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2011年2月16日のブックマーク (3件)

  • モバイルゲームの歴史を年代別にご紹介します。モバイルゲームの成長と今後について詳しく解説していきます。

    モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲーム歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS

    Akaza
    Akaza 2011/02/16
  • 藤田和日郎先生による「からくりサーカス"反省会"」

    藤田和日郎 @Ufujitakazuhiro からくりサーカスは、読者アンケートはかなり低くてビリ近くをいつも飛んでいました。 それでも信じて連載を続けさせてくれたんだもん、サンデー、その当時の編集長、やっぱり感謝以外の言葉は見つからないですねえ。 皆さんのこころに着陸できたのだとしたら、サンデーの恩情のお陰よ。 2011-02-13 02:15:12 藤田和日郎 @Ufujitakazuhiro 一気に反応が来てビックリ! イヤイヤ、ありがとう。 でも、読者の皆にアンケートをかかなきゃダメ!なんて言うお話じゃなくてさ、アンケートの結果だけで切る切らないを決めない所もあるってえはなしですからね。念のため。 からくりサーカス当時、楽しみにしていた人がこんなにいたのな! 2011-02-13 02:45:32

    藤田和日郎先生による「からくりサーカス"反省会"」
  • ブラウザ動作の理解-レンダリングの負荷を測る | ゆっくりと…

    転勤・単身赴任というライフ・イベントがあり、すっかり更新が止まっていましたが、前回 に続き、「Rendering: repaint, reflow/relayout, restyle」から後半のレンダリング負荷を測るツールの使い方をお届けします。記事中の リフロー や リペイント といった用語は、前回記事「用語の定義」 を参照してください。 元記事は初稿が2009年12月でツールのバージョンも古いため、現時点の最新バージョンで記事を再構成しています。また実行環境によって観測結果が異なるため (非力なマシンの方がレンダリング負荷の割合が高いけど、サンプルとしては分かりやすい)、以下に記事で試した環境を記しておきます。 dynaTrace AJAX Edition バージョン:Version: 2.1.0.603, built on 2010-12-15 ブラウザ、PC:IE8 / Wind

    Akaza
    Akaza 2011/02/16
    repaint, reflowの負荷を計測するツール