニール・サイモン)出典:amzn.to/1MQinji 2015-03-27 09:01:22 ストーリーの書き方 @kakuniha 台詞は人物の性格から発せられたものでなければならないと同時に、台詞によってその人物の性格がわかるというものでなければなりません。(内村直也)出典:amzn.to/1CgA4p9 2015-03-09 01:43:56

    【脚本術】会話とセリフの書き方
    zyzy
    zyzy 2015/04/06
    ミュージカルだと歌上手い人が悪役に書き当てされ易いのは、悪役のスピーチが大切だからなのかもなぁ。大体歌=スピーチシーンなわけで。
  • ウェブ初心者も安心して作成できる、無料HTMLテンプレート素材24個まとめ - PhotoshopVIP

    『フォトショップ・ブイアイピー』の新着記事です。フォトショップやデザインをたのしむウェブサイト。2009年3月創刊以来、3800を超えるコンテンツを更新しています。フリーフォントなどの無料デザイン素材/配色やWeb制作といった最新トレンドも公開中。

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    zyzy
    zyzy 2015/04/06
    歪みや予備動作を駆使して、脳内補完させるのが良いアニメーションなんだろうな……。
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