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ブックマーク / gamemusic.blog50.fc2.com (3)

  • ゲームミュージックなブログ ゲームの供給過多における弱肉強食は、面白さではなくて広報力の強弱になっていないかという話

    『愛情の反対は憎しみではなく無関心な事』(マザー=テレサ)  いきなり偉人の言葉から始まってしまいましたが、今日は以前「ゲームのというか娯楽の相対的価値は昔より下がっているのかもという話」のエントリーでちょっと触れた、娯楽の供給過多による弱肉強について書いていこうと思います。  さて、前述のエントリーで、現在は娯楽の供給過多で娯楽の価値が下がってはいるものの、供給を減らすわけにはいかないので弱肉強になっている、ということを書きました。しかしこの弱肉強というのは、何においての弱肉強なのでしょうか?  これが「面白さ」であれば単純明快で、そりゃ負けたソフトは面白くないんだから喰われても仕方がない、と思えます。しかし、現実は「面白さ」だけで強弱に分けることは出来ないと思います。  現在、その月に出ている全てのゲーム、もしくは全てのマンガを言える、知っている、チェックしている人はいるでしょ

  • ゲームミュージックなブログ 何故、PCゲーム市場はPC普及に比例して拡大しなかったのか

    かつて、それこそWindowsなんてものがまだ隆盛を誇る前の時代で、NECPC-○○シリーズやFM-TOWNSが隆盛を誇っていた時代、パソコンはスペックが今の何百分の1、ことによると何千分の分の1だったにもかかわらず、値段は今よりも高価で最低でも1台20万以上するものでした。(MSXはちょっと違うけど)  その値段故か一般家庭には今みたいに普及せず、パソコンは一部の人の贅沢な品、という風潮がありました。  しかし、そんな時代にもパソコンゲームなるものは存在しました。それはPC-88や98で、アドベンチャーからアクション、シューティング、そしてRPGと様々なものがリリースされ、今でも語られる名作として残っています。特に日ファルコムの『イース』や『ソーサリアン』などは超有名ですね。他にも当時の有力メーカーや名作を挙げればきりがありません。  さて、そういったパソコンソフトは一応広まりを見せ

  • ゲームミュージックなブログ ゲームにおける目立つ技術と目立たない技術〜ムービーとロード時間

    ちょっと前にはてなのほうでこんなエントリーを書きました。  ■目立たない技術の方が難しいのに、アピールポイントにならないということ   http://d.hatena.ne.jp/nakakzs/20070223  要約すると、実は携帯電話の表面的な目立つ機能を向上させるよりも、通信速度やバッテリーといった目立たない(広告的アピールがしにくい)もののほうが向上させるのが難しい。しかし目立たない故に販売的な面からそれらは置き去りにされてしまうという話です。  これは携帯電話のことなのですが、途中、同じことがゲームにも言えるんじゃないか?と思い、ちょこっとだけ書いておきました。それは以下の通り。  このへん、ここ10年のゲーム機と構図が似ているような気がします。ムービーとかは一時期かなり流行ったけど、ロード時間を感じなくするほど短縮するためには10年かかったというところが。  ここ10年という

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